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Blork & size.fac > Articles de Devihstl > Les jeux vidéo > [Test] Project X Zone, le cross over En veux-tu ? En voilà !

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Message laissé le 25/11/14 à 23:41

Bonjour blorkiens ! Dans ma demande des sujets, le choix 2 avait été demandé par une personne (dont le nom sera tus). Pour cette fameuse personne, je t'offre de bon cœur ce test, parce que ... parce que voilà Smiley : lag21.png J'ai envie. Les enfants, c'est parti pour Project X Zone sur 3DS !

Pour les généralités, cette un jeu exclusif 3DS, qui est sorti en Europe mais très peu en France (j'ai personnellement une version française). Il s'agit d'un Tactical-RPG, développé par Namco-Bandaï, plus la participation de Capcom et Sega pour la réalisation (et les droits, hein). Préparez-vous donc pour un cross-over de folie. On attaque ? Allons-y ...

Pour mieux comprendre cette collaboration, il faut remonter en 2005 au Japon. Dans le flot de RPG qui déboule, Capcom et Namco décident de faire coude solidaire en sortant un T-RPG (de très bonne facture) du nom ô combien novateur de "Namco X Capcom". Et non, le X c'est pour Cross Smiley : lag14.png ... Un jeu qui est juste en fait une grosse flopée des personnages phares des deux licences qu'on met ensemble uniquement pour le Fan-Service ... Même si le jeu contient des personnages exclusifs. En 2013, les deux compagnies y voient une occasion de se la refaire, mais pas de bol, y a que la 3DS qui semble accepter l'offre. Sur le coup, Sega se rajoute dans la partie, et vers début 2013 sort "Project X Zone" (et X, c'est toujours pour "Cross"). Après cette petite introduction historique, attaquons-nous au bazar ...

Pour les graphismes, on jongle entre décors 3D (qui exploite merveilleusement bien la fonction 3D), persos 2D et séquences animés bien sympathiques. Les menus sont jolies, c'est animé, les informations à l'écran sont suffisamment bien réparties pour que ce soit lisible. La police est aussi bien sympas, même si je ne comprend pas pourquoi ils se sont sentis obligés de la faire changer de couleur quand on a les voix qui intervient ... Les mecs, sérieux ?
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Niveau sons et bruitages, on a du bon. On retrouve plein de thèmes qui correspond aux persos connues avec les thèmes inédits qui s'y ramènent plutôt bien. Gros bémol 1 : Les voix sont UNIQUEMENT en japonais, et j'ai beau eu chercher, pas moyen d'avoir d'autres voix (c'est comme les textes uniquement en anglais, mais ca gène moins). Ils ont du faire l'export en vitesse et n'ont pas pris en compte le détail. Mais au final, la bande sonore reste bonne et classe !

Niveau script/scénario, ben, disons que ce jeu ne file qu'un semblant de scénario uniquement dans le seul but de coller ensemble plein de lieux connues des licences. C'est suffisamment bien coordonné pour ne pas avoir l'impression qu'ils en avaient rien à f*!/§$, mais on sent que c'est pas ça l'important. Dans l'ensemble, ça partait en vrille littéralement dés le départ , mais bon, au final, ça nous convient. Après c'est juste : Diantre un nouvel ennemi ! Diantre de nouveaux alliés ! Flûte, nous allons ailleurs ! (Désolé Smiley : lag01.png)

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Niveau gameplay, ils ont recyclés leur idée de départ dans Namco X Capcom. Chaque duo (oui des duos) possède une panoplie de 5 coups, auquel s'ajoute un Multi-Attack (qui sert à faire le ménage) et une Ultimate Attack (Bobo ...), le tout bien evidemment tiré des jeux auquels chaque personnage appartient. Ce rajoute les Solo, qui interviennent un fois dans la bataille pour frapper un max, et les Support, qui sont un duo en contact direct avec les persos joués. Tout ça pour quoi ? Plus de dégâts qu'ouïs-je ? Pas que.
Le jeu entier repose sur le système de Cross Points. Tout vos persos se la partagent. On augmente la jauge tant qu'on blaste l'ennemi. On en accumule un max quand on envoie les potos à la rescousse. Vous saisissez ? Plus il y a de monde sur le champ de bataille, plus on remplie vite sa barre de Cross, donc la possibilité de percer la ligne adverse. Pour une couche sup', on a aussi des compétences propres à chaque duo, qui ont effets particuliers au prix d'un certain pourcentage de CP.
Mais le jeu conserve une envergure technique : sur le papier s'est simple, plus on attaque, plus on charge. Sur le papier seulement, car il existe une contrainte : l'adversaire ne DOIT toucher le sol. On doit jongler correctement avec les techniques (qui ne se déclenche qu'avec A+une direction). Les Solo et les Support, si vous frappez en même temps qu'eux, maintiennent l'ennemi en l'air durant un bref instant. On a même le droit à une attaque gratuite si on a balancé toute la sauce avant. Gros bémol 2 : On se retrouve donc à forger et privilégier ses combos, on manque cruellement de variété au niveau de la souplesse ou des boutons utilisés.
Les ennemis et les boss seront aussi de grands challenges (surtout les boss !). Autant les ennemis basiques pourront être KO en un rush ou deux bien placés, autant pour les boss, il va vous falloir du monde et des tours pour y arriver ! Quand vient la phase adverse, on a le choix des actions des persos en défense : rien, se défendre, riposter ou défense total. Sauf le premier, tous coûtent un certain pourcentage de CP (eh oui !). Sacher que les boss vous mid-life facile, il faut s'attendre à ce que deux ou trois personnages prennent une bonne trempe avant de pouvoir répliquer ...
Pour aider tout de même (c'est un T-RPG !), des objets seront là pour nous aider en combat (pour gain de vie, recharge de CP ou les deux), et entre chaque chapitre, on assigne de l'équipement et les Solo à chaque duo. L'attribution de l'équipement est nécessaire (pas vitale) si vous voulez vous en sortir ... Sachant les objectifs seront souvent serrés. Même si la plupart du temps c'est "Toi taper tout le monde", il y a quand même quelques objectifs qui imposent tout de même du défi (ne pas perdre certaines unités, aller à un point avant X tour ...). Gros bémol 3 mais pleinement prévisible (et relatif) : c'est assez répétitif.

Dans l'ensemble, ça donne quoi ? Un très, très bon jeu. Les licences se sont surpassés et ont donné naissance, peut-être pas à un modèle, mais un jeu qui tient la route. Des idées simples qui sont utilisés de manière complexe et agile, et qui force le joueur à prendre des choix drastiques ... Malgré des points noirs qui, malheureusement, entachent beaucoup le succès du jeu. Et bien évidemment, du bon gros Fan-Service en cartouche. Je le recommande à ceux qui veulent tenter un truc un sympa et qui sort du lot. Il suffit simplement de s'accrocher, de savoir lire l'anglais et d'apprécier à écouter le japonais. Le coup d'œil est mérité.

En espérant que cela vous aura plus ! Ciao blorkiens et @ + !
Ah, encore une chose : les plans "osés" sur les nanas du jeu sont légions. Made in Japan avez-vous oublié ?



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 25/11/14 à 23:44.



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Message laissé le 28/11/14 à 23:46

Aha ! A chaque fois que je lie un article au sujet de ce jeu (je crois que c'est le troisième), je me dis qu'il faudrait vraiment que je m'y mette un jour ou l'autre. J'avais essayé la démo avec grand plaisir mais j'avais trouvé le jeu un poil simpliste. Bordélique, bien sûr mais surtout trop facile par rapport à ce dont j'ai l'habitude avec ce genre. Ce n'est pas un mal !

Et je pense qu'une fois qu'on a bien pris les commandes en main, on doit se marrer comme rarement.



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Message laissé le 29/11/14 à 00:18

3 ème je crois ouais. Mais avec 3 articles disant plutôt du bien sur le jeu. Perso je passe mon tour, les 3 articles sont clairs sur un point : c'est répétitif. Merci pour ton test en tous cas, le jeu a l'air sympa mais pas fait pour moi je pense Smiley : lag11.png



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Message laissé le 29/11/14 à 07:27

Dit le mec qui joue à tous les Pokémon Smiley : lag11.png.



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Message laissé le 29/11/14 à 09:33

Suivant le contexte, on est plus ou moins réceptif à certains défauts. La répétitivité ne me dérange pas particulièrement sur ce type de jeu. Ce que je recherche surtout c'est une raison de vouloir voir le bout de la bataille suivante. Si le scénario me tient en haleine, et c'est souvent le cas avec ce type de jeux, alors je peux m'enquiller quelques batailles qui se ressemblent.



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Message laissé le 29/11/14 à 09:37



Citation :


Jonath lé là a écrit :
Dit le mec qui joue à tous les Pokémon Smiley : lag11.png.




Tu fais bien tous les Ace Attorney, je vois pas le rapport...



Tous les jeux sont plus ou moins répétitifs, c'est sûr mais si la demo m'a déjà un peu ennuyé, je pense vraiment que je dois passer mon chemin Smiley : lag30.gif



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Message laissé le 29/11/14 à 10:09

@Pity

Ce que je voulais dire est mieux dit par sf Smiley : lag30.gif. Tu présentes la répétitivité comme un point bloquant alors qu'elle ne te dérange pas dans un jeu où elle est autant (voire plus) présente. Donc je pense que pour toi le problème c'est que tu as peur que le jeu ne sache pas te faire oublier sa répétitivité. Perso, moi si y'a du scénar ou des saynettess derrière, ça me suffit (chose dont SMB ne prend même plus la peine de faire, ce qui pour moi rend le jeu sans aucune once d'intérêt). Après, c'est selon les sensibilités de chacun Smiley : lag11.png.



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Message laissé le 29/11/14 à 10:28

Bah le truc, c'est que pokémon te propose masse de trucs à faire autre que du combat. Là, ça n'a vraiment l'air d'être que ça avec des scènettes entre 2. C'est surtout ça qui me bloque, surtout si les 3 tests parlent de répétitivité (chose qu'on voit pas tellement dans des tests de jeu pokémon ou Ace Attorney je trouve).



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Message laissé le 29/11/14 à 11:48

Pour Pokémon, je dirai que les premiers Pokémons se sont souvent fait reprocher leur répétitivité. Maintenant que c'est un genre à part entière, c'est dans l'ADN du genre et on ne prend même plus gare à le préciser lors des tests (et puis ça fait partie du charme de faire sempiternellement toujours la même chose).
Pour Ace Attorney, je dirai que tout le monde s'en tape car c'est un visual novel, et que ce qui compte c'est l'histoire. Y'a quasiment pas de gameplay en fait Smiley : lag11.png.

Et puis Devihstl parle de répétitivité, mais Third parle de redondance. Moi je soupçonne ce dernier d'avoir voulu parler de la rebondance (déverbal formé de "rebondir" et du suffixe "ance" en faisant la faute de français d'oublier le "iss") des poitrines des personnages féminins Smiley : lag14.png.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Jonath lé là le 29/11/14 à 11:50.



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Message laissé le 29/11/14 à 12:19

@Pity

De nombreux jeux sont répétitifs de par leur nature même de toute façon, ce qui va procurer du plaisir sont les mécaniques, sont-elles solides? Je pense que oui pour ce titre en particulier. Le mode opératoire est certes répétitif mais globalement appréciable.

Je sais qu'on en a parlé il n'y a pas longtemps mais ce jeu est particulièrement long et aurait gagné à être plus court pour le coup. Ça aurait pu empêcher une légère lassitude vers la fin.

@Jonath.

Le terme redondance est ici légèrement impropre car il est souvent synonyme de réitération ou redite mais même s'il n'est pas rigoureusement exact, l'idée de répétition est présente et empêche d'utiliser un mot 20 fois.

Synonyme de redondance: pléonasme, délayage,surabondance, remplissage, surcharge, verbiage et oui, répétition... plus utilisé pour qualifier un discours mais l'idée est là.

Quant à ton mot avec "rebondance" ou que sais-je? Il faut que tu me donne ce mot car comme tu le sais je parle souvent des poitrines des héroïnes. En fait c'est souvent un sujet majeur et essentiel:p



Message édité 5 fois. Dernière édition par Third le 29/11/14 à 12:25.



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Message laissé le 30/11/14 à 00:43

@ size.fac : content de voir qu'on a un lieu-dit commun !Smiley : lag11.png

@ Pity : Oui, c'est un peu ça ... mais honnêtement, ça ne doit pas être pris pour un blocage. Ces phases entre deux combats sont en général le moyen de faire avancer l'histoire ... Après pour les phases de jeu, c'est peut-être la même chose, cependant les maps imposent du challenge tout de même !

@ Jonath : Redondant n'a pas été forcément le terme que j'employerais, mais cela reste mon humble avis ... Je trouve le mot trop négatif pour le coup. Quant à la reBondance des poitrines des héroines, ben ... Japon quoi. Je peux pas en dire plus ! Smiley : lag30.gif

@ Third : Disons que les mécaniques sont simples mais bien agançés. Ce qui tient au titre, c'est surtout la difficulté stratégique. J'ai été capable de faire un parcours parfait sur une vingtaine de chapitre pour me ramasser un misérable Game Over par pur erreur de stratégie ... Pour la longeueur, accorder. Le jeu propose plus de 50 niveaux, alors qu'il pourrait s'en épargner facilement 7 à 9 en "groupant" certains évènements. Il est clair pour moi que ce jeu est perfectible, mais est déjà suffisament solide pour (me) plaire. Smiley : lag11.png

Quant à savoir quel mot est adapté pour dire ce que l'on veut ... Suffit juste de dire que la même façon de jouer revient sur l'ensemble du soft. Ce qui est simple et clair. J'aurais peut-être du le dire comme ça en fait Smiley : lag01.png ... Faut vraiment que je m'améliore ...



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Message laissé le 30/11/14 à 10:27

Sur ce jeu, le seul point qui m'avait clairement embêté avec la démo, c'était la gestion des objets. En temps normal, dans ce type de jeu, utiliser un objet équivaut à mettre fin à son tour. Ca force à bien juger l'instant, à faire attention, à gérer ses actions... On trouvé ça souvent dans les RPG / jeux d'aventure / équivalents. Utiliser un objet = Action ! Ici, on peut utiliser un objet (de soin) et continuer son tour, donc attaquer. Ca l'a rendu un poil trop simple sur le stage proposé. Après, je pense que la difficulté a été adaptée en rigueur dans le jeu complet mais pour moi, ça, c'est un défaut.



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Message laissé le 30/11/14 à 15:33

Disons que ça compense la difficulté. Parce que c'est beau de pouvoir utiliser tout d'un seul coup, mais si après t'en a besoin, t'es bloqué. On peut donc gérer ses objets comme on veut, on est quand même "limité", et c'est au joueur de bien choisir sa limite ...



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Message laissé le 30/11/14 à 20:48

Si vous cherchiez un mot pour ce genre de jeu répétitif bien comme il faut, je propose Boîte de Skinner Simulator Smiley : lag30.gif



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