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Le royaume des cieux

A la rencontre de nos amis les oiseaux. Oiseaux que l'on côtoient sans le savoir, Oiseaux d'ailleurs, Oiseaux menacés,disparus ou même qui n'existent pas...

Billet : Ocarina of Time et la métaphore du passage à l'âge adulte

Article posté le 07/08/20 à 14:32

Voici un classique. Au sens temporel du terme puisque le jeu a 22 ans mais aussi sur le plan métaphorique puisque cet épisode est considéré par tout un tas de personnes comme le meilleur épisode de la série. Il a certes redéfinis des codes, fait tombé des barrières mais je ne voyais qu'avant de le faire, une relique de son passé. J'en fut agréablement surpris.

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De mon point de vue, ce Zelda reste dans les carcans de la série, voir même dans son plus formidable cliché. Ganon veut détruire le monde et Link doit l'en empêcher en rassemblant des pendentifs paumés dans des donjons interminables. Le jeu se déroule toutefois sur deux temporalités. Une qui constitue un sorte de tutoriel géant dans lequel on va apprendre les éléments de bases du gameplay dans ses plus simples formes mais aussi à tisser des relations plus ou moins diaphanes avec les différents protagonistes de l'histoire. Mais une fois la première quête à base de pendentifs de couleurs terminée, le jeu s'ouvre sur une nouvelle temporalité, bien moins exotique et onirique que lorsque l'on avait 7 ans.

Il témoigne alors une urgence, un dépassement, une catastrophe qui a eu lieu et qui transpire durant toute la seconde partie de l'aventure. Adieu les ambiances guillerettes et les personnages sympathiques que vous croisiez durant votre quête, ici personne ou presque ne vous fait la causette. Les villages sont déserts, les PNJ croisés plutôt sont soit en souffrance, voir carrément mort pour certains. Bref, ça ne transpire pas la sérénité. Tout ceci est appuyé par le level design des donjons qui n'inspirera jamais la confiance au joueur. Entre musique dissonante et mur qui bouge dans le temple de la forêt, procession interminable dans le temple dans l'eau ou encore cauchemars dans le temple de l'ombre, les moments de jeu anxiogènes s'enchaînent et ceux, jusque dans ses mécaniques. Au début du jeu, on ne jongle en effet qu'avec quelques objets dans l'inventaire mais lorsque l'on devient un adulte, le jeu nous oblige à nous servir de tout un arsenal plus ou moins cryptique pour avancer. Le level design lui, se complexifie. Par exemple, dans la première partie du jeu, aucun des donjons ne contient de clés pour permettre une progression plus linéaire du joueur alors que lorsqu'on est en adulte, les clés bloquent la progression de celui-ci. De même, la zone du désert et celle de la montagne de feu n'est pas rendu accessible au joueur en enfant.

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Pourtant, avec du recul, je me dis finalement que cet ambiance et ces choix de game design peuvent clairement se justifier et être, d'une certaine manière, un miroir du joueur. En effet, en passant dans ce Hyrule ravagé par la destruction, le joueur d'une certaine manière "grandit" et est confronté à une nouvelle réalité, non plus faite de lieux magiques et inspirants mais de lieux horribles et terrifiants. Le joueur grandit en même temps que Link et surmonte les épreuves qu'il lui sont imposé. Le miroir s'inverse alors au fur et à mesure du jeu et le joueur finit par ne plus avoir peur de cet inconnu, de ses monstres et de son univers glauque. Il prend de plus en plus confiance pour aller coller sa trempe à Ganon et ainsi restaurer la paix en Hyrule. Et c'est d'autant plus métaphorique quand l'on pense que Link doit se défaire de son double dans le temple de l'eau, considéré comme le donjon le plus dur du jeu. Est-ce que c'était prévu par Nintendo que le temple de l'eau soit le point culminant de la difficulté du jeu? Je vous laisse en juger.

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Quoiqu'il en soit je pense également que ces choix de game design sont de magnifiques pieds de nez aux détracteurs de Nintendo à l'époque des 16 bits. Et même si les mecs ont quand même sorti Clock Tower que l'on peut légitimement considéré comme l'un des premiers Survival Horror, la boite nippone a toujours été bien frileuse à proposer des expériences angoissantes, du moins dérangeantes. Et c'est comme ça je pense que l'on a eu ce fameux Piano dans Super Mario 64 et Le cerveau d'Andross dans Lylat Wars. Nintendo s'est amusé de ses détracteurs afin de surprendre les joueurs et de les faire grandir.

Et peut-être qu'à travers ce prisme, ce n'est pas uniquement le joueur qui a grandit mais aussi Nintendo en s'ouvrant sur de nouvelles perspectives, de nouveaux terrains. Les studios façonnent les joueurs mais les joueurs façonnent aussi les studios. Et c'est comme ça qu'on a eu le droit au encore plus dérangeant Majora's Mask que je n'ai pas encore fait mais qui a encore davantage surpris par sa noirceur à l'époque de sa sortie.

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Et c'est pourquoi je m'interroge encore sur le "Twilight princess, c'est le plus sombre des zeldas". Un argument que j'ai entendu pleins de fois et qui selon moi est de moins en moins sensé compte tenu de ce qu'offre Ocarina Of Time. J'ai eu l'occasion de faire Twilight Princess il y a 4 ans et mis à part une cinématique quelque peu dérangeante et une direction artistique plus "baveuse", je me souviens pas avoir réellement eu l'occasion de me dire "C'est vrai que c'est trop dark".

Aussi , si OOT ne brille plus trop par son gameplay éprouvé malgré quelques idées intéressantes que je voudrais revoir comme le monocle de vérité, il me semble intéressant de voir que 22 ans plus tard, un jeu fut capable de transmettre ce sentiment fantastique à toute une génération de jeunes bambins et c'est en grande partie selon moi la réussite d'Ocarina Of Time : permettre au joueur de grandir et de se sentir nostalgique d'avoir mené sa croisade contre Ganon jusqu'au bout et d'avoir eu le sentiment d'avoir sauver le monde.
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Miscellanées #1 : Donkey Kong Country Returns 3D, Joe et Mac 2 et Gunman Clive H

Article posté le 01/06/20 à 20:55

Comme je n'ai pas toujours beaucoup de choses à dire sur les jeux que je fais, j'ai décidé de lancer cette nouvelle chronique qui vise à présenter en vitesse quelques jeux que j'ai fait mais sur lesquels je ne m'étendrais pas largement car trop ancien ou trop succinct.

J'espère que vous apprécierez le concept et que vous découvrirez (ou redécouvrirez) des jeux Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Donkey Kong Country Returns 3D (3ds)

Il y a un peu plus d'un an et demi, je vous avez parlé de la suite de ce revival de Donkey Kong en 2D. ça s'appelait Tropical Freeze et c'était une excellente copie. Mais le ciment de base était déjà bien solide ! Donkey Kong Country Returns connu un excellent acceuil critique et commercial lors de sa sortie sur Wii en 2010. Fort de cela, Nintendo décida de porter l'ensemble sur 3ds. Bien que limité techniquement, et peut-être un peu trop maintenant, la version portable conserve la perfection de l'opus Wii au niveau du calibrage, de la gestion de la courbe d'apprentissage, du level design permettant toutefois une meilleure prise en main grâce aux boutons de la console et un mode 3ds offrant un peu plus de sérénité aux joueurs peu confirmés.

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Le jeu reste donc un régal et on se rend compte à quel point celui-ci était une pointure à l'époque; encore plus aujourd'hui.La version 3ds ajoute quelques niveaux supplémentaires qui parviennent à être dans l'esprit du jeu de base. Rien n'est dénaturé ce qui est une prouesse à noter.

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Concernant la difficulté, il me semble que le jeu est un peu plus simple que dans mes souvenirs. Il y a bien quelques niveaux pour vous remettre en place mais dans l'ensemble, le jeu ne vous demande pas de vous investir corps et âmes pour le compléter. L'expérience manque peut-être pourtant clairement du génie de Tropical Freeze. Il manque peut-être ce dépaysement qu'il y avait dans l'itération suivante, un peu de folie parfois. Mais qu'on ne s'y trompe pas, si l'on excepte la réalisation graphique et technique qui a pris sa claque sur 3ds, le jeu reste très bon, sans égaler en tout point Tropical freeze.

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Joe et Mac 2: Lost in the tropics (SNES Online de la Switch)

Ne me demandez pas pourquoi le 2 est présent sur le SNES Online et pas le 1, je n'en sais rien Smiley : lag30.gif

Quoiqu'il en soit, Joe et Mac doivent retrouver la couronne volée de leur village. Mais avant d'aller affronter Gork, nos deux hommes préhistoriques devront récupérer 7 émeraudes du chaos pour atteindre le repaire de leur ennemis.

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Au programme donc, un jeu de plateforme plutôt classique avec une bonne identité, quelques bonnes idées comme le choix des niveaux sur la carte ou le village où l'on peut dépenser ses deniers dans diverses bonus de soins ou de...ben j'ai pas compris le reste Smiley : lag30.gif

Quoiqu'il en soit, le jeu est vraiment très sympa, plutôt difficile (notamment le niveau final) même si je n'ai pas noté d'amélioration notable des graphismes entre le 1 et le 2. Sans point de comparaison, je n'ai juste à considérer ce jeu comme un très bon jeu avec une certaine ambiance, des musiques plutôt discrètes et quelques créatures préhistoriques pour justifier l'ambiance ancienne du titre, que ce soit des alliés ou des enemis retors.

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Gunman Clive HD Collection (Switch)

Ce jeu m'avait attiré à l'époque pour son esthétique surtout. Et on ne va pas se mentir, c'est surtout ce que vous retiendrez du titre (ou plutôt des titres) une fois finis. En effet, cette collection permet de jouer aux deux volets de la série.

Concernant le premier, on se retrouve avec un jeu de plateforme classique où vous incarnez un cowboy, une cowgirl ou un indien et vous devez tracer votre route en éliminant les différents ennemis du jeu jusqu' atteindre la fin du niveau; niveau généralement assez court. Un ensemble de 3 niveaux permet d'accéder à un niveau de boss...que je ne dévoilerai pas pour vous laisser la surprise. Parce que oui, vous vous en doutez, il y a un twist.

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Le second, toujours dans le même concept, se paie en revanche un tour du monde. Les environnements sont vraiment intéressants à parcourir et les surprises seront nombreuses sur votre chemin. J'ai toutefois trouvé cet épisode bien plus punitif que le premier surtout vers la fin.

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Dans l'ensemble, comptez entre une et deux heures pour faire le tour d'un des deux jeux. Il y a bien un peu de rejouabilité mais l'expérience se constituera surtout en one shot. Néanmoins, le jeu remplit parfaitement son rôle et sa direction artistique vous permettra de l'ancrer dans votre mémoire. Restes toutefois un certain manque de finition qui pourra en déranger plus d'un. Le jeu n'est pas bugué ou mauvais, disons que certains détails comme certains écrans de fins qui arrivent trop vite ou le fait de voir notre perso toucher le bord de l'écran quand il meurt (à voir sa tête) auraient pu être mieux pensé. Mais l'expérience reste sympa.
Et les musiques aussi.

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Metroid Prime (Critique)

Article posté le 08/05/20 à 10:48

Alors que Nintendo est connu pour lasser les joueurs avec les mêmes licences et parfois les mêmes jeux jusqu'à la corde, il faut dire que la période de la Gamecube fut l'occasion de voir le studio l'exploiter formidablement.

Les jeux n'étaient peut-être pas parfait mais ils sentaient le nouveau, entre une visite dans un manoir hanté, des vacances sur une île paradisiaque et un jeu de course tellement dur que finir la dernière coupe était un exploit gratifié de la légion d'honneur.

Et au milieu de tout ça, notre chasseuse de prime préférée revenait pour une nouvelle aventure...au format FPS.

Comment? Au format FPS? Mais c'est une énorme bêtise ! Que l'on fasse une pétition pour annuler le jeu ! Ah ben non...à l'époque, ce n'était pas possible. Et heureusement d'ailleurs. Car le jeu que j'évoque aujourd'hui est encore selon moi, 17 ans plus tard, un jeu que dont peu sont parvenus à effleurer le génie.

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Bienvenue sur Tallon IV. Une planète inconnue sur laquelle vous devez mené des recherches pour savoir ce qu'il est advenu de celle-ci et de ses habitants en question. Vous incarnez donc Samus...et le mot "incarner" est de taille. En effet, toute l'interface habituelle de la série Metroid se retrouve transposer dans le casque de samus. On peut ainsi y voir sa vie, son nombre de missiles mais aussi y scanner son environnement pour y dévoiler l'histoire de la planète...ou de ses envahisseurs. Cette interface diégétique sied à merveille au jeu et les tas d'effet de lumières, de fumées, d'ombres et autres filtres comme la vision infrarouge qui vous foutra les pétoches lors d'un passage du jeu permettent d'apprécier le jeu. Tout sonne juste. L'interface laisse court à une véritable lisibilité de l'action, les différents effets sont parfaitement retranscrits et les feedbacks lors des combats comme les interférences électriques ou encore l'éblouissement sont superbes. On se surprendra plus d'une fois de se faire tirer dessus par derrière et les moments de tensions comme ça dans le jeu seront légions.

Tout ceci est desservi par une ambiance fantastique portée par une excellente réalisation. Les environnements que vous arpenterez sur Tallon ont chacun leur propre identité et chaque passage du jeu est parfaitement mis en valeur que ce soit l'exploration d'une montagne enneigé ou la traversée d'un laboratoire ennemi. Si on pourrait dire que les salles peuvent se ressembler notamment vers la fin du jeu, toutes les zones sont parfaitement distinctes entre elles et profiteront de leur propres pièges, conditions climatiques ou bestiaire. L'ambiance sonore n'est pas en reste avec des bruitages de très bonnes qualités mais surtout des musiques de très très bonnes factures. Dire qu'elles font partie des meilleures de la série ne serait pas galvaudé selon moi. Certes, dans les endroits sombres, on se retrouve davantage avec des bruitages que des accords rythmés afin de renforcer la tension mais rien que les pistes de la surface de Tallon et Phendrana assure le spectacle. Musique qui en plus de servir l'ambiance parfaitement en dessert aussi l'action. Certains thèmes un peu avancé dans le jeu comme celui des fantômes Chozo vous pousseront clairement à vous faire dessus (au sens figuré, bien évidemment)

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Votre progression sur Tallon sera elle, bien plus classique ; aussi bien catalogué que dans les Metroid. Ainsi, vous vous rendez à un point A, vous explorez la zone, récupérez un objet qui vous permet de vous rendre au point B pour atteindre le point C mais le point C est bloqué. Il faut alors se diriger vers le point D pour obtenir cet objet et aisi accédér au point C. C'est très imagé mais je pense que ça permet de bien expliquer tout ça. Dans l'ensemble, la construction de la carte se révèle plutôt intelligente. Il y a des ascenseurs qui mène au différentes zones et une fois obtenu un objet ou avoir progressé suffisamment dans une région, vous débloquerai un accès rapide vers celle-ci. On évite évidemment pas les allers-retours fastidieux mais c'est tout de même bien mieux pensé que dans Symphony of the Night qui n'avait que 4 téléporteurs pour l'ensemble du château. On pourra toutefois signaler qu'il manque clairement un accès « rapide » de Tallon IV pour aller à Phendrana d'autant que c'est un endroit où l'on doit se rendre régulièrement notamment pour y récupérer des artefacts.

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Car une fois que vous avez réussi à percer plus ou moins les secrets de Tallon, il vous faudra récupérer 12 artefacts pour obtenir la fin du jeu. Si certains ne requiert quasiment aucun objet pour être obtenu, d'autres requiert un arsenal avancé pour être collecté. Que vous soyez rassuré, il existe un endroit que l'on atteint assez tôt au début du jeu pour obtenir des indices sur l'emplacement de ces artefacts. Emplacement assez inégaux et je dirai même assez aléatoire. Des fois, il faut faire un grand détour pour en collecter un alors que parfois, il suffit juste d'exploser un pilier ou de faire fondre de la glace pour le récolter. Cette quête supplémentaire qui n'était à mon avis pas nécessaire risque d'en énerver certains. Elle n'est pas aussi insupportable que ça puisqu'elle reste assez simple d'accès mais disons que si elle n'avait pas été là, elle n'aurait manqué à personne. On sent qu'ils ont essayé de trouver un système à l'instar de Super Metroid avec ses 4 boss à zigouiller avant d'atteindre la zone finale mais ce n'était peut-être pas la panacée voulue. D'autant que vous avez déjà fort à faire avec l'adversité du titre.

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Le jeu est dur. Pas dur dans le sens impossible mais dans le sens exigeant et certains passages seront de vraies épreuves d'endurance à passer. Les points de sauvegarde sont extrêmement bien répartis dans le jeu. On pourra pester contre l'emplacement d'un ou deux mais dans l'ensemble, la balance entre progression et difficulté est très bien dosée. Les boss sont clairement là pour vous faire comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu sur cette planète hostile. Ils sont longs, difficiles et ne vous feront aucun cadeau. Certains boss comme le colosse de pierre ou le pirate grec seront de véritables plaies si vous n'avez pas un tant soit peu une stratégie convenable. Il faudra également éviter de se faire prendre en embuscade dans les couloirs et éviter de paniquer lorsque le tir de l'ennemi sera prononcé. Dans l'ensemble, Samus bouge bien et on arrive à passer la plupart des obstacles sans trop s'en rendre compte. Mais c'est là où il manque sans doute la fameuse visée « libre » de la version Wii. Si le ciblage fonctionne 98 % du temps, il lui arrive parfois d'avoir un comportement étrange et de cibler le mauvais ennemi. D'autant je crois,(sans vouloir dire de conneries) qu'il n'est pas possible de changer de cible. Mais cela se compense très malignement par le fait que les ennemis attaque souvent en petit nombre. Ainsi, il est très très rare de se retrouver confronter à plus de 3 ennemis en même temps. Le level design encourage aussi davantage l'approche furtive en misant très souvent sur une notion de verticalité notamment dans les zones avancées. De plus, votre arsenal s'agrémentant au fur et à mesure de votre progression, il sera possible d'établir des stratégies plus ou moins efficaces pour venir à bout de vos ennemis. Une certaine phase d'expérimentation sera aussi nécessaire pour trouver les méthodes les plus efficaces afin de vaincre les ennemis. Par un exemple, un pirate de l'espace très avancé dans le jeu peut être tuer en un seul coup. A vous de trouver comment. Dans l'ensemble, les quelques explications suite au scan des ennemis ainsi que le design de ceux-ci vous permettront de savoir comment les vaincre simplement.

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Et j'insiste, scannez votre environnement. En plus d'être obligatoire à certains moments du jeu et de vous révéler les différentes faiblesses des ennemis, le scan vous permettra de comprendre clairement ce qu'il s'est passé sur Tallon et pourquoi la planète est dans cet état. Libre à vous d'ignorer tout ça et d'explorer la planète simplement mais je pense que vous ratez une grande partie de l'intérêt du background du jeu. Car oui, l'histoire est devant vous et qui plus est de manière logique. Pas de longues cinématiques, pas de dialogues inintéressants, pas de hors contexte, tout le lore peut-être obtenu via l'analyse des runes antiques ou des technologies avancées des pirates de l'espace. Quand je disais au début que le mot diégétique était l'un des maîtres mots de l'expérience, j'exagérai à peine. D'autant que si vous êtes persévérant avec ses scans, vous serez récompenser de manière satisfaisante. Parlant de récompenses, farfouillez dans les zones vous permettra de mettre la main sur les fameuses réserves de missiles ou encore plus important, les capsules d'énergies. Pensez à être curieux dans votre aventure Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

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Mais l'aventure de notre chasseuse de prime se retrouve quand même ponctué de quelques petits défauts. Mais c'est rien, c'est des clopinettes.Outre les quelques petits accros au niveau du ciblage et de l'organisation de l'environnement précédemment mentionné, je me dois de mentionner la carte du jeu. Elle n'est clairement pas pratique. Pas pratique du tout. Pour faire simple, si vous appuyez sur Z, vous accéder à une carte en 3D détaillée de la zone que vous parcourez. Sauf que...vous ne pouvez pas voir ce qui se cache plus loin que votre position. Je m'explique : Si vous vous retrouver dans une salle A et que vous voulez vous rendre dans une salle B qui se trouve à 5 salles de votre position, il suffirait de vous déplacer avec les flèches directionnelles sur la carte pour voir où elle est. Mais non ! Pas dans Metroid Prime ! Dans Metroid Prime, il faut zoomer/dézoomer la carte, tordre la carte dans tous les sens pour essayer de voir votre salle. Choix incompréhensible autant que bizarre. Autre défaut, toujours sur la carte : les portes. Quand vous entrez dans une zones, vous pouvez voir les accès à celles-ci avec le code couleur des portes. Il existe différentes portes à ouvrir avec différents tirs mais inexplicablement, les portes non ouvertes disparaissent une fois qu'on a progressé plus ou moins loin d'elle. Ça serait compréhensible si c'était pour toutes les portes mais ce n'est pas le cas. Et puis quitte à être bougon, je dirai que le boss final n'est pas vraiment une référence. Il est long et pas spécialement intéressant. On pourra aussi se poser la question avec les différentes améliorations récupérés par Samus et s'il n'y avait pas moyen de les rendre moins "gadgets" ; certaines d'entre elles ne servant à se balader dans quelques zones précise comme la vision thermique.

Mais bon, quand l'un des principal défaut que vous attribuez à un jeu se situe sur sa carte, c'est que le jeu est quand même un sacré titre. Et oui, 17 ans plus, Metroid Prime reste un sacré titre. Avec une réalisation irréprochable, un système de jeu éprouvé mais parfaitement intégré à l'univers FPS du titre, ambitieux qui plus est mais surtout formidablement réfléchi. Rien n'a été laissé au hasard et c'est encore assez incroyable qu'après tout ce temps, peu de jeux ai réussi à proposer une aventure aussi formidable. Légende.


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Message édité 2 fois. Dernière édition par Necheku le 08/05/20 à 11:04.


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Okamiden : Peut-on prétendre avoir une digne suite à un jeu d'exception?

Article posté le 18/03/19 à 18:46

Note 1 : Cet avis contient des spoils vis-à-vis des deux jeux. Ils sont peu nombreux mais vous êtes prévenus.
Note 2: Je m'excuse par avance pour la qualité plus que contestable des images que j'ai trouvée. Il n'y en pas beaucoup sur le net concernant le jeu et rare elles sont en format acceptable. Ces images ne sont pas représentative pour la plupart de la qualité graphique du titre.



Ce que vous allez lire est sans doute le test le plus difficile qu'il m'est été donné d'écrire jusqu'à aujourd'hui. Car le jeu que nous allons aborder aujourd'hui est simplement la suite de mon jeu vidéo préféré. Celui qui m'a fait découvrir un tout nouvel univers comme si je découvrais en tant qu'explorateur un nouveau continent (c'est pompeux mais l'idée est làSmiley : icon_yeux_triangle1.gif). Celui qui m'a convaincu de ne pas lâcher une passion ce qui semblait inéluctable alors qu'elle avait gouverné 10 ans de ma vie. Ce jeu, je m'en souviens comme si c'était hier. J'avais failli l'abandonner à cause des contrôles absolument horrible à la Wiimote , je me suis effondré par terre quand j'ai raté la dernière fleur de Konohana alors que je pratiquais cette danse depuis une demi-heure. Je n'avait jamais été aussi patient devant un jeu aussi parce que c'était sans doute le dernier. Et aujourd'hui, 7 ans plus tard, je vais vous parler de son héritage. Un héritage dramatique tout d'abord. Fautes de ventes suffisantes bien que loin d'être ridicules , le studio qui avait jeté corps et âme et peut-être personnalité dans sa création devait fermer ses portes. Alors que tout le monde ventait les qualités des productions et plus que ça, des Hommes et des Femmes; Le trèfle a finit par faner. Impitoyable est le monde du jeu vidéo.

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Pourtant, de ses cendres, Clover renaîtra sous forme d'un métal pur et rare . A la tête de cet entité prêt à mettre un coup de pied au fesse des grands développeurs de jeux AAA, Hideki Kamiya dont je pense qu'Okami est pour lui un jeu à part. Mais aussi Shinji Mikami , peut-être le plus grand artiste dans le genre survival-horror de son temps et Atsushi Inaba qui claqua la porte de Capcom pour fonder son idéal : Platinum Games est né.

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De Platinum aujourd'hui, peu de choses mis à part les concepteurs du jeu originel reste d'Okami. Les têtes pensantes étant passées à autres choses entre semi révolution du FPS (Avec Vanquish), renouveau du Beat'em all (Avec Bayonetta) et réflexion profonde sur le jeu vidéo (Avec Nier Automata ). Parfois, les projets n'ont pas abouti. On pense à Scalebound, jeu XBOX annulé il y a peu ou le raté de Starfox Zero, même si je suis convaincu que les développeurs ont fait leur maximum avec ce qu'ils avaient entre les mains. Pourtant, l'ombre d'Okami plus que celles de toutes autre productions de Clover Studio plane (on citera entre autres Viewtiful Joe ou God Hand). A tel point qu'une suite fut quasiment en chantier en 2017 pour être annulé en interne quelques mois plus tard. Pourtant, suite, il semble y avoir déjà eu.

C'est en Août 2009 que l'on apprend qu'Okami va la connaître sur un support que quasiment personne n'aurait souhaité : la DS. Et à vrai dire, personne ne s'attendait à une suite au jeu depuis l'incroyable coup bas de Capcom envers les anciens employés de Clover de les retirer du générique final ( retirer de fait l'intégralité du générique) sur la néanmoins très surprenante version Wii, surprenante de part son annonce. Officiellement, Capcom avança l'argument de l'impossibilité de juste retirer le logo de Clover Studio. Dans les faits, bien que sans réellement connaître le fin mot de l'histoire, on peut supposer que Capcom a décidé purement et simplement de supprimer l'identité des créateurs du jeu originel à la suite de conflits d'intérêts. Ce même Capcom qui fut déjà d'ailleurs quelques mois plus tôt au coeur d'un autre scandale concernant cette fois-ci la jaquette du jeu. Il y était question d'une image qui avait été reprise du site IGN et ceux, à peine dissimulée. Bref, l'Histoire d'Okami est tumultueuse, et à plus d'un titre.

Pourtant, le nouveau producteur du jeu sur DS qui sera Motohide Eshiro à cette époque (connu pour avoir produit notamment quelques épisodes de la série Phoenix Wright) assure vouloir conserver l'identité intègre du titre et ce parfois au prix de concessions techniques comme la suppression de polygones. L'objectif étant de conserver la direction artistique, musicale et scénaristique afin de ne pas trahir l'œuvre originelle. Eshiro veut toutefois bâtir quelque chose d'unique à travers Okamiden. Il considérera même dans une interview accordé à Nintendo Life ce jeu comme « un sequel » , ne voulant pas établir de « vraie continuité » avec la première histoire.

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Mais alors, ce jeu ne serait donc pas une suite d'après ces concepteurs ? Il est vrai que la revue des ambitions du fait de passer à un support bien plus restreint techniquement va dans ce sens. Et même si la volonté reste de réaliser un jeu rendant hommage à l'oeuvre de Clover, Capcom a décidé de prendre de grandes libertés pour mener à bien sa nouvelle histoire, mais aussi de la démarquer. C'est en étant dans l'ombre des plus grands que l'on peut parvenir à briller le plus, après tout. Pourtant, d'un point de vue scénaristique et chronologique, le jeu est , à son point de départ, une suite directe aux incroyables péripéties d'Amaterasu puisque celui-ci se déroule tout juste neuf mois après la victoire éclatante d'Okami envers le vile autoproclamé Maître des ténèbres.

C'est dans ce contexte que vous incarnez donc Chibiterasu, le fils d'Amaterasu dont l'objectif est de résoudre de nouveau une très grave crise affectant le pays. Pour cela , et à l'inverse d'Okami (Quoique…), vous serez amené à rencontrer différents jeunes personnages pour mener à bien votre quête. Si certains sont directement référencés par l'intermédiaire du premier jeu (On pourra par exemple avoir comme guide le fils de Susano et de Kushinada (Pas de spoil, c'est celui sur la jaquette)), d'autres seront totalement originaux au folklore d'Okami. Chacun apportera sa compétence qui lui est propre comme par exemple nager ou traverser des plateformes précaires; En plus de celles de Chibiterasu qui bénéficiera, comme sa mère lors de sa croisade, de nombreuses techniques du pinceau céleste qu'il obtiendra au fur et à mesure de ses pérégrinations. La très grandes majorité de ces techniques sont reprises du premier jeu mais il en demeura deux ou trois inédites.

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L'utilisation de ces différentes techniques se fera par l'intermédiaire du stylet et aura, comme précédemment, une incidence sur l'environnement, sur les ennemis que vous serez amenés à combattre, ou les alliés que vous devrez aider. Il faudra passer par l'intermédiaire d'une interface particulière en appuyant sur le bouton L ou R de votre console afin de pouvoir dessiner sur votre écran tactile. Pour ceux qui ne sont pas familier avec l'univers d'Okami, rien de bien compliqué à dessiner ici ! Juste des formes basiques comme des cercles ou des lignes qui évolueront en fonction de votre environnement. Par exemple, tracer une ligne d'un point d'eau jusqu'à la cible colorera votre ligne en bleue alors que si vous pointer une flamme ou tout autre source de chaleur vers cette dernière, la ligne deviendra rouge. Simple, efficace et brillamment exécuté grâce au stylet qui permet un confort de jeu optimal.

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Pour être honnête, je n'ai pas grand-chose à reprocher à Okamiden. Je pourrais citer en vrac le fait de ne pas pouvoir bouger la caméra lors des combats ce qui est parfois problématique quand plusieurs ennemis attaquent de plusieurs fronts. Mais est-ce que cela aurait été plus jouable si cela avait été fait ? Je ne pense pas. Ça aurait même sans doute nuit à la qualité du titre. On sent également que le titre a poussé la DS dans ses retranchements. Et même en le faisant sur 3DS, il m'est arrivé d'avoir des grosses baisses de framerates. Là encore, difficile d'en faire un réel défaut tant le défi technique, à peine développé ici, à du être colossal. Le défi technique a sans doute bridé également pas mal les ambitions des concepteurs du titre. On pourrait cité aussi comme menu détail le raccourci pour utiliser différents objets présélectionnés par l'intermédiaire de l'écran tactile mais c'est tellement galère en combat qu'on préférera passer par l'interface du menu. Parlant d'interface, celle-ci reste en adéquation avec le titre premier. Elle est claire, simple d'utilisation et bien segmenté pour ne pas que l'on se perde avec des détails inutiles. La bande son est vraiment très bonne, les musiques sont dans la lignée des compositions d'Okami même si certaines d'entre elles seront vite oubliables. Les remix s'en sortent davantage mieux, et même avec les honneurs. Ainsi, si on doit le comparer aux deux épisodes de la série Zelda sur le même support, le jeu tiendrait largement son rang, en plus de bénéficier de tout le background du premier jeu bien que plus simpliste, avec un cheminement plus segmenté et donc moins ambitieux.

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De ce fait, malgré cet univers tout à fait familier pour moi, la sauce à furieusement eu du mal à prendre. Ce n'était pas mauvais, cela me laissait indifférent. Ce qui est peut-être pire. Est-ce parce que l'univers paraissait un peu trop enfantin, que celui-ci avait un peu changé, que celui-ci était plus dirigiste que son prédécesseur, que la nostalgie m'avait un peu aveuglé ou parce que le jeu...était sur DS ? Cette incroyable question. Critique parmi tant d'autre faite au jeu jusqu'à remettre même en cause sont statue existentielle. Car pour certains, il s'agit clairement de l'argument numéro 1 du fait qu'il n'aime pas le jeu. Après, ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Comment ne pas citer Starfox Command, très bon jeu s'il en est mais parce que le je cite « c'est sur DS  donc c'est nul » . Pourtant , il me semble que c'est ce vague sentiment que je me suis évertuer à critiquer quand je parlais de Command qui a dominé la première partie de l'aventure, sans réellement m'en rendre compte. Et au milieu de la tempête, l'éclaircie fut.

Après avoir passé 8h dessus, je me suis tout à coup pris d'affection pour le jeu alors que je cavalcadait dans la magnifique Péninsule de Ryoshima sous les accords d'une musique tellement familière. Je me rendais réellement compte à ce moment là de toute la sympathie, de tout le respect que le jeu avait à l'égard de ceux qui avaient fait l'épisode sous la bannière de Clover Studio.

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Ainsi, passer au révélateur les intentions du scénariste d'Okamiden Yukinori Kitajima , (également scénariste du manga et anime Hanatora) nous permet de mieux comprendre ses intentions et la qualité de l'écriture global de l'oeuvre. Car s'il subsiste un étroit lien entre les deux jeux et que celui-ci est subtilement et plutôt brillamment exploité, le scénario parvient de belle manière à impliquer le gameplay au sein de son histoire, un peu comme dans Batman Arkham Asylum. On sent que le jeu a été construit autour de son propos et non pas l'inverse. L'utilisation de personnages enfantins permet d'exclure l'ensemble du casting d'Okami et toute éventuelle action de leur part. Ainsi, le jeu démarre sur une nouvelle intention, les « Adultes » étant impliqué de près ou de loin dans les précédentes péripéties d'Amaterasu n'ayant aucun impact sur notre progression. Kitajima voulait que l'action d'Ama ne soit pas pour autant négligeable vis-à-vis du début du jeu. Et le point de départ est encore plus astucieux que ça. Maintenant que les Hommes sont effectivement débarrassés de toutes les malédictions qui pesaient sur eux, ces derniers ont cessé de croire à nouveau aux Kami (Les dieux dans la mythologie japonaise) et c'est à cause de cette faiblesse que le mal persiste et signe. Un retour de flammes prédit par l'érudit Issun, grand artisan de la victoire du premier jeu. Un magnifique écho renvoyant à ce que je considère comme la meilleure fin que j'ai vu dans un jeu vidéo. Ainsi naquit donc les personnages de Chibiterasu et de ses jeunes compagnons de routes, partis affronter une nouvelle adversité, dans un Nippon à nouveau en perdition et où la clé du succès réside dans l'entraide, l'amitié et l'acceptation de l'autre, l'acceptation de partir et l'importance des enfants dans le monde que les générations futures laissent. Des thèmes chers à Kitajima comme il le révélera dans une interview que vous pouvez retrouvé en français sur bounthavy.com.

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A vrai dire, je trouve le scénario d'Okamiden vraiment très bon. Toutes les intentions de l'auteur y sont présentes en complément du profond respect de l'oeuvre originelle. Et le jeu va jusqu'à même reconsidérer une partie du scénario d'Okami, notamment sa première partie, jusqu'à l'affrontement contre Orochi dans la cave de la lune. Mais il le fait avec tant d'intelligence que cette partie du jeu m'a semblé délectable . Les clin d'œils se multiplient au fur et à mesure du temps lors de ce passage (qui pointe son nez au 2/3 du jeu) que ce soit jusque dans le bestiaire rencontré jusque dans tous les petits détails qui donne un sens plus qu'aigu à certains passages d'Okami. Sans jamais se corrompre lui-même ni se complaindre dans un relatif Fan service. Et même si certains passages poussent à l'interrogation, il reste si ce n'est pas cohérent, tangible.

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Excepté la fin. En vrai, une grande majorité de ceux qui ont fait le jeu considère la fin de très bonne facture. Mais selon moi, elle loupe le coche là où celle d'Okami était brillante. La fin du premier était un paroxysme. Alors que l'on aidait l'intégralité des gens que l'on rencontrait jusqu'au bout du monde, ce monde, en perdition, ce Kami au bord de la défaite, ce pays au bord du chaos fut ranimé par une intervention plus que Divine, Humaine. C'est grâce à ces prières, à cette illusion retrouvée qu'Amaterasu a pu vaincre avec péril mais gloire, Yami. La fin d'Okamiden est dans le même esprit que son déroulement . Pendant celui-ci, vous allez rencontrer comme dit précédemment, différents alliés mais ceux-ci vont avoir la particularité de ne jamais se croiser ou presque...Excepté à la fin. Mais déjà, rien que la façon dont est emmenée la bataille finale cloche pour moi. On se retrouve largué dans un lieu bien obscur, sans trop d'explications, sans trop comprendre les intentions de l'antagoniste dans une succession de combats sans saveurs ni utilités selon moi. La progression reste bien linéaire à l'image de l'ensemble du jeu et nos différents alliés vont se succéder à nos côtés pour progresser. Jusqu'au dénouement où l'on va tous se rassembler pour sauver un de nos amis corrompus. Qui va toutefois se sacrifier pour nous. Cette scène, ce sacrifice représente normalement une forte charge en émotion. Mais cette scène dure tellement longtemps qu'au final, selon moi, elle perd toute sa puissance symbolique. Et même si encore une fois, les intentions de l'auteur sont là. Elle n'est pas raté. Elle ne m'a simplement pas atteinte comme l'a fait Okami. Mais cela dépendra de chacun.


Mais alors, Okamiden est-il digne ? Digne d'exister. Digne d'être une « suite ». Absolument. Même Hideki Kamiya, sans considérer qu'il s'agisse d'une vraie suite à Okami, a reconnu les qualités du titre. Et personne, des développeurs ni du scénariste ont prétendu de faire d'Okamiden un jeu aussi ambitieux. Même si dans un sens, par le défi technique qu'il est, il peut-être considérer comme. Okamiden souffre et souffrira toujours de la comparaison. Mais ce jeu a été fait avec tellement de respect et de sincérité qu'on ne peut pas le considérer juste comme une sous-production d'un jeu exceptionnel. Il fut un temps où je me posais la question de savoir si le jeu méritait tout de même votre attention, même avec cette âme atténué . Mais oui, imparfait soit-il. Vous avez fait Okami, faites Okamiden.

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Message édité 2 fois. Dernière édition par Necheku le 21/03/19 à 21:45.


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Rétrospectives

Article posté le 03/01/19 à 16:15

C'est le début de l'année (Bonne année d'ailleurs Smiley : lag11.png ) et il est temps de faire le bilan de l'année passée du point de vue du jeu vidéo sur trois thèmes : Le premier sera sur les meilleurs moments que j'ai passé dans les jeux vidéos cette année, le deuxième sera sur les meilleures ost que j'ai pu écouter au travers de mes expériences et le dernier conclura sur les meilleurs jeux faits cette année.

Je tiens à ne pas préciser l'année dans le titre de cet article afin de pouvoir le réutiliser à chaque fois.

Sur ceux, bonne lecture à tous Smiley : lag11.png


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