Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Pherfalath > Critique

Abonnez vous au flux RSS des articles de Pherfalath

Filtrez les articles de cet auteur par catégorie :

[Test] Mass Effect Andromeda - PC

Article posté le 31/05/17 à 19:08

Eeeet... J'ai fini le jeu.
Vous le sentez ? Vous le sentez, n'est-ce pas ? Oui oui, je parle bien du pavé Smiley : lag18.png Et pas de tl;dr, car je suis vilaine.


Je suis un peu embêtée pour faire un test. Car dans l'absolu, je l'ai bien aimé. Certains passages m'ont fait soupirer de frustration, mais une fois que j'ai trouvé la bonne combine, ça s'est beaucoup mieux passé.



Image
Fem Ryder! La Ryder fille par défaut. Et la seule que vous verrez dans ce test (car, comme dit plus haut, je suis vilaine)



Je pense donc que je vais d'abord par (pour faire un anglicisme) adresser l'éléphant dans la pièce, et parler de tout ce qui a fait jaser et qui sont les principaux points négatifs du jeu :

- Il y a des bugs. Des bugs incompréhensibles pour un jeu de finition AAA. Des bugs graphiques, des bugs de narration/dialogue, des bugs de gameplay. Et il y en a beaucoup trop.

- Il y a beaucoup trop de quêtes superficielles, ou comme on les appelle, "MMO", consistant principalement à récolter des trucs et des bidules, le plus souvent sur des planètes dans deux coins opposés de la galaxie. Ou alors des quêtes FedEx, "va donner ça à untel". Non mais sérieusement, Bioware?


- Le problème, c'est qu'il y a aussi un manque flagrant d'expérience utilisateur. Le jeu est assez schizophrénique à ce niveau : on a un système de combat très cool (j'y reviendrai dans les qualités), un Mako encore plus cool, mais une exploration aux fraises ! Il faut se téléporter d'abord dans une galaxie, puis se rapprocher d'une planète, puis encore se téléporter dans un point... Non, juste non! Cela a peut-être du sens d'un point de vue RP mais c'est typiquement le genre de raccourcis qu'on peut prendre au détriment du RP pour améliorer l'expérience utilisateur. Y a un certain nombre de parti-pris archaïques, en fait. Cela allait pour les premiers ME, mais on est en 2017 (ou 2819) quand même.



Image
Ryder et une krogan bouche bée devant l'ampleur de la tâche qui attend Bioware.



- Il y a un nombre limité de monde en "open world". Ca, passe encore. Cependant, la majorité de ces mondes (3 sur 5) se ressemblent énormément. Ca, c'est nettement moins bien. C'est dommage car on commence avec un gros "bang" (figuratif), sur une planète tuto badass, et après on se coltine des planètes nettement moins fascinantes (et beaucoup plus proches de la topographie de la Voie Lactée) pendant la majeure partie du jeu. Pas cool et incompréhensible au vu des possibilités que possède une nouvelle galaxie. De plus, les environnements sont plutôt vides et sont pas spécialement cohérents.


- Un bestiaire FAMELIQUE. Et ça c'est franchement très dommage. C'est pas normal que des planètes dans des systèmes solaires différents possèdent aussi peu de bébêtes différentes. On peut les compter sur les doigts d'une seule main !



Image
C'est gros, c'est méchant, ça fait mal, et c'est 25% du bestiaire du jeu.



- Où sont les Quariens ? M'en fiche de la pirouette scénaristiques, y a même pas de modèles pour eux et ça franchement je trouve ça impardonnable. Je pense à deux moments en particulier: Le centre d'accueil inter-espèces sur le Nexus, et le flashback de Ryder père où on voit le "bienfaiteur" sous différentes races, mais pas les quariens... et pourquoi pas les quariens ?? pourtant ils existent bien dans la Voie Lactée, donc il devrait aussi se cacher sous cette identité non ? En plus j'imagine que rajouter une image de quarien là ne doit pas non plus demander trop de ressources... non vraiment c'est sûrement un détail mais personnellement ça n'a pas arrêté de me sauter à la figure)

- Et puis il y a les détails, qui moi m'agacent mais qui plairont peut-être à d'autres: la scène d'amour à la fin... j'avais pas besoin des 20 secondes avec des gémissements suggestifs, j'aurais préféré un truc un peu plus court à vrai dire...), ces FOUTUS MESSAGES DE SAM QU'ON PEUT PAS DESACTIVER (cf. ce que je dis plus haut sur l'expérience utilisateur), ...


VOILA.
Ce sont les défauts principaux du jeu. Si on passe outre, le jeu a en réalité pas mal de qualités. Mais le problème, c'est que ces défauts sont présents dans la majorité du jeu, ce qui rend le reste - qui est positif - moins visible.

Disons qu'on sent le rush dans le développement. Et c'est dommage.
Le jeu m'a fait penser en fait à un mix des défauts de Dragon Age Inquisition, avec les qualités de Mass Effect premier du nom (car oui, le jeu rappelle beaucoup certains aspects du premier Mass Effect).
Un autre jeu dont le développement avait été rushé est Dragon Age II (qui a été également vilipendé). Mais l'avantage de Dragon Age, et ce qui m'a rendue très tolérante à son sujet, c'est qu'il était court et que quasiment toutes les quêtes étaient importantes.

Ici, ce qui perd Mass Effect Andromeda, c'est la superficialité et l'omniprésence des quêtes fourre-tout. C'est dommage, car les quêtes plus importantes, elles, sont de très bonne qualité. Mais je vais y venir.


Passons aux qualités.

- La musique est extraordinaire. Et c'est important. On a réussi à faire un mix entre le côté old-school de ME1 (entre autre lorsqu'on ouvre la carte galactique - il y a même une évolution en fonction du jeu, petit détail qui prsonnellement me fait chavirer ) et la gravité des musiques de ME3. Je suis en train d'écouter la bande-son en écrivant ce compte-rendu et j'en ai des frissons.



- Le système de combat est dynamique et bien fichu. Même moi qui suis pas du tout FPS, je l'ai apprécié. La difficulté globale du jeu me semble basse : j'ai joué en facile et pour être tout à fait honnête, j'avais l'impression de jouer en ultra-facile. Les compétences ne me servaient à quasiment rien.
Certains combats sont vraiment hyper-cools (les Architectes), même si j'aurais préféré plus de variété dans les combats de boss.



Image
Je suis mééééchaaant mouahaha, rien qu'à voir ma tête on le sait


- On a un digne successeur du Mako ! C'est super cool de se balader dans le Nomad et relativement facile d'utilisation (surtout après améliorations).

- Je parle en long et en large des quêtes FedEx au-dessus et je vais maintenant parler des quêtes principales, celles qui font avancer la trame du jeu mais également celles qui concernent les alliés.
Et celles-ci sont en général excellentes. On vous propose des choix pertinents à faire (j'y reviendrai plus bas, dans ma conclusion), les environnements sont à tomber - ce qui rend le contraste avec les mondes open-worlds encore plus flagrant et dommage - et la narration est, à quelques exceptions près, excellentes. Vraiment !


Image
Non, ça c'est un monde open-world. Mais j'ai pas réussi à trouver des screens de quêtes de loyauté. Ca vous laisse la surprise !


- En restant sur les quêtes, j'ai beaucoup aimé l'imbrication des quêtes sur Kadara et je regrette que les autres planètes n'aient pas bénéficié de ce même système. (personnellement j'ai pas du tout aimé Elaaden, ni Voeld d'ailleurs)

- Les personnages et les dialogues sont, en général, très bien écrits. J'ai parfois - souvent - éclaté de rire (et c'est voulu par le jeu). Il y a une légèreté dans le ton qui n'était pas présente dans la première saga, mais j'imagine que c'est voulu aussi par le plus jeune âge et l'aspect "découverte" plutôt que "survie face à une menace".
Cela viendra peut-être dans la suite de la série.



Image
Moi par contre je suis gentil, super gentil même. On dirait pas comme ça, je le sais.


- Les personnages de l'équipage sont tous attachants. J'aurais aimé, à titre personnel, encore plus d'interactions avec eux, mais ça c'est une constante des jeux Bioware... Je sais parfaitement que si j'ai l'impression que Garrus Vakarian me paraissait plus approfondi, c'est parce qu'il l'était au cours de 3 jeux et non pas d'un seul.
Mais oui, j'ai aimé ici tous les personnages (sauf ptete un peu moins Liam, qui est très plan plan comme garçon, probablement comme Kaidan hors-romance).
C'est simple, au début du jeu je me disais "ohlala qui est-ce que je vais romancer", et maintenant disons que mon choix hésitait entre 3 candidats (Peebee, Jaal et un troisième).
En plus y a une réelle cohésion de groupe, beaucoup plus que dans le 2 (que j'ai pas trop aimé) où c'était plus un mélangue pas vraiment homogène.

- Les références à la première saga sont présentes mais (étonnamment) subtiles. Non, vraiment, elles sont faites de façon intelligente. C'était une agréable surprise. Dommage pour les Quariens par contre, sinon ça aurait été un sans-faute à ce niveau-là.



Image
J'ai beaucoup aimé cette planète-là, mais elle a fait souffrir mon ordi (enfin celui de Mr. T)



- J'en ai déjà parlé, mais j'ai vraiment beaucoup aimé la roue de dialogue. J'ai régulièrement choisi différentes options en fonction de mon humeur, et il n'y a qu'à un seul moment où j'ai dû relancer la partie pour prendre un choix qui n'était pas vraiment le mien (voir mon coup de gueule un peu plus haut dans ce sujet).

- Le final est cool et surtout assez gratifiant, je rejoins Paradox à ce sujet. Le dernier combat est peut-être un peu anticlimatique (j'aurais bien aimé lui mettre une balle dans la tête, oui même moi la pacifique Pherfy), mais de toute façon on peut pas faire pire que ME3 comme fin anticlimatique Smiley : lag30.gif

- Comme Paradox, j'ai beaucoup aimé tout ce qui tournait autour des Reliquats et je serais très curieuse d'en savoir plus (car il y en aura plus). De plus, au niveau direction artistique je trouve ça assez phénoménal.

- ON PEUT FAIRE DANSER Ryder et rien que ça, ça sauve le jeu. Et oui, Ryder danse aussi bien que Shepard. *clin d'oeil clin d'oeil*




Bref, comme vous pouvez le lire les qualités sont nombreuses et en plus, assez substantielles. Elles sont juste perdues dans les quêtes FedEx et ce n'est qu'en faisant un bon tri des quêtes qu'on souhaite accomplir qu'on arrive à vraiment apprécier le jeu.
De plus, les choix qu'on nous demande de faire sont bien loin des choix "paragon" ou "renégat" de la première saga. Ils sont intéressants et je suis vraiment curieuse de voir les implications dans les épisodes suivants, même s'il s'agit de détails.

Car oui, le jeu a été visiblement conçu dans une optique de série. Il y a trop de choix à long terme qu'on doit prendre. Alors oui, certes, on voit une partie des conséquences dans le final du jeu (un peu à la façon de ME1), mais je suis sûre que c'est voulu à plus long terme. Il suffit d'écouter les dialogues et les rumeurs pour comprendre qu'il y a du potentiel pour beaucoup plus.

Pour ceux qui y ont joué, je pense à Kadara bien sûr, mais également à l'AI sur Voeld (qui me fait penser à la reine Rachni dans ME1, dont on ne voit la conséquence que dans le 3), le choix des Pathfinders même si ça ça me paraît moins crucial, et évidemment les deux propositions du Primus - qu'on voit à la fin - et du traître salarien.

De toute façon, la toute dernière séquence du jeu ne laisse pas trop planer de doutes à ce sujet.


Image
"On se reverra, Ryder ! *rire machiavélique*" (je viens de l'inventer, vous en faites pas - cette scène vient du début du jeu)


Je sais qu'on a lu de nombreux articles pessimistes sur le coup d'arrêt de la série il y a quelques jours/semaines de cela, mais je pense quand même qu'il y aura une suite, du moins je l'espère. Je ne suis pas sûre qu'elle sera à nouveau faite par le studio de Montréal, mais je crois bien qu'il y en aura tout de même une. Quand, par contre, je ne sais pas.

De toute façon, je pense que ce n'est pas plus mal de mettre le projet en pause pour le moment. Car même s'il a des qualités indéniables, il est nécessaire qu'il repasse par une cure de jouvence, ou de relifting, pour améliorer ses nombreux défauts. Un bon sommeil réparateur, quoi. Parce qu'il y a de quoi en faire un très chouette jeu, un bel univers avec des protagonistes intéressants.

En plus j'ai besoin de savoir une chose : QUI EST LE MYSTERIEUX BIENFAITEUR ?? (Peut-être The Illusive Man ? - me rappelle plus du nom FR - mais il était pas du genre à se cacher dans l'ombre, si ?)


En gros ? Jouez au jeu. Mais idéalement, trouvez un walkthrough sans spoiler qui vous dira quelles quêtes privilégier et lesquelles laisser de côté. Et normalement, vous devriez passer un (très) bon moment.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Pherfalath le 31/05/17 à 19:11.


9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[PC]Grim Dawn

Article posté le 01/10/16 à 23:41

Quand on vous dit hack'n'slash, le premier nom qui vous viendra probablement à l'esprit si vous êtes un peu au courant du genre (et le seul, si cela ne vous intéresse pas plus que ça) est la saga Diablo.

Ce maître de la catégorie, baobab de la forêt, cache pourtant dans son ombre tout un tas de petites perles telles que Path of Exile, Torchlight (conçus par des anciens de l'équipe de Diablo), ou encore Titan Quest. Les aficionados pourront nommer encore quelques autres titres (The Adventures of Van Helsing, Sacred), mais soyons honnêtes… les titres de H'n'S ne sont pas légion.

Diverses raisons à cela :
- un genre qui est assez cadenassé dans son gameplay (dès qu'on s'en éloigne, on touche à des jeux très différents)
- un côté hardcore pleinement assumé (le challenge ne commence vraiment qu'une fois le jeu terminé une première fois en normal)
- ce même côté hardcore implique donc beaucoup d'heures à passer sur le jeu et une durée de vie des jeux parfois hallucinante, facilement dans les centaines d'heures passées sur un seul titre
- très peu de variété au niveau de l'histoire et de l'univers. En gros… c'est toujours super déprimant.
Une exception - et encore - est Titan Quest, qui délaisse l'univers fantasy pour donner dans le mythologique ancien, avec des paysages chauds et ensoleillés. Une réelle bouffée d'air frais !

Dans cette catégorie assez peu fournie, mais aux jeux entourés d'une communauté en général soudée, chaque nouveau jeu est donc passé au peigne fin.

C'est ainsi que Grim Dawn, successeur spirituel de Titan Quest et en Early Access depuis déjà quelques années, est officiellement sorti début février.


Image
L'écran d'accueil du jeu


Votre dévouée servante, grande amatrice du genre (mais qui avait cependant quand même quelques difficultés à finir Titan Quest, vu que le jeu n'a au final pas super bien vieilli au niveau du gameplay), s'est donc dit "chouette, un jeu indépendant dans un genre que j'adore, autant le prendre hors-soldes et encourager les devs!"

Ce fut une excellente surprise vidéoludique, pour reprendre le titre d'un autre sujet.
Grim Dawn est un très bon jeu. Il ne révolutionne pas le genre, mais il le dépoussière et lui offre une profondeur que d'autres n'ont pas - ou n'ont acquis qu'au bout de plusieurs mises à jour conséquentes (oui, c'est toi que je regarde Diablo III) - pour dépasser le simple "porte-monstre-butin" des parties de JDR à l'origine du concept.



Tout d'abord, évacuons la question du gameplay pur et dur : les habitués ne seront pas du tout perdus. Le système de loot et de gestion de l'espace est dans l'exacte lignée de l'énorme majorité des autres jeux, avec un système de couleurs et d'affixes en fonction de la qualité de l'objet, une obligation de gérer l'espace en cours de route, un coffre propre à chaque perso et un coffre commun.

Image
Ce système de rangement ne dépaysera aucun amateur du genre

On retrouve déjà un poil plus d'originalité avec la gestion du personnage et un système de double-classe hérité de son ancêtre Titan Quest.
On choisit une première classe (parmi 6 - 3 physiques et 3 magiques) au premier niveau et une deuxième peu de temps plus tard au niveau 10, et on s'amuse ensuite avec les très nombreuses possibilités offertes par le système. Il y a de quoi passer des heures dessus à optimiser son build - et c'est sans nul doute un avantage pour de nombreux joueurs.



On rajoute à cela une nouveauté, un système de "Dévotion" avec des points glânés au fur et à mesure qu'on restaure des sanctuaires spoliés et qui servent à débloquer avec pas mal de flexibilités différents bonus, et on a un réel casse-tête - dans le bon sens du terme.
Car oui, il est évidemment nécessaire de faire des choix. On ne pourra pas tout remplir et les points ne sont pas illimités.
Des décisions doivent être prises, mais dans l'absolu, il n'y a pas d'inquiétudes à avoir : quasiment tout est rattrapable (à part certaines choses mais qui vont de soi), et les possibilités de faire des bui,ds qui nous correspondent et sont amusantes tout en étant viables sont multiples.


Image
Une des zones du tout début (on ne le voit pas ici, mais il y a aussi un cycle de météo et de jour/nuit)

L'histoire quant à elle ne casse pas trois pattes à un canard au niveau de l'originalité: on est sauvé des morts toussa toussa on est possédés par une entité toussa toussa le monde est à l'agonie toussa toussa.
Le titre annonce la couleur, on ne pouvait pas s'attendre à quoique ce soit d'autre.
Par contre, bien qu'il y ait des petits problèmes dans la narration (il y a parfois des raccourcis qui sont faits qui ne sont pas du tout évidents à comprendre... je me demande bien à quoi c'est dû, vu le réel effort d'écriture ?), cette dernière est excellente et le jeu possède un lore très étendu. Lire les différents textes, lettres et documents qu'on aura glânés au détour d'une zone est un plaisir et aide à donner une réelle épaisseur à l'univers... ce que d'autres ténors du genre n'ont pas complètement réussi à faire (allo, allo, Diablo 3, vous me recevez ?)


Là où il y a une réelle originalité par rapport à ses confrères, et un point qui m'a tout particulièrement plu, c'est qu'il y a des factions. Tout le monde ne s'entend pas, dans le monde de Grim Dawn, et il vous faudra faire quelques choix. Bon, pas d'inquiétudes : les implications sont purement de l'ordre du craft, du loot et des quête secondaires, mais quand même ! C'est un véritable courant d'air frais qui fait du bien. Vous aurez également différentes quêtes à faire, certaines quotidiennes, pour pouvoir augmenter votre réputation.



De plus, vous croiserez des PNJ (VIVANTS!) y compris en-dehors des villes. Cela fait de Grim Dawn un monde qui a du corps et qui donne envie de se balader. Ajoutez à cela un monde qui, malgré l'histoire déprimante, est quand même très très beau (vraiment), on a un jeu basé sur le grind où on peut passer sans problèmes plusieurs heures à parcourir les mêmes endroits.


Image
Un campement de PNJ sur une map au milieu de nulle part, viii


L'univers est assez grand (et en même temps, pas tellement...), mais on rencontre ici le même problème que souvent ailleurs : on voit les premières zones énormément, et ensuite, une fois qu'on a atteint un certain niveau, l'histoire accélère soudain et on parcourt différentes zones sans vraiment avoir l'occasion de s'y arrêter (sauf pour les loot mentionnés ci-dessus).

C'est d'ailleurs pour cela qu'en finissant le jeu, on ne peut s'empêcher d'avoir un petit goût de pas assez : d'une part parce que le jeu finit sur un cliffhanger (si si), qui nécessite absolument une suite (si si, vous m'entendez les devs ? On en a BESOIN), d'autre part parce qu'on finit par s'attacher à cet univers et aux quelques rares survivants qui sont là.

Qu'on ne se méprenne pas : il n'y a pas de réelle empathie, la plupart des personnages ne sont guère plus épais qu'un timbre-poste, mais les quelques PNJs qui ont une incidence réelle sur la trame principale (qui, bien que classique, est loin d'être anecdotique) sont bien écrits et donnent envie de se battre un peu pour cet univers.

Donc oui, je pense que sur l'année 2016 Grim Dawn a été le jeu qui a été mon plus gros coup de coeur.
Bien sûr qu'il n'est pas dénué de défauts, certains sont inhérents au genre et d'autres sont propres au jeu en lui-même, mais absolument rien qui gâche de quelque manière que ce soit l'expérience de jeu.

Si je devais donner une seule critique, ce serait la potentielle surabondance de choses qu'on a dès le départ : les différentes classes et combinaisons, le stuff, ce qui fait qu'il est très facile de se perdre et d'en arriver à faire des builds passables. Mais vu que le plaisir de jeu est de toute façon-là, est-ce vraiment un problème ?

Les connaisseurs auront les bons réflexes dès le début. Pour les novices, le jeu n'est peut-être pas idéal pour commencer - peut-être qu'il vaut mieux essayer par Torchlight 2 qui est plus facile d'accès.

Dans tous les cas et pour conclure ce sujet, dans un genre qui pourtant est soumis à des codes stricts, Grim Dawn a montré qu'on pouvait élever le débat et offrir un jeu renouvelant le genre tout en gardant les mêmes fondations. Pour rester dans le thème de l'univers, ce jeu suinte d'enthousiasme, pue de passion, crève d'envie de bien faire et y réussit avec les honneurs.

C'est peut-être de l'overkill et si ça se trouve vous l'apprécierez beaucoup moins (dans ce cas, mes excuses). Mais c'est un des rares cas où je n'ai pas envie de donner rien de moins que ma recommandation la plus sincère. Bon sang qu'est-ce que ce jeu est bon.




9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Dragon Age 2

Article posté le 11/07/16 à 11:57

Il est lundi, il est 10h, j'ai eu deux nouvelles légèrement meh ce matin au boulot du coup je vais me changer les idées en écrivant sur un jeu que je viens de terminer, à savoir Dragon Age 2 (aussi appelé 'Le vilain petit canard de la saga DA', et non cherchez pas c'est moi qui vient de l'inventer).

Je ne m'attarderai pas sur l'accueil que reçut le jeu à l'époque. En faisant un faux tl;dr: le jeu a probablement étonné/déçu de nombreux fans de DAO car tout comme ME, il change assez radicalement (peut-être même encore plus que ME en fait) de direction entre le 1 et le 2. Que cela n'ait pas plu, je le comprends aisément, surtout que le jeu comporte de nombreuses maladresses (j'y reviendrai) et n'offre pas de fin satisfaisante.

Mais si on enlève le contexte de l'époque, et qu'on place le jeu avec le recul (et la suite déjà sortie), on se rend compte qu'il a malgré tout d'indéniables qualités. Des défauts, oui, beaucoup, mais la marque de fabrique est là et la magie opère malgré tout.

Maintenant que ça c'est dit...


Image


9:30, Âge du Dragon.

Suite au désastre d'Ostragar, Lothering se fait piller par les engeances. Une famille, comprenant un mage apostat et le héros (vous) parvient péniblement à s'enfuir de leur village et décide de partir pour le Nord, dans les Marches Libres, de l'autre côté de la mer, loin de ce Férelden infesté par l'Enclin.

Sur le chemin, ils croiseront une sorcière (LA sorcière) qui les aidera, en échange d'un petit service, à rejoindre la destination tant désirée. Las, une fois arrivés à Kirkwall, ils découvrent qu'ils n'ont rien... il est alors décidé que le héros de l'histoire - vous - servirez pendant un an une guilde des bas-fonds pour pouvoir entrer en ville.

L'année écoulée, vous vous êtes fait un nom dans le monde souterrain et pas très légal de Kirkwall mais ce n'est pas assez pour vous protéger, vous et votre famille, des templiers et de la Potence, le Cercle de Kirkwall de sinistre réputation.
Vous décidez alors de participer à une expédition dans les Tréfonds, lancée par deux nains, Bartrand et son frère Varric...


Image




Dragon Age 2 commence donc quasiment en même temps que Dragon Age Origins, avant de s'éloigner de Férelden et de se centrer sur une ville (mais quelle ville !), Kirkwall, durant quasiment 7 ans (donc bien après la fin de DAO). On vivra les différents problèmes qui assaillent la ville à travers les yeux du protagoniste, Hawke, qui passera de réfugié féreldien à Héraut de Kirkwall (rien que ça).

Comparé à DAO, le jeu adopte une attitude beaucoup plus axée console et action : les combats sont plus nerveux et moins stratégiques, les dialogues sont désormais munis de la célèbre molette BioWare, et il y a une composante cinématographique beaucoup plus marquée (et je dirais même la plus marquée des 3 Dragon Age - il y a certaines cut-scenes qui sont par exemple beaucoup mieux ficelées celles de DAI). Dragon Age 2 est donc une excellente transition entre DAO et DAI - il garde les composantes dark fantasy du premier, mais annonce la direction résolument action et pan-dans-ta-face de DAI.

Le jeu tente également une narration radicalement différente des autres opus : le jeu se base dans une seule ville, sur une longue période de temps, divisés en 3 actes.
Passé l'Acte 1 qui est un acte visant à présenter la ville, l'histoire et les principaux PNJs du jeu, les deux Actes suivant présenteront chaque fois un événement important dans la ville libre de Kirkwall - je ne vous spoilerai pas (trop) en vous disant que l'Acte 3 parle des mages et des templiers.


Image



Ce qui est étonnant tout en étant dommage, c'est que paradoxalement, là où l'Acte 3 devrait fournir le climax du récit (avec, effectivement, des incidents dramatiques et un problème qui aura des remous sur le continent entier de Thédas, cf. Dragon Age Inquisition), l'intensité du jeu se situe plutôt, pour moi, à l'Acte 2. Sans rentrer dans les détails, l'Acte 2 est un acte très politique, nuancé et assez passionnant pour peu qu'on aime un minimum tout ce qui est lutte d'influences et espionnage.

C'est d'ailleurs un autre point où Dragon Age 2 se démarque de ses frères : Dragon Age Origins, tout comme Dragon Age Inquisition, avaient un récit relativement manichéen, avec des ennemis clairement identifiés et sans aucun doute possible (l'Enclin pour le premier, la Faille pour le second). Dans DA2, l'ennemi est intérieur. DA2 présente des humains qui combattent des humains, pour des raisons qui leur sont propres et qui sont, en théorie, chacune défendable.
Il devrait donc s'agir d'un récit où le joueur doit prendre position de manière argumentée, sans que le jeu ne choisisse pour lui, et où il devra vraiment douter à certains moments.
Et pourtant. Là est une des faiblesses majeures du jeu : alors que DAO, tout en proposant un récit opposant clairement héros et ennemis, arrivait à poser de réels cas de conscience au joueur sur des points significatifs, DA2 se plante complètement par excès de zèle.

Je m'explique. En théorie, le joueur devrait avoir le choix de prendre la décision qui lui convient le mieux parmi les options proposées (mages, ou templiers). Toujours en théorie, le choix n'est pas si évident que cela car les deux ont des arguments pertinents (pour peu qu'on s'en tienne à l'univers du jeu bien sûr).
Mais en réalité, le jeu adopte une position partisane en déséquilibrant complètement le rapport de forces. Pendant la majeure partie du jeu, on ne vous présentera que les mauvais côtés des templiers : abus de pouvoir, mépris, tortures et meurtres... ensuite vient l'Acte 3 où vous devrez prendre position, et soudain on vous présente les mages sous un nouveau jour pour essayer de contrebalancer l'image négative des templiers et vous donner l'impression de pouvoir faire un choix basé sur votre opinion, et pas sur un jugement de valeur bon/mauvais.
Cela ne fonctionne pas. Il y a un déséquilibre trop important et du coup le joueur se sent un peu manipulé dans les dernières heures du jeu, ce qui casse complètement l'immersion.

C'est profondément dommage car sinon, le jeu fait un réel effort pour éviter justement ce jugement de valeur bon/méchant, avec entre autres les systèmes de dialogue qui privilégie le système "diplomatie/humour/action" plutôt que "gentil/neutre/méchant" (et non, action ne veut pas nécessairement dire méchant, je dois dire que j'ai vraiment été agréablement surprise), et d'amitié/rivalité qui vous permet d'être en désaccord avec un PNJ sans pour autant perdre son respect (!) - enfin je vous avoue que perso j'ai pas eu de PNJ où j'ai été à 100% rivale, donc je ne pourrais pas en parler beaucoup plus.


Image




De plus, hormis cette trame principale qui est amenée de manière particulièrement bancale, le jeu amène pourtant des réflexions intéressantes et beaucoup plus nuancées sur des éléments primordiaux de l'univers (nuances qu'on perdra à nouveau dans DAI d'ailleurs) : les mages de sang ne sont pas *forcément* montrés comme des monstres, les personnages plus légers et/ou superficiels (Isabela) peuvent avoir des répliques très pertinentes, bref, les personnages ont plusieurs facettes qu'il serait vraiment agréable de pouvoir explorer plus en profondeur.

Le jeu n'offre pas vraiment l'occasion des les explorer justement : il est très court (je l'ai terminé en une trentaine d'heure, avec le dernier tiers en difficulté facile - la flemme de remonter la difficulté après les deux-trois combats qui me posaient problème) et les dialogues entre les personnages ne sont pas assez nombreux pour qu'on voie vraiment une amitié/complicité/rivalité se construire entre eux, sauf entre ceux qui sont vraiment antagonistes (Anders et Merrill ne vont pas se lancer des fleurs... au contraire). Cela dit, on voit déjà suffisamment pour offrir un peu d'épaisseur à la majorité des personnages (Fenris étant à mon goût un peu délaissé de ce côté).

Il y a donc une réelle qualité au fond de DA2, de vraies bonnes idées qui rentrent complètement dans l'univers du jeu "dark" lancé par DAO, mais l'exécution est particulièrement brouillonne, surtout dans l'Acte 3 qui est un gâchis à beaucoup de niveaux :
- des anachronismes (des dialogues entre PNJs qui n'ont plus lieu d'être après avoir terminé des quêtes de compagnons, ça fait vraiment tache),
- une sensation de rush généralisée (au diable l'argumentation menant aux actions de certains PJs, il faut finir le jeu) qui mine la compréhension globale de l'histoire
- et un problème réel de rythme, qui culmine en un combat final avec un Deus Ex Machina (j'avais joué à DAI donc je savais ce qui allait se passer, mais pour ceux qui jouaient dans l'ordre je pense qu'ils ont vraiment dû se gratter la tête en voyant la fin et Meredith qui possède le lyrium rouge, surtout que ce dernier au final n'a de l'importance que dans les quêtes persos de Varric). Ah vraiment quel dommage...

Dans les autres défauts, je noterais aussi les combats qui sont relativement agaçants pour la plupart. Le système en lui-même est très chouette, actif et dynamique (DAI le reprendra), mais le fait d'avoir des vagues d'ennemis qui apparaîssent de nulle part plutôt que de voir directement tous les ennemis sur la map nuit à l'immersion.
Je ne m'étendrai pas sur les graphismes et le recyclage invétéré de maps... personnellement j'arrive à passer au-dessus mais c'est vrai que ça nuit également à l'immersion (parfois je savais même plus dans quelle grotte exactement j'étais vu qu'elles se ressemblent toutes huhu). Cela reste des défauts qui sont pas forcément hyper bloquants pour moi. Kirkwall a une identité visuelle très marquée et ça c'est chouette, c'est surtout les décors hors-Kirkwall qui sont d'une pauvreté abyssale.

Une note cependant: cela aurait été beaucoup mieux si les screens de chargement (très beaux au demeurant, quelle identité visuelle !) ne spoilaient pas le jeu en montrant Meredith qui se transforme en pierre, mmmh?

Enfin un dernier coup de gueule perso contre un DLC : non mais sérieusement, mon cher Bioware adoré ? C'est peut-être parce que j'ai l'habitude de DLC qui au pire sont juste accessoires, au mieux sont excellents, mais t'as fait vraiment du caca avec le DLC de Sébastian là ?
J'explique rapidement (et en évitant au maximum les spoilers) : on a un perso qui a certes une belle gueule mais zéro de charisme, qui est un fan(atique) de la Chantrie (alors qu'en plus la Chantrie n'est VRAIMENT pas à son avantage dans DA2), qui n'aime pas les mages et qui va bousiller la scène la plus importante du jeu avec ses jérémiades.

Sérieux pourquoi nous proposer un personnage pareil en DLC ? Cela n'ajoute rien au jeu, si ce n'est qu'un mec ultra-agaçant. J'imagine que c'est pour mettre un perso pro-templiers, mais alors à ce moment-là il fallait en faire une réelle alternative aux mages et pas simplement un choix "pour jouer méchant" !! Là sérieux il sert à rien, sinon à saboter le jeu.
Ca m'a un peu gavée j'avoue.

Il y aurait encore beaucoup à dire mais j'en suis à quasiment 4 pages sur Word donc bon... En résumé... j'ai beaucoup aimé Dragon Age 2. Il y a de vrais défauts, certains moins faciles à ignorer que d'autres, mais j'ai été touchée à certains moments (le Héraut s'en prend quand même plein la gueule avec sa famille) et je ressentais une certaine nostalgie à d'autres moments, et je pense que c'est ça qui était recherché par l'équipe de devs. On a de l'empathie pour le Héraut. On a de la sympathie pour quelques autres persos (ou seulement Varric pour Third Smiley : icon_yeux_triangle1.gif). Et à titre personnel cela m'a montré une toute autre facette de Thédas, que je ne voyais pas dans DAO.
DA2 a encore cette ambiance intimiste que DAI n'aura plus du tout, renforcée par une bande sonore qui est vraiment très belle (beaucoup plus proche de DAO que de DAI).

Je ne le recommanderais pas si vous n'avez pas joué à DAO et si vous ne possédez pas DAI : il s'inscrit vraiment dans la lignée des 3 jeux (il y a trop de notions qui ne sont pas expliquées dans DA2, il faut vraiment jouer à DAO d'abord pour les comprendre). Mais en regardant le bloc des 3, il offre une complémentarité bienvenue.

Et bon, je crois qu'à ma prochaine partie de DAI je ne sacrifierai plus Hawke. Smiley : lag08.png



EDIT : Je manque un peu d'inspi concernant les images et en plus elles sont un peu trop petites, je règlerai ça prochainement.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Pherfalath le 11/07/16 à 12:07.


13 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Jade Empire

Article posté le 15/05/16 à 17:36

Dans ma quête de terminer tous les jeux estampillés BioWare, je viens de terminer unes oeuvres moins "connues" du milieu, ou en tout cas qui n'a pas eu le même retentissement que Baldur's Gate, Mass Effect ou Dragon Age... et qui d'ailleurs n'a eu qu'un seul épisode, à savoir : Jade Empire.

Situé dans l'Extrême-Orient, et plus précisément dans un cadre rappelant fortement la Chine (patronymes, 'Cité Impériale'), ce jeu raconte l'histoire d'un élève qui grandit sous la houlette d'un maître bienveillant, jusqu'à ce qu'une série d'événements fortuits - culminant dans le kidnapping de son maître - l'amène à partir en quête et de découvrir qui il est vraiment.

Image
Voici le personnage que j'ai choisi (et d'ailleurs celui que je conseille pour ceux qui veulent un personnage féminin : il est très équilibré)

Bon, l'histoire n'atteint pas des sommets d'originalité dit comme ça et effectivement : en soi, l'histoire n'est pas très originale.

Pourtant, Jade Empire est un jeu très solide (certes pas exempté de défauts) et qui, pour une grosse vingtaine d'heures, vous fera sûrement passer un bon moment. Oui, il n'a même pas si mal vieilli que ça pour un jeu qui a déjà plus de 10 ans.

Jade Empire est situé après KotOR premier du nom, mais avant Mass Effect et Dragon Age. Cela se ressent - il est effectivement plus proche de KotOR au niveau de l'ambiance et de la construction du jeu, mais on sent (très) nettement les prémisses des jeux à venir.

Cela dit, là où je trouve que KotOR a mal vieilli, avec des paysages datés et inutilement immenses, une narration qui a du peine à trouver un rythme et une gestion de l'IU assez mauvaise, on sent dans Jade Empire une réelle amélioration :
- les paysages sont recherchés (vraiment ! je dois dire que j'ai été assez surprise !),
- l'IU est toujours pas super intuitive mais déjà mieux gérée en automatisant certains aspects accessoires (par exemple, en achetant une nouvelle arme celle-ci remplace automatiquement la précédente)
- le combat devient nettement plus intéressant et mieux rythmé

Image
Voici une image in game d'une autre partie... Oui, c'est old school, mais c'est joli !


La narration, elle, pèche encore. C'est d'ailleurs, je pense, le principal défaut du jeu, car au vu de sa durée (20 h) et de son univers (qui dit Extrême-Orient dit arts martiaux, donc combats nerveux et quasiment aucune place laissée à l'équipement et d'autres choses du même style), il était indispensable que la narration soit à la hauteur pour garder l'intérêt du joueur.

Elle y parvient - enfin elle y parvient avec moi - mais je vais vous avouer qu'à la fin, j'ai quand même accéléré les dialogues et skippé dès que j'avais fini de lire le texte (je vais même avouer que vers la toute fin, j'ai même lu en diagonale - non je n'en suis pas fière).
Comprenons-nous bien, le jeu reste bien écrit, mais... :

- Beaucoup de PNJ à qui ont parle nous disent, in fine, exactement la même chose, avec quasiment les mêmes mots. Cela ne sert donc quasiment à rien de leur parler.
- D'ailleurs, au cas où on n'aurait pas parlé aux PNJs, on apprend de toute façon lors des cut scenes obligatoires ce qui nous aurait échappé
- Il n'y a pas d'originalité dans les manières de parler : tout le monde parle de la même façon, ou presque, même vocabulaire, même standing. Seuls un PNJ ou deux se démarquent franchement. Pour le reste, ça donne une monotonie et un rythme ronronnant qui finit par endormir le joueur. C'est assez étonnant, car je crois que cet aspect-là est mieux géré dans KotOR qui est antérieur à JE ?
- Vers la fin, il y a des rebondissements (évidemment) qu'on peut voir arriver, ou pas (je ne l'ai pas forcément vu arriver, mais je n'ai été nullement surprise on va dire). Par contre, il y a un élément que j'ai vraiment du mal à m'expliquer et que je reproche un petit peu aux auteurs (attention, big spoil) :
Pourquoi avoir consacré autant de temps à construire une intrigue autour de Dawn Star et du fait qu'elle soit la fille de Maître Li (après tout, toute la quête perso de Zu tourne autour de ce fait, et bon sang, on s'en doute quasiment dès le début du jeu) si au final ça ne sert absolument à rien, vu que Li s'en fiche allègrement et repousse l'idée en 2 coups de cuillère à pot et en une ligne de dialogue ? Menfin, c'est quand même vachement anti-climatique ? Cela ne sert à rien ?

Image
La cité impériale, avec plein de PNJs!


Ce sont vraiment les principaux points qui m'ont dérangée. Ca, et une caméra extrêmement capricieuse durant les combats, qui pour le reste sont très bien malgré tout.

D'ailleurs oui parlons-en du reste des points :

- Des PNJs plutôt sympas. Certains le sont plus que d'autres. Je regrette seulement une écriture vraiment superficielle et des quêtes personnelles inexistantes. Les idées sont là, mais elles sont purement théorique et ne sont pas mises en application. C'est un peu dommage.
- Bon par contre du coup la romance est pas vraiment existante. Mais bon dans l'absolu c'est marrant de romancer Sky, même si je suis sûre qu'il y avait un potentiel pour des dialogues beaucoup plus croustillants et drôles (il a des répliques quand même super cools parfois!) Et oui je sais Thibault y a moyen d'avoir un ménage à trois, perso ça me tentait pas plus que ça car Dawn Star est un peu trop sage et Silk Fox m'agaçait prodigieusement Smiley : lag30.gif

- Des combats très, très chouettes, et en général à la difficulté pas trop mal dosée (bon évidemment je jouais en facile Smiley : icon_yeux_triangle1.gif) : les combats lambdas sont expédiés facilement, les combats de boss sont plus durs parfois. Il n'y a vraiment qu'un ou deux combats de boss qui m'aient donné du fil à retordre, mais je jouais en facile.
Les principaux soucis que j'ai eus, c'est à cause de la caméra ou du système de lock-on que je trouvais pas super. Je pense qu'il s'agit réellement d'un cas où la manette est plus agréable que le souris-clavier.

- Un univers qui change de ce qu'on a l'habitude de voir, et avec des décors variés et recherchés. Les zones sont petites, sans pour autant vraiment donner un sentiment de 'couloir' (en tout cas je l'ai pas ressenti comme tel, même si dans les faits c'est vraiment ça hein Smiley : lag30.gif). C'est agréable de découvrir les nouvelles zones.

Image
Encore un autre paysage ! Et tout ça dans un Kinder (ou presque)


- Un RPG court, c'est toujours agréable. Evidemment, cela va de pair avec une intrigue peu recherchée et des intrigues qui ne sont pas approfondies (voir le passage sur les PNJs), mais l'essai est respectable.


On sent également la direction que vont prendre les jeux suivants et je pense en particulier à Dragon Age : certains thèmes sont repris dans Dragon Age. Je ne dirai pas lesquels, mais ça se ressent.

En résumé : j'ai eu le jeu gracieusement offert par Origins lors d'une offre dont ils ont le secret, mais même si je l'avais payé je ne l'aurais pas regretté : le jeu est bon.
C'est un jeu ambitieux, mais qui n'a pas laissé ses ambitions plomber ses ailes - il n'a certes pas le même souffle épique que ses futurs frères, mais il offre les fondations d'un univers splendide, coloré, et cohérent.
Bref, s'il y avait eu un Jade Empire 2, je l'aurais pris sans hésitation. Je crois que ça dit tout Smiley : lag30.gif



Message édité 3 fois. Dernière édition par Pherfalath le 15/05/16 à 17:49.


9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[Bottin téléphonique] Dragon Age: Origins

Article posté le 14/01/16 à 14:52

Bon et bien voilà, je m'étais dit "non Pherfy, sois raisonnable, tu saoûles déjà tout le monde à longueur de journée avec Bioware, il est temps de passer à autre chose", mais comme je suis une personne faible j'ai malgré tout décidé de faire un petit coin "Dragon Age: Origins" où je pourrai spammer argumenter à l'envi sur le jeu et son univers.

Attention: JE VAIS ME FAIRE PLAISIR ET CELA VA ETRE LONG. Je m'excuse par avance pour toute trace de touches de clavier sur votre visage si vous vous endormez pendant la lecture.

Il existe déjà un sujet pour DAI et je me vois mal faire un sujet doublon pour la trilogie DA (surtout qu'il semblerait que le second opus ne soit pas vraiment inoubliable) - donc concentrons-nous sur l'aîné de la famille ici.

Dragon Age: Origins.

9:30 de l'Âge du Dragon.
Les terres paysannes et inféodées au roi Cailan de Ferelden subissent les prémisses de ce qui semble être un nouvel Enclin - une invasion de monstres terribles venant des souterrains, appelés engeances et menés par un Archidémon, un ancien dieu corrompu.
Le roi Cailan décide de mener une attaque décisive, mais qui a tout l'air d'être suicidaire, avec l'aide de Duncan, un célèbre Garde des Ombres (les seuls à pouvoir stopper durablement les engeances) et de ses troupes. À ses côtés, Loghain MacTir, le père de la reine et donc son beau-père.

Aux côtés de Duncan, deux jeunes recrues : Alistair… et vous.

Au plus fort de la bataille, Loghain trahit son roi, fait tourner les talons à ses troupes et laisse le reste de l'armée périr dans une débâcle qui traumatisera les générations à venir. Duncan meurt aux côtés du roi, mais Alistair et vous survivez tant bien que mal et serez recueilli par une étrange femme dans les marais tout au Sud.

Pendant ce temps, Loghain, en tant que père de la reine éplorée, prend le rôle de régent du royaume et décrète les Gardes des Ombres comme traîtres à la patrie.
Les engeances sont à vos portes, vous n'avez plus d'alliés, mais vous avez des traités vous permettant d'enrôler qui que ce soit pour vous aider. Qu'allez-vous faire ?





Image

DAO est un bon exemple de ce qu'on appelle "dark fantasy" : un univers fantastique mais résolument sombre, boueux, et désespéré. L'heure est grave, vous êtes (au début en tout cas) seuls contre tous et vous allez rencontrer des horreurs sur le chemin. De fait, il y a de nombreux thèmes traités qui sont vraiment adultes, même si les plus glauques ne seront qu'effleurés (note de moi-même : et fort heureusement, car déjà comme ça on se sent mal à l'aise parfois).

Il est intéressant de noter que bien que l'univers soit relativement manichéen - l'ennemi est clairement identifié ici, il s'agit des engeances et de l'Archidémon - et que les compagnons puissent facilement être placés dans l'une ou l'autre catégorie (Loyal Bon ou Loyal Mauvais) les relations entre les personnages le sont déjà beaucoup moins et le jeu vous forcera à prendre des décisions qui ne sont vraiment pas faciles.
Franchement, sur les… 6 ou 7 décisions importantes que j'ai dûes prendre au cours du jeu, il n'y en a que 2, ou allez 3 où je suis sûre de moi (Le Cercle des Mages, Caridin/Branka et Connor). Les autres ? J'ai dû peser le pour et le contre et encore maintenant je ne suis pas sûre d'avoir fait le meilleur choix !

L'écriture est en effet le point fort du jeu : j'ai été impressionnée par le ton pointu et juste des dialogues ou de l'histoire. Les dialogues qui se déroulent à l'ancienne (vous devez choisir entre x. nombre de phrases qui correspondent exactement à ce que vous allez dire, cf. Baldur's Gate) donneront un aspect fluide et spontané à bon nombre de discussions, et il n'est pas du tout facile de savoir au préalable ce qui provoquera chez votre interlocuteur son assentiment ou sa désapprobation - contrairement à DAI qui est à ce niveau beaucoup moins subtil.


Image
Voici un exemple de dialogue (j'ai volontairement choisi petit pour éviter tout spoil éventuel)


Les personnages ont également presque tous une personnalité qui évolue au cours du jeu: des personnages qui peuvent paraître superficiels ou gnan gnan au départ (Alistair, ou Wynne) se révèlent au cours des rebondissements ou des simples dialogues (banter) entre PNJs être d'une profondeur insoupçonnée.
D'autres sont intéressantes et extrêmement cohérents dès le départ (Sten), voire tout simplement hyper drôles au niveau de la vulgarité maîtrisée de leur personnage (Oghren).

Mention spéciale à Shale, le perso DLC (qui devait faire partie du jeu de base à l'origine, je ne sais pas trop ce qu'il s'est passé), qui a non seulement une histoire intéressante mais également certains des dialogues les plus touchants (ah, ce dialogue de fin du jeu!). Pas mal pour un golem de pierre.



Image
Une petite photo de famille <3 (au centre, le PJ qui peut être un homme ou une femme)



Mon seul regret à ce niveau est Leliana qui, malgré une histoire de fond intéressante, est quand même un poil trop naïve (niaise ?) à mon goût.
D'ailleurs le décalage avec DAI où elle est à l'opposé de DAO est surprenant, voire même assez triste (par quoi elle a dû passer pour en arriver là…). Cependant, Leliana est justement plus intéressante dans DAI grâce à ce contraste, surtout si on essaie de l'adoucir à nouveau.

Image Image
Même personne, 10 ans d'écart. L'âge lui va bien... mais elle est un chouia plus effrayante.



L'écriture sert donc admirablement le monde du jeu et permet de mettre des touches de douceur et d'humour dans un univers qui sinon serait beaucoup trop déprimant. Car l'histoire est et reste dramatique tout du long, et s'il n'y avait pas Alistair ou Morrigan (selon les préférences de chacun), on se serait probablement déjà tiré une balle vers le milieu du jeu.

Mais DAI n'est pas qu'un jeu à texte, mais également de combat et ceux-ci tiendront le haut du pavé pendant une bonne partie du jeu.
Bon je ne m'étendrai pas longtemps sur ce côté-là : je dirai juste que de nombreuses personnes l'apprécient (les stratégies, pensez gambits de FFXII) et qu'il y a une grosse composante stratégique qui permettra de l'emporter ou non dans un combat.
Le système a malgré tout vieilli et au vu du nombre très important de combat inévitables du jeu, si vous n'y accrochez pas, faites comme moi: mettez le jeu en facile et foncez dans le tas. C'est pas glorieux, mais ça vous évitera de passer trop de temps dessus et de toute façon, certains combats seront déjà bien assez compliqués comme ça (ahlala, ces DRAKES à Haven/Darse, oh misère, j'ai fini par abandonner).



Image
Ceci est juste une image de combat sympa et ne correspond pas vraiment à la réalité



Car oui, parler des combats me permet d'en venir aux points plus négatifs du jeu - car oui il en a.
J'en citerai deux principaux, et un mineur, qui sont pourtant tous les trois étroitement liés : les donjons, le rythme du jeu et, dans une moindre mesure, l'inventaire.

DAO est un jeu old-school. Vous boufferez du donjon tout du long. Malheureusement, là où le jeu est d'une créativité incroyable en matière de dialogues, il pèche énormément en matière de level design et vous vous retrouverez à vous balader dans un couloir avec des appendices à gauche et à droite la majorité du temps.
De plus, il n'y a pas de système de téléport vers un point défini et du coup, pour peu que vous ne fassiez pas un usage intensif de pièges, vous vous retrouverez rapidement et très facilement à court de place dans l'inventaire.

Le manque de place dans l'inventaire. Ca, ça, pour quelqu'un qui détester jeter des trucs (faut les vendre, ça rapporte de sous !), c'est terrrrrible. Ah cet inventaire full, quelle PLAIE je vous jure. Et encore, j'ai eu de la chance, avec ma version Ultimate j'ai eu le DLC permettant d'avoir un coffre -car oui, sinon il n'y a pas de coffre et à vous les décisions difficiles.

On rajoute un rythme de balade relativement lent, certains allers-retours à faire dans certaines villes (kofkof Orzammar kofkof) et on finit par avoir des passages qui sont extrêmement - pardonnez-moi le langage - chiants. Pourtant, ça ne se retrouve pas partout pour autant ! Mais cette sensation est exacerbée dans les donjons, où il y a peu de marge de manoeuvres et qui est davantage pensé en matière de jeu de rôle plateau et donc stratégie.

Certains m'objecteront que c'est pareil pour les BGs et autres Icewind Dale et ils ont tout à fait raison - sauf que dans BG et Icewind Dale l'entièreté du jeu est conçue dans cette optique, que dans les combats on peut faire pause automatiquement à chaque tour et que le level/artistic design est nettement plus intéressant !
Vous verrez, au bout de l'énième grotte dans DAO vous finirez par en avoir marre aussi.



Image
Je suis sûre qu'en titre alternatif, ils avaient "Why do you need dragons when you have caves"



On en arrive d'ailleurs au problème de rythme : le jeu est mal dosé, et ce à quasiment tous les niveaux (sauf les combats : vous en boufferez tout le temps.)
- Les dialogues tout d'abord : il existe dans le jeu le feu de camp, la base où vous pourrez discuter tranquillement avec vos compagnons (le Normandy dans Mass Effect, Darse/Fort Céleste dans DAI). C'est très bien. Le problème, c'est que pour certains personnages, il est très facile d'épuiser tous les thèmes de conversation dès le départ. Moi par exemple, dès mon premier passage, en petite ingénue, j'ai parlé de tout avec Alistair et Morrigan.

Grossière erreur.

Ils n'avaient plus rien à me dire de quasiment tout le reste du jeu.

Je ne sais pas trop pourquoi, mais les scénaristes/auteurs ont oublié de graduer les dialogues, ou d'en rajouter des nouveau au fur et à mesure de l'aventure. Cela peut s'expliquer par la relative liberté offerte au joueur en matière de progression du jeu (j'y arrive), mais c'est contre-intuitif : dans un jeu basé sur le Role-play et sur l'écriture, je crois que le réflexe de tout joueur est de vouloir épuiser tout, ou au moins une majorité des sujets avec le PNJ, et ne pas se dire "oh je le laisse pour plus tard" ! Surtout quand, comme précisé plus haut, les dialogues se déroulent de façon fluide et facile (pas à la manière "roulette Bioware, je choisis un choix en un mot et mon personnage dit en réalité tout le contraire"). Un petit peu frustrant donc.

Autre problème de rythme : le jeu vous laisse beaucoup de choix au début du jeu sur le déroulement. Disons qu'il y a l'intro, puis 5-6 quêtes principales à compléter dans n'importe quel sens, qui débloquent la quête finale et le point de non-retour. Sur le papier, ça sonne pas mal.
En réalité, là où la majorité des quêtes principales se valent (une ville/un village de départ, du blabla, qques mini-quêtes suivies d'un long donjon avec résolution de la quête), il y en a deux qui sortent du lot : le Cercle des Mages et Orzammar. Sans spoiler, je dirai juste que ces deux quêtes-là comportent deux donjons, mais qu'EN PLUS Orzammar comporte un nombre important de mini-quêtes à côté à compléter pour pouvoir résoudre la quête de manière satisfaisante.

Dans l'ordre "idéal" (car bon oui il y a un ordre idéal même si pas obligatoire), le Cercle des Mages se fait au début et même s'il est long et un poil chiant, ça se fait bien. On découvre le monde, on découvre les persos, et en plus ça se déroule dans deux zones différentes.
Orzammar, il se fait plutôt à la fin (avant le début de la quête finale). Et là par contre, à la fin on n'en peut PLUS de ces **** de TREFONDS à la noix avec leurs ENGEANCES et leurs COULOIRS et leurs COLONNES et leurs *s'écroule avec de la bave aux lèvres*



Image
J'ai déjà mis cette image ? Ouais ben je la remets, car c'est ce genre de décors pendant 5 à 10h. Vivez ma douleur.



Et vous savez le pire ? C'est que d'une part ce passage est chiant, mais que paradoxalement, c'est également l'un des arcs secondaires du jeu les plus intéressants et mieux écrits. L'ambiance opressante et légèrement paranoïaque - tellement différente des sociétés humaine, en fait - d'Orzammar et de la société des nains et très bien retranscrite.

On se retrouve donc avec un pavé énorme (comme ce sujet) alors qu'on est déjà à 40h de jeu et que, normalement, on a envie tout doucement de voir la conclusion du jeu (parce que bon en attendant il y a d'autres trucs qui se passent et que vous avez envie de voir se résoudre avec impatience mais PAS DE CHANCE faut faire Orzammar d'abord).

Et du coup oui, on finit Orzammar, on lance les quêtes de fin, et là… pfiouuuu… ça va vite ! Très sincèrement, c'est ptete parce que j'ai joué en facile mais pouf pouf j'ai terminé le jeu en moins de deux, tellement vite que t'arrives même pas à te rendre compte que c'est bon c'est fini.

Ce qui en résumé laisse un goût un peu bizarre, qu'il convient de laisser maturer un peu.




Et là, après une grosse semaine (et après avoir repris une troisième fois DAI, hahaha je suis irrécupérable Smiley : lag04.png ), je peux dire que j'ai beaucoup aimé le jeu. Je ne pourrais pas le refaire tout de suite, non. Vraiment pas. Mais il y a une ambiance très particulière, beaucoup plus intimiste, qui manque par la suite.
Oui tous les environnements se ressemblent.
Oui les donjons sont beaucoup trop longs.
Oui, l'univers est sombre et violent.
Mais les personnages sont incroyablement attachants (j'ai dit la même pour DAI je crois Smiley : icon_yeux_triangle1.gif) et on a vraiment envie de savoir ce qu'il se passe APRES pour eux.
Très sincèrement il n'y a pas un seul personnage que je n'ai pas apprécié du jeu. Je jouais un personnage gentil donc je ne me baladais quasiment jamais avec Morrigan, mais en soi le personnage est quand même plus subtil que simplement 'mouahaha je suis méchaaaante'.

L'histoire a des problèmes de rythme mais on en vient à vraiment vouloir sauver le pays de la menace des engeances. Ferelden est rustique, mais c'est un pays fier.

On en vient vraiment à espérer que tout se finisse bien pour tout le monde.

Et on en vient à vraiment comprendre, et apprécier, ce corps des Gardes des Ombres (et après avoir joué à DAO, je comprends mieux le sentiment de "trahison" qu'ont pu sentir certains joueurs après avoir joué à DAI où les Gardes des Ombres deviennent tout simplement des marionnettes).

J'ai la même conclusion que pour DAI (mais bizarrement pas pour les mêmes raisons) : DAO est un jeu avec des défauts, encore exacerbés par l'épreuve du temps. Mais cela reste un jeu avec un souffle épique, un excellent jeu, où vous devrez réfléchir au moment de prendre les décisions, où vous aurez le coeur serré à certains moments, où vous rirez de bons coeur en lisant certains dialogues.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Pherfalath le 14/01/16 à 15:11.


13 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur


Page [ 1 2 ]


// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial