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Blork & size.fac > Articles de Necheku > Les jeux vidéo > Billet : Ocarina of Time et la métaphore du passage à l'âge adulte

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Message laissé le 07/08/20 à 14:32

Voici un classique. Au sens temporel du terme puisque le jeu a 22 ans mais aussi sur le plan métaphorique puisque cet épisode est considéré par tout un tas de personnes comme le meilleur épisode de la série. Il a certes redéfinis des codes, fait tombé des barrières mais je ne voyais qu'avant de le faire, une relique de son passé. J'en fut agréablement surpris.

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De mon point de vue, ce Zelda reste dans les carcans de la série, voir même dans son plus formidable cliché. Ganon veut détruire le monde et Link doit l'en empêcher en rassemblant des pendentifs paumés dans des donjons interminables. Le jeu se déroule toutefois sur deux temporalités. Une qui constitue un sorte de tutoriel géant dans lequel on va apprendre les éléments de bases du gameplay dans ses plus simples formes mais aussi à tisser des relations plus ou moins diaphanes avec les différents protagonistes de l'histoire. Mais une fois la première quête à base de pendentifs de couleurs terminée, le jeu s'ouvre sur une nouvelle temporalité, bien moins exotique et onirique que lorsque l'on avait 7 ans.

Il témoigne alors une urgence, un dépassement, une catastrophe qui a eu lieu et qui transpire durant toute la seconde partie de l'aventure. Adieu les ambiances guillerettes et les personnages sympathiques que vous croisiez durant votre quête, ici personne ou presque ne vous fait la causette. Les villages sont déserts, les PNJ croisés plutôt sont soit en souffrance, voir carrément mort pour certains. Bref, ça ne transpire pas la sérénité. Tout ceci est appuyé par le level design des donjons qui n'inspirera jamais la confiance au joueur. Entre musique dissonante et mur qui bouge dans le temple de la forêt, procession interminable dans le temple dans l'eau ou encore cauchemars dans le temple de l'ombre, les moments de jeu anxiogènes s'enchaînent et ceux, jusque dans ses mécaniques. Au début du jeu, on ne jongle en effet qu'avec quelques objets dans l'inventaire mais lorsque l'on devient un adulte, le jeu nous oblige à nous servir de tout un arsenal plus ou moins cryptique pour avancer. Le level design lui, se complexifie. Par exemple, dans la première partie du jeu, aucun des donjons ne contient de clés pour permettre une progression plus linéaire du joueur alors que lorsqu'on est en adulte, les clés bloquent la progression de celui-ci. De même, la zone du désert et celle de la montagne de feu n'est pas rendu accessible au joueur en enfant.

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Pourtant, avec du recul, je me dis finalement que cet ambiance et ces choix de game design peuvent clairement se justifier et être, d'une certaine manière, un miroir du joueur. En effet, en passant dans ce Hyrule ravagé par la destruction, le joueur d'une certaine manière "grandit" et est confronté à une nouvelle réalité, non plus faite de lieux magiques et inspirants mais de lieux horribles et terrifiants. Le joueur grandit en même temps que Link et surmonte les épreuves qu'il lui sont imposé. Le miroir s'inverse alors au fur et à mesure du jeu et le joueur finit par ne plus avoir peur de cet inconnu, de ses monstres et de son univers glauque. Il prend de plus en plus confiance pour aller coller sa trempe à Ganon et ainsi restaurer la paix en Hyrule. Et c'est d'autant plus métaphorique quand l'on pense que Link doit se défaire de son double dans le temple de l'eau, considéré comme le donjon le plus dur du jeu. Est-ce que c'était prévu par Nintendo que le temple de l'eau soit le point culminant de la difficulté du jeu? Je vous laisse en juger.

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Quoiqu'il en soit je pense également que ces choix de game design sont de magnifiques pieds de nez aux détracteurs de Nintendo à l'époque des 16 bits. Et même si les mecs ont quand même sorti Clock Tower que l'on peut légitimement considéré comme l'un des premiers Survival Horror, la boite nippone a toujours été bien frileuse à proposer des expériences angoissantes, du moins dérangeantes. Et c'est comme ça je pense que l'on a eu ce fameux Piano dans Super Mario 64 et Le cerveau d'Andross dans Lylat Wars. Nintendo s'est amusé de ses détracteurs afin de surprendre les joueurs et de les faire grandir.

Et peut-être qu'à travers ce prisme, ce n'est pas uniquement le joueur qui a grandit mais aussi Nintendo en s'ouvrant sur de nouvelles perspectives, de nouveaux terrains. Les studios façonnent les joueurs mais les joueurs façonnent aussi les studios. Et c'est comme ça qu'on a eu le droit au encore plus dérangeant Majora's Mask que je n'ai pas encore fait mais qui a encore davantage surpris par sa noirceur à l'époque de sa sortie.

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Et c'est pourquoi je m'interroge encore sur le "Twilight princess, c'est le plus sombre des zeldas". Un argument que j'ai entendu pleins de fois et qui selon moi est de moins en moins sensé compte tenu de ce qu'offre Ocarina Of Time. J'ai eu l'occasion de faire Twilight Princess il y a 4 ans et mis à part une cinématique quelque peu dérangeante et une direction artistique plus "baveuse", je me souviens pas avoir réellement eu l'occasion de me dire "C'est vrai que c'est trop dark".

Aussi , si OOT ne brille plus trop par son gameplay éprouvé malgré quelques idées intéressantes que je voudrais revoir comme le monocle de vérité, il me semble intéressant de voir que 22 ans plus tard, un jeu fut capable de transmettre ce sentiment fantastique à toute une génération de jeunes bambins et c'est en grande partie selon moi la réussite d'Ocarina Of Time : permettre au joueur de grandir et de se sentir nostalgique d'avoir mené sa croisade contre Ganon jusqu'au bout et d'avoir eu le sentiment d'avoir sauver le monde.
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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

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