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onEscapee

Article posté le 25/08/14 à 20:50

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J'ai découvert le nom d'onEscapee à côté de ceux des deux hits intergalactiques que sont Another World et Flashback, autant dire que j'étais très enthousiaste à l'idée de découvrir ce jeu publié initialement sur Amiga en 1997 et adapté sur Windows en 2004.

Et puis mon enthousiasme est retombé quand j'ai été incapable de le faire fonctionner correctement sur Windows 7, à l'instar de Beyond Good & Evil il y a deux ans...

Finalement, comme pour Beyond Good & Evil, le salut est venu de l'ordinateur portable familial, sur lequel est installé Windows 2000.

J'ai donc pu me lancer dans l'aventure dans de bonnes conditions. Car il faut reconnaître que voir la démo tourner en boucle sans avoir le temps d'appuyer sur start entre deux itérations et ne pas pouvoir utiliser les sauvegardes ne sont pas des conditions optimales. Surtout en ce qui concerne les sauvegardes, car l'environnement est pour le moins hostile.

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L'écran titre.

Une introduction, avec textes et voix digitalisées, nous présente une Terre futuriste avec laquelle ont pris contact des extra-terrestres. Et, coïncidence, des hommes ont commencé à disparaître sur la même période.

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L'enlèvement du héros.

Un vaisseau s'approche d'une métropole et se camoufle sous l'apparence d'une voiture avant de s'arrêter au pied d'un immeuble d'habitation. Celui de notre héros, tranquillement installé devant la télévision lorsque la porte de son appartement vole en éclats. Il ne peut résister longtemps aux assauts de ses agresseurs et sombre dans l'inconscience, avant de se réveiller à bord du vaisseau. Il profite d'un moment d'inattention pour s'attaquer au conducteur, lui faisant perdre le contrôle du vaisseau, qui s'écrase. Les extra-terrestres, ayant conclu par scanner à l'absence de vie à bord du vaisseau, l'expédient à la décharge, en attente de sa destruction...

C'est là que le jeu commence. Il vaut mieux ne pas traîner, car, après avoir désintégré le vaisseau et ses occupants morts, l'engin de destruction de la décharge compte bien faire subir le même sort à notre héros.

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Et donc ça commence là.

Heureusement, les contrôles sont, pour le moment, simples. Gauche et droite pour marcher, bas pour se baisser, tir pour courir.

Un premier obstacle permet d'expérimenter la roulade.

Puis vient le second obstacle. Et là, c'est le drame. Ni rouler en dessous ni sauter par dessus ne permet de le surmonter. Et le désintégrateur se rapproche... Retour aux écrans précédents pour l'attirer au loin, puis retour à l'obstacle. Mais rien n'y fait.

La subtilité pour surmonter ce second obstacle est de taille: il faut en effet... se laisser toucher par le rayon désintégrateur, le souffle de l'explosion ayant pour effet de projeter notre héros de l'autre côté de l'obstacle. Subtil... et au fond totalement contre-intuitif. Voilà qui aurait dû me servir d'avertissement quant à la pertinence de poursuivre l'aventure.

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Désintégré par le... désintégrateur. Il serait plus charitable d'en rester là.

Quelques écrans et une autre subtilité plus tard, nous voilà dans un niveau souterrain peuplé de créatures assez peu conventionnelles, ce qui laisse deviner que l'aventure se déroule sur la planète extra-terrestre, même si l'introduction n'est pas très explicite. Le premier contact avec ces créatures laisse apparaître l'un des autres gros problèmes du jeu: sa maniabilité plus que lourdingue. Le jeu se vante d'avoir une animation plus détaillée que celle de Flashback. Et on peut constater qu'il y a plus d'étapes dans l'animation du héros (mais de lui seul, les autres sprites ne bénéficient pas du même traitement). Mais cela a pour conséquence que les déplacements du héros ne sont pas fluides, on ressent une inertie importante, ce qui ne serait pas un défaut en soi si la maniabilité était aussi précise que celle de Flashback. Or ce n'est pas le cas. Le premier obstacle du niveau souterrain consiste à se faufiler sous des sortes de lianes qui s'abaissent pour transpercer le sol, sans rythme particulier les liant les unes aux autres. Une simple question de réflexes. Sauf que ce n'est pas si simple. Il faut en effet prendre en compte l'inertie du héros, avant que celui-ci commence effectivement à se déplacer, mais il faut également "doser" le déplacement, celui-ci n'étant pas régi par une division de l'écran en "cases" comme l'est Flashback. Et là où la maniabilité est approximative, la prise en compte du positionnement du héros l'est au pixel près. Ce qui se traduit, pour ce passage, à se faire transpercer neuf fois sur dix, le héros se trouvant trop avancé ou pas assez. Mais pas de mort instantanée, la seule conséquence sera la réduction d'une partie de la barre de vie et le recul de quelques pas... sous la liane voisine qui s'abaissait à ce moment-là. Finalement, la mort n'aura été que légèrement retardée.

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Dans les cavernes.

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On va pouvoir mourir les armes à la main.

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Car oui, on ne mourra pas moins pour autant.

L'apport de cette animation plus détaillée est donc discutable, d'autant qu'elle n'est pas irréprochable. Il manque des étapes lors de l'animation de certains mouvements et d'autres sont physiquement peu crédibles, le héros glissant par exemple sur le sol au lieu de se réceptionner après un saut avec élan.

En une heure de jeu et six écrans (j'exagère un peu, bien entendu), on aura donc pu se faire une bonne idée de ce qu'onEscapee a à offrir. A cela il faut rajouter les actions dont les conséquences sont imprévisibles (faire reculer une créature à proximité d'une autre puis l'abattre pour que les émanations de sa dépouille étourdissent l'autre créature, digne d'un point'n click de la grande époque) ou incompréhensibles (sauter avec succès par-dessus un gouffre qui semble pouvoir être franchi mais ne peut en réalité pas l'être conduit inexplicablement au fond du trou) ainsi que des énigmes dont la logique, la pertinence au sein des niveaux et la difficulté ne laissent penser qu'une chose, que les développeurs les ont intégrées au jeu de crainte que celui-ci ne soit qualifié de trop léger.

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Une énigme...

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Et là, logiquement, une autre énigme. Mais beaucoup plus difficile.

Car il l'est, même avec ces énigmes. L'une des autres principales caractéristiques de onEscapee est qu'on s'y ennuie énormément. Les écrans visités sont plutôt réussis techniquement même si parfois (souvent) peu inspirés. Le dernier niveau est à cet effet très représentatif de ce manque d'inspiration, à l'image de ce défaut souvent délicieusement moqué des FPS qu'est le délai entre le début du jeu et l'apparition de la première caisse. Le dernier niveau se déroule donc dans un hangar rempli de caisses et de bidons, et est constitué d'une cinquantaine d'écrans semblant similaires mais pourtant tous uniques. Bien souvent, les écrans se contentent d'être visités et sont vides de tout occupant, ami ou ennemi, ou de mécanisme pouvant être utilisé. Parfois, c'est le contraire et il faudra mettre hors d'état de nuire de nombreux ennemis, dans des conditions parfois très défavorables, pour poursuivre l'aventure.

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Un niveau avec un type d'adversaire...

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Et un autre niveau avec un autre type d'adversaire... Cela reste peu varié

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L'entrée en scène du grand méchant remonte le niveau.

Parmi les autres objectifs à accomplir lors du jeu, se repérer dans une ville labyrinthe très complexe dont les rues se ressemblent toutes (normal pour un labyrinthe) pour y activer une dizaine d'interrupteurs permettant d'ouvrir la sortie (horripliant lorsqu'après avoir péniblement trouvé la sortie on est obligé d'y retourner à la recherche de l'interrupteur manquant) et faire de la plongée à la recherche de son arme tombée à la mer (sans autre intérêt que de proposer un niveau aquatique dans le cahier des charges).

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La ville... Enfin, un écran parmi tant d'autres.

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Le niveau aquatique. (image de la version Amiga)

Lors du dernier niveau, il faudra rallier d'autres humains se trouvant dans la même situation que le héros, ce qu'on ne comprend qu'après coup, avec une manipulation improbable autant qu'unique (appuyer sur bas pour leur remettre un objet leur permettant de s'enfuir).

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Le dernier niveau... Il n'y a pas à dire, il en fait des caisses. (image de la version Amiga)

La cinématique de fin conclut le jeu d'une façon surprenante, simultanément au déroulement de la dernière phase de jeu.

Pour que l'équipe puisse s'enfuir, le héros part régler son compte au grand méchant du jeu, une créature angélique à tête de mort armée d'une lance électrique, un chara-design improbable au vu celui des autres adversaires rencontrés. Un passage de cette phase de jeu donne une nouvelle fois au héros l'occasion de faire trempette... faisant baisser sa température corporelle et laissant donc penser à ses alliés, qui lui avaient au préalable posé une sonde thermométrique, qu'il s'est fait tuer par le grand méchant. Les alliés prennent donc la fuite et, pour mettre un terme à l'histoire, tirent un missile sur la planète. C'est à ce moment-là que la séquence aquatique se termine et que la température corporelle du héros remonte, avertissant ses alliés qu'il est toujours vivant... mais trop tard... Le jeu s'achève sur les larmes du héros, comprenant que sa fin est arrivée.

Je ne sais pas si je suis trop exigeant vis-à-vis de ce jeu, mais je trouve qu'il est plus que moyen et qu'il ne mérite en tout cas pas les commentaires dithyrambiques qui ont pu être publiés à son sujet sur internet. Je ne peux pas le conseiller. Si vraiment vous voulez jouer à un jeu de ce genre, jouez aux deux hits intergalactiques cités au début de l'article. Mais pas à celui-là. Ou alors en connaissance de cause.


4 commentaire(s)
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