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Blork & size.fac > Articles de Necheku > Les jeux vidéo > Arcane, par Necheku

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Message laissé le 18/07/17 à 11:22

Dans cette chronique mensuelle, vous trouverez des réflexions menées sur le jeu vidéo que ce soit sur un jeu ou sur le média en général, et ceux tournées de manière totalement inédite.

Cela n'impliquant que mon jugement, je vous demanderais de ne pas forcément prendre pour argent comptant tout ce que je dis mais aussi de mener votre propre réflexion sur les sujets proposés.

Vous pouvez suivre Arcane sur twitter à l'adresse ci-dessous pour être au courant de l'avancée des épisodes ou des sujets des prochains épisodes.

Sur ceux, bienvenue dans Arcane!

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Message édité 1 fois. Dernière édition par Necheku le 18/07/17 à 11:22.



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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

Message laissé le 18/07/17 à 12:55

Arcane 01: Rayman Legends est-il meilleur que Rayman Origins?

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Il y a quelques temps, j'ai terminé Rayman Legends, un jeu de plateforme qui avait à l'époque, reçu un accueil dithyrambique de la part des joueurs et de la presse spécialisée. Dans ce premier épisode d'Arcane, nous allons nous demander si cet accueil était pertinent en le comparant à son prédécesseur, Rayman Origins.
Chaque chronique aura pour but de présenter soit un jeu sous un angle nouveau, soit sera une invitation à porter une critique ou une argumentation sur notre média.
Sans plus attendre donc, bienvenue dans ce premier épisode d' Arcane.

Rayman, petit héros 2D charismatique sans bras ni jambes créé par Michel Ancel, fait ses premières apparitions en 1995 dans le jeu éponyme qui sortira sur Jaguar dans un premier temps puis sur Playstation par la suite. Le héros trouve de la sympathie auprès du public de l'époque avec notamment une réalisation irréprochable, des musiques magnifiques et un très bon level design.

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Suivrons alors 2 autres jeux, The Great Escape en 1999 puis Rayman 3 : Hoodlum Havoc en 2003, 2 jeux voyant leurs actions se dérouler cette fois-ci dans un univers en trois dimensions. Le succès est à chaque fois au rendez-vous, à la fois critique et commerciale pourtant Ubisoft décide de laisser notre héros et ses amis prendre des vacances et décide de mettre en avant les lapins crétins, Rayman accompagnant ces nouveaux personnages. Carton immédiat à tel point que Rayman n'apparait que lors de ces jeux mettant en avant le fun comme simple personnage secondaire.

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A un moment donné, les joueurs ont néanmoins commencé à manifester leur mécontentement et ils auront été visiblement entendu. En 2011 sort un certain Rayman Origins reprenant le principe de base du premier jeu, à savoir des niveaux en 2D.

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. Le jeu connait un retentissant succès critique malgré des ventes un peu décevante aux USA et en 2013, parait alors Rayman Legends, autre jeu acclamé par la critique. Mais à quel point le mérite-t'il ? C'est la question que l'on va se poser.

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En faisant les recherches des notes Metacritic sur les 2 jeux, je suis tombé déjà sur un premier écueil, les notes sont presque identiques : Rien de bien surprenant me direz-vous et vous aurez bien raison. Mis à part la version 3DS de Rayman Origins qui fait office de vilain petit canard en obtenant que 71% d'avis favorable, toutes les versions (les 2 jeux confondues), sont au-dessus des 85% (17/20) avec de légères variations selon le support. Et la note maximale pour les 2 jeux est la même avec 92% pour la Wii et la WiiU. Toutefois, si la note maximale est bien la même pour les 2 jeux, la moyenne de toutes les versions n'est pas la même. En excluant la version 3DS qui fausserait violemment la moyenne pour Origins, on arrive à 88% d'avis favorable pour Origins contre 90 pour Legends. Legends, serait donc, un meilleur jeu…

De mon côté, j'avais déjà fait l'aventure Origins il y a 5 ans sur Wii. De ce dont je me souviens, le jeu était excellent même si j'avais trouvé difficile voire parfois trop difficile (Mais ça, c'était à l'époque).

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J'ai donc commencé Rayman Legends avec le bagage nécessaire pour le comparer avec son prédécesseur. Déjà, immergé dans le jeu, la réalisation crève l'écran. Tous ces détails au niveau musicale, au niveau de la réalisation, tout ce soin, ce polissage de chaque lieu, chaque arrière-plan, chaque personnage est magnifiquement représenté. On est ainsi directement immergé au cœur de l'aventure et des aventures, vous allez en vivre. Vous remonterais le temps en parcourant une forêt et en visitant un château qui date semble-t-il, d'un âge oublié.

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Vous explorerez une base secrète sous-marine à la manière d'un espion

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Et vous irez même jusqu'en Enfer.

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Chaque environnement est parfaitement intégré à l'Univers de Rayman et c'est en même temps, ce qui, selon moi, fait la force de la série depuis ses débuts. Le gameplay n'est pas en reste avec d'excellente idée de game-design notamment apporté par l'idée du gameplay asymétrique (on va y revenir) et une excellente jouabilité bien que parfois un peu trop brusque et légèrement imprécise, mais rien de bien méchant. On ajoute à ça une excellente durée de vie, de nombreux challenges, la coop jusqu'à 4 et la possibilité de refaire une partie des niveaux de Rayman Origins, on obtient un très bon jeu.

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Donc, Legends est un très bon jeu. Mais est-il un excellent jeu ? Pour moi Non, et je vais vous expliquer pourquoi…

D'abord, je suis obligé d'y revenir, mais les phases avec Murphy ne sont pas parfois pas bien implantées. Je vais prendre un exemple. A un moment donné pour récupérer un ptizêtre (c'est le nom des créatures que l'on récupère dans le jeu), je devais faire tourner une roue pour atteindre sa cage. Je devais à la fois guider Rayman en le faisant planer à travers la roue tout en changeant la roue de direction sous peine que Rayman ne se prenne des piques et meurt.

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Ce n'est pas le passage que j'explique mais le mécanisme y est présenté

Donc, je devais tourner la roue en appuyant sur L1 ou R1 tout en contrôlant Rayman en appuyant sur X pour planer et le JoyStick directionnel pour le diriger. Et bien, croyait le ou non, mais cet exercice est bien plus complexe qu'il en a l'air. Autre exemple, dans le monde 20000 Lums sous les mers, il est demandé au joueur de demander à Murphy de manipuler une lampe.

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Entrer dans son faisceau provoquera une mort quasi-instantané. Et bien, j'ai eu du mal à lui faire confiance parce qu'à chaque fois qu'il s'éloignait, j'essayais de le faire revenir instantanément et ça causait ma mort assez fréquemment. Quelques idées de ce gameplay « Asymétrique » ne s'implante pas toujours très bien dans le level design qui le constitue et cela peut devenir pénible.

Mais ça, à la rigueur, ce n'est pas pour moi le problème majeur du jeu parce qu'apparemment, ça fonctionne très bien sur la version WiiU qui est une machine beaucoup plus amenée à proposer un gameplay asymétrique (avec de la vraie asymétrie cette fois) par rapport aux autres supports. Non, pour moi, l'un des plus gros problèmes vient du level design, et là, je vais nuancer mon propos.

Il n'est pas question de dire que le level design est mauvais loin de là- Mais- Quelqu'un que j'ai interrogé sur le jeu m'avait fait part de sa frustration compte tenu des idées de game design et de level design qui parfois n'allez pas au bout de leurs possibilités et vous savez quoi, je trouve qu'il a entièrement raison. Et c'est déjà un reproche que je faisais à Rayman Origins avec ses censés nouveaux mondes supplémentaires lors de la deuxième partie du jeu (alors, qu'en fait, c'était de la redit du monde auquel ils étaient rattachés en question)Les niveaux invasions où les missions de sauvetages n'ont plus rien à voir avec l'identité même du monde dans lequel ils ont lieu à tel point qu'une partie de ses niveaux ben ne servent à rien, si ce n'est remplissage. Ils sont sympas à faire, ce n'est pas la question ! Mais il lâche complètement la cohérence du monde dans lequel ils sont. Et ça pour moi, c'est dommage.

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. Dommage qui ne soit pas allé juste les modifier où les rendre plus crédibles. Alors, c'est peut-être inclus dans la diégèse du jeu (tout ce que je vois est impliqué comme vrai donc ici logique) mais nous ne sommes pas au cinéma.

Et puis, pour moi, le jeu, quand je le compare à Rayman Origins, manque de finition. C'est flagrant pour moi avec les tableaux exposés dans une galerie alors qu'avant, on avait une carte du monde sur laquelle on se baladait de monde en monde.

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. C'était un peu mélancolique, un peu gratifiant aussi. Il y a le système des tickets mystères que j'ai trouvé assez maladroit permettant de déverrouiller des Lum's (par extension, de nouveaux personnages), des créatures qui ne servent à rien si ce n'est à obtenir plus de Lum's , des ptizêtres et les fameux niveaux de Rayman Origins mais je pense que tout ceci aurait pu être mieux introduit ou mieux présenté. Certains râleront contre l'absence des niveaux en Mosquitos (niveaux de shoot'em up) tandis que d'autres se demanderont si on ne pouvait pas aller plus loin dans certains mondes au niveau des idées… Il y avait, en définitive, possibilité de faire encore plus…

Mais vous savez quoi, oubliez tout ce que je viens de dire parce que tout ceci n'a peut-être aucun intérêt parce que finalement, Rayman Origins et Rayman Legends sont peut-être 2 jeux complètement différents. Et j'entends le rire sarcastique de certains au loin qui disent « Mehh ! Qu'est-ce que tu racontes ? C'est du Rayman ! C'est le même style de jeu et les mêmes mécaniques. Je m'explique.

J'ai commencé quelques niveaux de Rayman Origins et puis arrivé au niveau appelé poisson pourri, en m'enfonçant dans les abysses du niveau sur une musique invitant à la nostalgie, j'ai eu une révélation : J'ai eu l'impression de jouer à un jeu de plateforme différent. C'était le même univers, les mêmes codes mais quelque chose avait changé, la quiétude. Et à partir de là, tout est devenu clair.

Pour moi, s'il y a quelque chose que réussit Rayman Origins, c'est que ce jeu prend le temps d'exposer son level design. Et pour illustrer mon propos, je vais prendre 2 exemples :

-D'abord, je vais étoffer mon argumentation sur « poisson pourri » : Le niveau commence de manière relativement classique avec musique entraînante, grande luminosité et même si l'on se sent un peu oppressé à cause des nombreux obstacles, on reste sur un début de niveau classique.

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Puis, passer la première, l'ambiance va changer. La musique va prendre un ton plus solennel, plus réverbéré au fur et à mesure que Rayman s'enfonce dans les abysses. Toutefois, très peu d'ennemis renforçant ce côté un peu mystique.

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. Puis, on passe la 3ème porte et là, la lumière ne va être distillée que part le phytoplancton associé à Rayman. Et tout ce qui est dans l'ombre va constituer les ennemis qui, sensible à la lumière, vont se retirer au passage de Rayman.

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Puis, lors de la prochaine section, changement d'effectif musicaux pour un ton plus mélancolique avec cette fois-ci non plus Rayman qui va générer de la lumière mais les poissons des abysses eux même. On a plus de lumière diffuse ou presque, tout ce qui représente le terrain est complétement assombri et on a un certain sentiment d'insécurité.. Les 2 vont ensuite se répéter pour illustrer que l'on ne progresse presque plus dans les abysses avec une tension exacerbée. Puis, on découvre une grotte marquant la fin du niveau, on retrouve une luminosité classique et une musique festive qui marque la fin de ce passage stressant.

Et rien que cet exemple met en avant la différence de level design entre Legends et Origins parce que dans Legends, vous n'avez pas ce genre de level design, ça trancherait avec le « leitmotiv » du jeu. Même les passages tendus style infiltration ou autre sont plus rythmés, plus fluides. Mais pour embellir ce que je veux dire, je vais prendre un autre exemple d'un niveau qui cette fois-ci n'est pas dans Legends, « balade en montagne »:

D'abord, le niveau commence en bas de celle-ci, avec un météo clémente, quelques flocons de neige par-ci mais c'est tout.

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Puis on arrive à la deuxième section où l'on va gravir la montagne. La musique va adopter son thème « mont enneigé » et l'ascension va pouvoir démarrer. Un peu de neige au début vous permet de resituer l'action du passage mais l'ascension va essentiellement se faire sous un ciel clément.

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Et là, on a déjà une mise en abime du level-design qui par son architecture, montre au joueur que l'objectif n'est pas encore atteint, on est pas au pic Mystique (le nom de la zone) mais qu'il faut faire une relative progression pour y être. Et ça, ça participe à la cohérence du jeu, cohérence présente voir exacerbée dans Origins avec notamment les niveaux en Mosquito qui font les liens entre les mondes. Mais revenons à notre niveau.

Dans la salle suivante, on va enfin commencer à voir la neige en abondance mais notre progression va encore s'effectuer en hauteur jusqu'à atteindre un temple.

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Et ce temple, une fois ouvert, et la suite directe du niveau. On restera alors dans ce temple jusqu'à la fin. Et si on voit la neige tomber en arrière-plan, ce n'est lors que du niveau suivant que l'on remettra les pieds dehors.

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Ces 2 exemples illustrent donc parfaitement la dissonance des levels designs entre les 2 jeux. Et s'il est vrai que parfois, Legends capitalise sur la cohérence de ses idées, c'est le cas avec le niveau musical « Glou glou » qui commence dans une relative profondeur

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Avant que le joueur ne rejoigne la surface puis parvienne à s'extirper de l'eau

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Vers la fin, il le fait globalement moins souvent ou du moins, le fait avec moins d'implication qu'Origins

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Mais attention, il n'est pas question de dire que le level design d'Origins et meilleur que celui de Legends, juste dire que le level design s'exprime de deux manières différentes. Origins marquant plus une volonté de marquer le joueur par son dénivelé, son art design et là, je vous renvoie à la vidéo « Rayman Origin's : when art design meet gameplay » de snomaN Gaming et la cohérence de son univers alors que celui de Legends sert plus à mettre en avant le gameplay et l'accessibilité. Et pour Legends, tout ça se vérifie d'une manière implacable.

Tout est pensé pour que le joueur ne se prennent que très légèrement la tête. La sélection des niveaux se fait d'une manière quasi instantanée alors que les déplacements sur une carte auraient peut-être plus lourd, la cohérence rythmique tout au long de l'aventure avec très souvent des thèmes speed, ce que distille Rayman Origins mais pas de manière systématique, le level design globalement linéaire des niveaux sans réel coupure dans chacun des niveaux proposés, les niveaux musicaux, le fameux et délirant Kung Foot, la sélection rapide des persos, le système de ticket rappelant la fête foraine, le grand nombre de checkpoints…tout est pensé pour simplifier la vie des joueurs et mettre l'accent sur l'amusement

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Ça explique aussi en partie le level design archaïque des niveaux d'invasions pensé avant tout pour mettre en avant le fun ainsi que l'asymétrie du gameplay proposé. Et si, en solo, cette asymétrie peut paraitre déconcertante, elle prend tout son sens en multi en offrant en finalité, de nouvelles idées de game design.

A tel point que l'on peut considérer que ce jeu, finalement, n'a plus tellement de points communs avec son prédécesseur. Et je vais alors m'avancer sans je pense trop dire de conneries, en disant que ces 2 jeux visent un public différent.

D'un côté, on a un jeu de plateforme traditionnelle que l'on parcourra essentiellement seul, avec un level design plus impliqué et globalement plus posé (attention, il y a toujours des passages speed !) mais on prendra je pense plus son temps à traverser les niveaux, assez de challenges pour les féru du jeu

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de l'autre un jeu plus contemporain, plus « simple », plus accès sur le fun et sur les parties entre potes sans pour autant délaisser son level design, riche de possibilités, mais plus décousu, de manière à impliquer davantage de simplicité et d'accessibilité et de nervosité.

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. Et il est vrai, que dans son domaine, Rayman Legends constitue l'un de ses seuls représentants. En abordant la plateforme de manière différente, Ubisoft voulait contenter les 2 publics, ceux qui aiment les jeux de plateformes bien produit et bien exécuté et ceux qui soit, voulait s'y initier, soit voulait la transgresser en la modernisant. Et ils ont brillamment réussi leurs coups.

Bref,2 jeux sorti à 2 ans d'intervalle proposant 2 conceptions du jeu de plateforme. Il est ainsi très difficile, de mon point de vue, de savoir quel est le meilleur jeu. Chacun aura son épisode préféré et l'argument « Oui mais dans Legends, il y a des niveaux d'Origins » ne me satisfait car c'est oublié que déjà, qu'Origins a une réalisation d'enfer de base (je préfère la DA (direction artistique) d'Origins personnellement) et que le jeu ne permet pas de jouer à tous les niveaux du jeu ni ne propose pas toujours forcément les meilleurs. A vous de voir donc si vous penchez plus pour un jeu plutôt qu'un autre.


Quoi qu'il en soit, les 2 jeux sont très bons et je vous les recommande vivement (avec une préférence pour la WiiU comme support pour Legends). En occasion, il y a moyen de se les procurer pour une poignée d'euros et pour fêter son trentième anniversaire, Ubisoft avait même offert Origins aux joueurs.

Commencé peut-être par Legends qui est le plus accessible des 2 mais aussi, le plus fun puis, si les niveaux d'Origins vous ont convaincu, faites Origins si vous voulez un challenge plus corsé. De toute manière, ils restent 2 références de la plateforme 2d de ces 10 dernières années.

A très bientôt dans un nouvel épisode d'Arcane.



































Message édité 2 fois. Dernière édition par Necheku le 18/07/17 à 12:59.



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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

Message laissé le 18/07/17 à 22:18

C'était long, mais j'ai tout lu. La preuve: le paragraphe avant l'image de foot, "prenne" plutôt que "prennent" car il y a qu'un "joueur".
La conscience: tu ne pouvais pas prouver ça autrement que par une faute de conjugaison?

Dans les grandes lignes, je suis d'accord avec toi. J'ai joué aux deux avec des amis et ma sœur à chaque fois. Effectivement, j'ai l'impression que le premier est plus difficile même si tu as pas mal bavé pour le boss final de Legends.

Du côté de la continuation des niveaux, je ne me souviens plus si c'était comme tu le disais dans Origins. Mais c'est vrai que ça me choquait dans Legends de passer d'une mer à un égout à une base secrète.

Mais, je me suis plus amusé sur Legends. Peut-être parce que j'ai considéré Rayman Origins comme un jeu multi plutôt que solo sans doute.



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Message laissé le 21/07/17 à 10:45

Tu as déjà eu mon point de vue, mais j'aime bien ton analyse des gameplays, c'est intéressant.



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Message laissé le 31/07/17 à 23:27

On va faire plus simple pour moi : On va dire qu'il y avait le 1 ("Origins") et le 2 ("Legends").

Pour le 1, j'en avais fait une vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=NeA7mAPirRU

Je dirai aujourd'hui que mon avis n'a pas trop changé concernant le jeu. Je l'ai apprécié. Il a ses défauts, ses moments auxquels j'ai été hermétique, ses choix que je n'ai pas compris mais globalement, je l'ai vraiment apprécié. Il y a juste que je n'ai pas trouvé la concentration de le finir. Pas en entier, hein, juste "le finir" comme "aller jusqu'à la fin". A un moment, mon seuil de tolérance n'est juste plus assez élevé pour me refaire trouze mille fois le même niveau qui m'interdit de cligner des yeux.

La suite... Alors comment dire... Je suis intimement persuadé que le jeu est bon. J'en ai lu suffisamment de bien notamment ici même mais le jeu est arrivé au moment où j'en ai réellement eu marre d'Ubisoft. Souvenez-vous du contexte : Trop de lapins gogolitos, des jeux finis à la hache, bourrés de bugs (Assassin's Creed III, c'est de toi que je parle), une communauté de connards qui était traitée comme telle (bien fait pour sa gueule, d'ailleurs), des concepts super sur le papier mais traînés dans la boue (sérieusement, Watch Dogs, un bon jeu ?), un éditeur qui n'en avait plus rien à foutre, qui retardait la sortie de ses jeux sans donner d'explication, qui montrait des vidéos de jeux ne reflétant absolument pas la qualité finale du produit (Watch Dogs ! Youhou ! ! !), qui ne faisait même plus semblant de soigner la forme.

Et voilà que le nouveau Rayman, toujours dans son univers parallèle débile, déboule avec une fonctionnalité parfaitement pensée pour l'écran tactile de la Wii U. Ben en fait, et je m'en souviens très bien, à ce moment, j'avais dit que j'arrêtais. Que je ne donnais plus une thune à ce développeur qui faisait des jeux qui ne m'intéressaient plus en tant que joueur.

Pour moi, Ubisoft, c'était un logo avec un arc-en-ciel, c'était un petit jingle qui précédait chaque partie de Rayman sur ma bonne vieille PlayStation. Souvenir frustrant car le jeu ne l'était pas moins mais excellent souvenir tout de même car j'avais réussi à l'époque à finir le jeu à 100%, exploit que je serai bien incapable de reproduire aujourd'hui. Par la suite, l'espère de logo en forme de coquille accompagné de ses espèces de bulles idiotes avec leur voix à l'hélium, celui-là même qui précédait les parties de Rayman Origins, ben il m'énervait. C'était sous-entendu que maintenant il fallait compter avec un héros neuneu parce que celui d'avant n'avait plus le charisme nécessaire pour intéresser les foules.

Alors oui, je suis peut-être passé à côté de quelque chose mais je suis une personne qui reste sur ses positions, même si elle n'est pas sûre d'avoir raison. Peut-être que le 2 est bon, peut-être qu'il l'est certainement mais Ubisoft est un groupe pour lequel j'ai décidé de ne plus consacré de temps. Ni d'argent ! V'est triste, c'est dommage, c'est regrettable. Pas grave ! J'ai des tas d'autres jeux qui m'attendent.

Mais sinon, forcément, ton article donne envie de s'y intéresser. Pas assez pour que je veuille l'essayer mais ça m'a rappelé qu'à un moment, j'aurai aimé y croire.



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Message laissé le 18/08/17 à 14:59

Aracane02: Pourquoi je pensais que je ne jouerais jamais à Yooka Laylee

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Il y a quelques temps, j'ai regardé un let's play et un stream de Yooka Laylee, un jeu sorti cette année, qui se prétend comme successeur spirituel d'un des meilleurs jeux de plateforme 3d existant à ce jour. Et je vais vous pourquoi ce jeu, je ne compte ni l'acheter, ni le jouer (enfin, je crois).

Bienvenue dans Arcane.

En 2014, Playtonic Games, studio nouvellement formé par des anciens des studios de développement RareWare, décide d'offrir une suite spirituelle à Banjo Kazooie baptisé Yooka Laylee. Ce jeu se veut donc nostalgique et rappelant les grandes heures de la firme possédé désormais par MicroSoft.

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Parce qu'il faut savoir que RareWare, ce n'est pas n'importe qui. Dans les années 1990, Rare s'impose comme une pointure dans le monde du jeu vidéo en s'affiliant avec Nintendo (Nintendo devient actionnaire majoritaire du studio) pour produire quelques-uns des meilleurs jeux existant encore à ce jour. La saga des Donkey Kong Country a commencé avec Rare et livrera en 1995 ce qui est considéré par beaucoup comme l'un des meilleurs jeux de plateformes 2d réalisé à ce jour, Donkey Kong Country 2 : Diddy's Kong quest

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Passage sur la Nintendo 64 où Rare explose avec des titres considéré aujourd'hui comme mythique comme GoldenEye 007, Diddy Kong Racing ou encore, comme dis précédemment, la série des Banjo avec 2 épisodes sortant sur N64.

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On a donc un studio qui sait se diversifier, qui fais des jeux d'enfer, associé à une boite qu'il elle-même réalise des jeux excellents. Le tableau est donc idyllique. Mais…

En 2001, Rare est racheté par Microsoft et Nintendo perd un allié de poids, sans qui il ne serait pas à ce niveau aujourd'hui sans doute. Rare produit alors peu de jeux et la qualité de ceux-ci sont vivement contesté et ne trouvent pas forcément leur public, notamment un certains Banjo Kazooie Nuts and Bolts.

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Et il est forte à parier que c'est parce que le studio a été mis au placard par MicroSoft et que le studio a enchainé les échecs que certains de chez Rare se sont barré et ont fondé leur propre studio. Et c'est là qu'on en arrive à Yooka Laylee.

Si le projet de réaliser une suite spirituelle à Banjo Kazooie fût dans un premier temps sans doute abandonné, il reprit début 2015 sous le nom projet « Ukulele » et à la suite de nombreuses démonstrations sur l'avancée du jeu, l'équipe KickStart son projet le premier mai 2015.

L'équipe ne demande alors que 175000 livres pour réaliser son jeu mais ils vont être surpris : 45 jours après le lancement du Kickstarter, les développeurs perçoivent environ 2.1 millions de livres !! Le premier palier (à savoir les 175000 livres) étant atteint en 40 min.

De nombreuses informations filtrent au fur et à mesure du développement de ce jeu comme les environnements, le gameplay, un mode toy box…Puis, d'abord prévu en octobre 2016 sur pc, ps4, xbox one et Wiiu, la sortie du jeu sera décalée à avril 2017 sur les mêmes supports, excepté la Wiiu, où la version est annulée, pour vraisemblablement être remplacé par une version Switch, dont la date n'est pas encore annoncée à l'issue de l'écriture de cette chronique.

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Et le jeu sort donc…Et les critiques ne sont pas autant dithyrambique qu'elle aurait dû l'être…Et là, ça devient intéressant…

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En effet, au lieu de vanter la magnifique réalisation du jeu, le gameplay old school ou encore la durée de vie (plutôt élevé pour un jeu de plateforme 3d), beaucoup critiquent le fait que ce jeu soit classique, sans saveur voir mal étudié. Et vous savez quoi ? Ben ils ont raison…Sur toute la ligne.

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Pour moi déjà, une des raisons qui fait que je ne jouerai pas à ce jeu vient du game design qui n'est pas bon pour commencer…

Je vais commencer mon analyse par parler d'un objet à ramasser dans le jeu : les plumes d'or

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.Tout comme dans Banjo Kazooie et Banjo Tooie où l'on pouvait trouver 100 notes de musiques dans chaque monde, il est demandé au joueur de trouver 190 plumes dans chacun des 5 niveaux du jeu.

1er problème : Il y a trop de plumes à ramasser. En fait, ce n'est pas tant le nombre de plumes qu'il y ait a ramassé mais le fait que celles-ci soient placées à des endroits complétement random. Je vais m'expliquer.

Dans Banjo Kazooie, les notes de musiques que vous deviez récupéré étaient généralement rassemblé en « paquet ». Sur différentes zones du monde. Et ceci n'est pas qu'esthétique, c'est une règle élémentaire de game design qui sert à 2 choses :

La première, vous orienter sur un chemin et par extension, déterminé si vous êtes déjà passé par ce chemin.

La deuxième chose, c'est pour éviter la règle de ce que j'appelle « The last one ». En gros, s'il vous manque des objets, et si celui-ci est en grande quantité, que vous ne cherchiez qu'à un endroit. Ainsi, rare sont les jeux où si les objets sont nombreux, ils sont seuls. Un autre exemple que je pourrais utiliser ici serait Sly Racoon avec le système des bouteilles où les bouteilles sont rarement uniques, ou, si elles le sont, lesdites bouteilles sont espacées de peu de distance afin de les retrouver facilement.

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Et ben, dans Yooka Laylee, cette règle de base aussi élémentaire soit-il n'est pas respecté. Ni pour le premier point, ni pour le deuxième.

Ainsi, il n'est pas rare de trouver des plumes isolés dans des endroits totalement stupides, genre des falaises par exemple comme dans le premier monde où une plume a particulièrement fait jasé les joueurs par la stupidité de son emplacement.

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Si ça avait été un objet plus rare, pourquoi pas mais un objet aussi banal soit-il ne doit jamais se trouver dans un endroit reculé !! C'est une règle élémentaire de base dans un jeu vidéo. Quand vous jouez à un Mario Bros, les pièces ne sont jamais placées de manière aléatoire : elles indiquent des gouffres, des pièges mais aussi des zones secrètes. Les rings dans les Sonics aussi ne sont pas placés de manière random. Alors pourquoi ce serait le cas ?!

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2ème point. La caméra. Et s'ils ont voulu la saboter, je pense qu'ils ont réussi leur pari tellement celle-ci est catastrophique. Et autant une caméra de mauvaise qualité dans un jeu datant du début de la plateforme 3d peut passer (d'ailleurs, au passage, la caméra de Banjo était très bonne) mais là non !!

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Que ce soit sur un jeu triple A, sur un fan game, sur un jeu Kickstarter, on n'a pas le droit de saboter la caméra à ce point ! Et la caméra dans Yooka est catastrophique. Alors, apparemment, il y a des correctifs concernant la caméra mais même avec ça, on se doit de critiquer ce manque de maitrise. Quand l'on est dans des endroits étroits, la caméra connait d'énorme problèmes pour se placer ce qui fait que certains passages sont absolument affreux. La caméra ne sait plus comment se placer, s'il faut se placer derrière ou devant les personnages, parfois elle se bloque à cause d'un simple élément de décor. Et c'est quand même incroyable que l'équipe qui a réalisé ce jeu a perfectionné par le passé, la caméra dans un décor 3d (c'était pas parfait, mais c'était largement jouable) et le pire, c'est qu'on voyait déjà le problème dans le mode Toy Box où quand la caméra était placé dans des endroits étriqués, elle faisait n'importe quoi.

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Ce qui m'amène au dernier point qui va lier les 2 premiers : les problèmes de level design.

Je vais d'abord revenir brièvement sur la caméra.

Bon, le fait que la caméra fasse n'importe quoi dans les endroits étroits n'est pas une nouveauté. Même aujourd'hui, si vous jouez à Uncharted 3 et que vous coincez Nathan dans un endroit étriqué, la caméra fera n'importe quoi, on va pas se leurrer…Même si ça risque d'être difficile puisque le level design ne laisse pas la part belle aux endroits aussi étroits. Donc !

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Pour moi, dans Yooka, c'est le level design mal pensé dans certaines phases qui est responsable des problèmes de caméras. Mais on va pas se voiler la face, les problèmes de caméras de Yooka Laylee ne sont pas aussi importants que ça, dans le sens où j'ai un peu exagéré les problèmes de caméras.

Par contre, on va revenir au premier point abordé : la position des collectibles.

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Et pour moi, il y a un vrai problème entre le level design et ces objets à récupérer. Le premier problème, c'est que les niveaux sont trop grands.

Alors, d'après ce que j'ai compris, ils ont essayé avec le système d'agrandissement des mondes (en gros, une fois un monde déverrouillé, le joueur peut décider de l'agrandir ce qui débloque des nouvelles zones etc…) de faire comme un mélange entre des niveaux plutôt court à la Banjo Kazooie et des niveaux grands, voire très grands comme dans Tooie.

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Le problème de ces grands niveaux, c'est qu'ils sont vides. Mis à part 5 ennemis qui jouent au poker et 3 PNJ qui se battent en duel (et que ces mêmes PNJ sont pas super, ni au niveau charisme, ni au niveau des choses qu'ils vous proposent), il n'y a rien à faire si ce n'est collecté les 200 plumes, les 25 pagies, les 5 fantômes et les machins en tout genre. Et même pour un univers aussi gigantesque, ben il y a trop de machins à récolter.

J'ai déjà parler de l'emplacement des plumes que je trouve aberrant mais les conditions d'obtentions de certaines pagies sont pas mal non plus.

Il faut pour aller, une dizaine d'entre elles, traverser des anneaux. Mais ça fait bien 10 ans qu'on a pas envie de revoir ça dans un jeu de plateforme !

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Et certaines pagies s'obtiennent n'importe comment alors que pour d'autres, il faut faire un super long chemin et tout comme la quête des chapeaux des bonhommes de neiges pour ceux qui s'en souviennent…

Puis les niveaux de rextro, tout un poème!!

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Le fait de mettre moins de collectibles (passer de 200 à 120 plumes par exemple et de 25 à 15 pagies) auraient permis de varier les plaisirs et d'avoir un level design peut-être moins ambitieux (ou l'inverse) mais peut-être plus synthétique, plus cohérent et avoir en finalité un jeu plus fun.

Et ça, c'est encore une erreur de débutant. Quand vous avez un monde gigantesque à explorer, il faut faire en sorte qu'il ne soit pas chiant à mourir, juste en le gonflant avec des quêtes soporifiques ou des objectifs ridicules. Et c'est malheureusement ce que fait Yooka Laylee en ne renouvelant pas ou en croyant se renouveler. On a un univers sublime, soit, mais si on s'y ennuie dedans, l'intérêt y est perdu ! Et c'est la raison principale qui me fait dire que le jeu est mauvais dans son game design.

Et pourtant, ce n'est pas la principale raison qui fait que je pensais que ne jouerai pas à ce jeu. A vrai dire, quand j'ai commencé à écrire cette chronique, mon sentiment premier a été « je ne jouerai jamais à ce jeu parce qu'il me rappelle trop banjo kazooie » et puis la solution est venue de 2 phrases prononcé lors de 2 let's play : la première est « Ben, en fait c'est Banjo Kazooie, à quoi s'attendaient les gens ?! » et la deuxième phrase est venue de Hooper à la fin de son live qui a dit « le jeu manque d'amour » et là, j'ai compris.

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Effectivement, les gens s'attendaient à Banjo Kazooie et c'est ce qu'ils n'ont pas eu. Pour moi, le jeu n'est pas mauvais parce qu'il copie mal sur Banjo mais parce qu'en fait, il ne le copie qu'à moitié Je m'explique :

En fait, dans leurs optiques, l'objectif était de proposer un jeu se rapprochant le plus possible de Banjo mais il se sont plantés sur ce même objectif. Au lieu de faire une suite fidèle à Banjo avec Yooka et Laylee qui aurait fait jasé en disant « ben oui, mais c'est trop classique » mais grandement efficace, ils ont essayé de faire un jeu différent, plus contemporain, avec un univers plus ouvert, essayant de varier un maximum les plaisirs (Les niveaux de rextro, les niveaux en Chariots de mines, vrai plateforme, exploration…) afin de contenter le plus de personnes. Mais ils se sont emmêlés les pinceaux entre la volonté de faire une suite spirituelle à Banjo et faire un nouveau jeu.

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Et si c'est le cas, ça expliquerait beaucoup des problèmes du jeu : le fait que des règles élémentaires soit bafoués parce qu'ils n'ont pas eu le temps de les corriger parce que dans le toy box, ces règles sont parfaitement respectées, que les niveaux soient trop grands, que certains personnages ne soit pas aussi travaillé…Et je vais aller plus loin.

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La fameuse Toy Box (en gros, un mode qui correspondrait à l'alpha du jeu) n'avait aucun problème. Que ce soit comme dis précédemment aux niveaux des règles de placements des collectibles, de la caméra (ou presque), des PNJ ou autres, tout sonnait juste.

Quand ils ont vu qu'il y avait un problème entre ce qu'ils voulaient et ce qu'ils faisaient, ils ont tenté de corriger le problème. Mais trop tard. Et je pense que le report qu'il y a eu en octobre 2016, même si j'extrapole violement, a été pour corriger une partie du problème. Mais c'était trop tard : le jeu sort, il se fait lyncher quand même un peu, et beaucoup de gens crient à la déception. Et c'est pour ça que le jeu manque « d'amour » selon Hooper, parce qu'il a été rushé, il n'a pas eu le temps d'être peaufiné ou du moins, plus, partant du principe que les devs se sont plantés en route.

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Mais vous allez me dire : le fait qu'un jeu soit différent (et encore parce que Yooka est bien un jeu de plateforme 3d, c'est pas un shoot à la fin) n'est pas une justification valable pour dire que je ne ferais jamais ce jeu. Et vous aurez raison.

A vrai dire, depuis le début de l'écriture de ce Arcane, je suis de moins en moins convaincu que je ne ferais pas ce jeu. Parce que certaines personnes l'ont adoré malgré tout, malgré toutes les vidéos qui descendent le jeu, certaines personnes ont certes été aveuglées par la nostalgie mais d'autres l'ont apprécié de manières objectives.

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Alors finalement peut-être que dans 5,10 ans je ferai ce jeu quand peut-être Yooka-Laylee sera devenu une référence ou un jour, en le trouvant à faible prix.


Toute mon argumentation, toute ma première question est fausse désormais. Le jeu m'a battu par un paradoxe que je ne peux comprendre. Parfois, on aime un jeu sans savoir pourquoi et l'inverse est possible. Et ce jeu, je ne l'aime peut-être pas sans avoir de raisons suffisantes.. Peut-être parce que j'en attendais autre chose, peut être parce que j'en avais un avis négatif... Cela reste un bon jeu dans les grandes lignes mais il est loin d'être le jeu attendu par tous et désiré, toutefois

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Paper Mario 64, un jeu que je n'ai pas apprécié non plus sans savoir pourquoi...


Aux limites de l'argumentation, faites-vous toujours votre avis

A très bientôt pour un nouvel épisode d'Arcane












Message édité 5 fois. Dernière édition par Necheku le 18/08/17 à 20:23.



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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

Message laissé le 18/08/17 à 18:34

C'est je pense le problème de ces jeux qui ne font que surfer sur la nostalgie. Non, c'était pas mieux avant. Si les énormes couleuvres en terme de jouabilité que nous faisaient avaler Banjo-Kazooie pouvaient passer en fin 90, c'est plus le cas aujourd'hui.

Par contre ça veut pas dire que tout ce qu'on faisait avant n'est plus bien maintenant Smiley : lag30.gif. Peut-être que le Sonic Mania va savoir prendre les bons éléments des premiers Sonic plutôt que d'en faire une copie. On est à l'abris de rien ! Smiley : lag30.gif



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"With kindness comes naïveté. Courage becomes foolhardiness. And dedication has no reward. If you can't accept any of that, you are not fit to be a Magical Girl."
でも!でも!かわいいからOK!

Message laissé le 20/08/17 à 21:24

Je crois qu'il est sorti et apparemment, les premiers retours sont encourageants.

Sinon, concernant le jeu en question dans cet article, on peut effectivement être partagé entre plusieurs niveaux de frustration :

- Le premier est bien évidemment de voir un retour loupé pour une équipe de réalisation qui avait fait rêver pas mal de joueurs à l'époque.
- Le second est de réaliser une nouvelle fois que ces campagnes de financement participatif génère trop souvent des déceptions et des mécontentements
- Le troisième est de se souvenir que faire une jeu, ce n'est pas si facile, si intuitif que ça. Des mecs doivent de temps en temps cogiter comme des mabouls pour pondre un level design bien pensé avec ce qu'il faut de challenge pour laisser croire au joueur que la victoire est à sa portée. Des fois, ils doivent à l'inverse balancer des idées en vrac sans trop chercher à comprendre. L'exemple des machins planqués est ici flagrant.

Je suis navré pour les joueurs qui se faisaient une joie d'essayer le jeu et qui en ont été déçus.



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Message laissé le 14/09/17 à 14:35

Arcane03: Ce que j'ai pensé de The Wind Waker et ce que je voudrais voir dans Breath of the Wild

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Il y a quelques temps, j'ai joué à The Legend of Zelda : The Wind Waker, un jeu qui encore à l'heure actuelle, est considérée par certains comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Dans ce nouvel épisode, je vais vous livrer mon ressenti sur le jeu et vous parlez également de Breath of The Wild, du moins, de vous parler de ce que je voudrais voir dans cet opus, moi qui ne l'ait pas encore fait.

Bienvenue dans ce nouvel épisode d'Arcane.

La série des Zeldas est l'une des séries les plus iconiques de l'histoire du jeu vidéo. Commencé en 1986 sur NES, elle a progressivement gagné ses galons et si l'on déplore encore aujourd'hui l'accident qu'il y a eu sur la Phillips CDI, c'est aujourd'hui pour bien en rire.

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A l'instar de Mario, la série a su se transformer pour traverser les âges et c'est en 1998, après un passage triomphal sur SNES avec A Link To the Past, qui donnera à la série le gameplay qu'on lui connait tant et un passage non moi exceptionnelle sur Game Boy avec Link's Awakening et La série des Oracles of Seasons/Ages sur Game Boy Color, que sort Ocarina Of Time. Et c'est une révolution.


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Ce n'est pas tant une révolution au niveau du gameplay puisque que tous les éléments inhérents à la série sont là, mais parce que la transposition en 3d est fabuleuse. Et si aujourd'hui, OOT s'est fait distancé par d'autres épisodes de la série notamment dans sa narration et dans son level design, il n'en reste pas moins un jeu précurseur pour son temps, comme le fut Super Mario 64 avant lui. On se dit alors que la série reste triomphale et qu'il suffit de rester dans ces mêmes plates-bandes pour lui assurer un avenir doré. Et c'est là qu'arrive Majora's Mask.

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Partant du principe que les joueurs connaissent OOT par cœur, Nintendo décide de sortir un jeu à l'antipode du précédent. Et si le gameplay reste « globalement » le même, l'enrobage du jeu change. Ici, il n'est plus question d'aller affronter Ganon (le grand méchant de la série) mais d'empêcher la Lune de s'écraser sur la contrée de Termina. Le joueur dispose de 3 jours in-game pour effectuer un maximum d'actions avant de revenir dans le passé afin d'éviter le cataclysme. Une mécanique ultra originale pour l'époque qui contraste avec la relative simplicité d'OOT. Un jeu qui divisera profondément les fans à sa sortie même si presque tous sont aujourd'hui unanime pour dire que c'est un grand jeu. Un jeu qu'il me tarde d'essayer d'ailleurs… Puis arrive The Wind Waker.

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A l'inverse de Majora's Mask, The Wind Waker prône pour un retour aux fondamentaux de la série. L'objectif est de dézinguer Ganon, il y a un grand nombre de palais à visiter, la trame scénaristique est assez rigide mais le jeu se distingue des autres (ou presque) pour une raison : la notion de monde ouvert.

Cette notion consiste à vous lâcher dans un univers gigantesque dont vous devez explorez les moindres recoins. Vous êtes alors totalement largué dans le jeu sans objectif précis ni aide dans votre quête. Libre à vous alors d'aller où bon vous semble, de faire les niveaux dans l'ordre dans lequel vous voulez le faire. Vous êtes maitre de votre aventure. Et si aujourd'hui, la notion d'open world est utilisé par bon nombre de jeux, à l'époque, en 2003 donc, cette notion était loin d'être une norme. Quelques jeux avaient tenté avec grand succès de proposer un univers ouvert comme Jak and Daxter : The Precursor Legacy mais les jeux ne bousculaient pas encore au portillon même si GTA allait commencer à provoquer la frénésie de l'open world avec notamment San Andreas, sortant 1 an plus tard, pas le premier de la série à proposer un open world mais l'épisode étant le plus populaire.

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Jak and Daxter: The precursor Legacy

Pour pallier à la réalisation d'un univers gigantesque qui prendrait forcément beaucoup de ressources (je rappelle que l'on est sur GameCube), Nintendo à la grande intelligence d'imposer son univers sur un océan que le joueur devra parcourir avec un bateau qu'il trouvera très tôt dans le jeu. Libre à lui d'accoster sur les îles qu'il veut, dans l'ordre qu'il veut.

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Mais alors vous allez me dire, c'est formidable, on peut aller partout, faire ce qu'on veut…Non.

Pas au début, du moins.

En effet, au début, le jeu est extrêmement directif. Et même si vous acquérez la capacité de naviguer sur les flots très vite, la progression dans le jeu est conditionnée par la réalisation de missions qui vont grosso-modo se résumer à : Trouvez un personnage, faire une petite mission, faire un donjon. Donc là, on se retrouve dans une construction de jeu assez classique. Et même si vous pouvez un peu flâner pour faire quelques quêtes annexes, notamment sur Mercantïle que je définis comme l'île la plus intéressante du jeu, votre progression reste freinée par des objectifs bornés.

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Puis arrive le moment où vous pouvez enfin vous balader librement une fois complété tous ses objectifs. Et c'est là que mon analyse va commencer…

En effet, dans cet épisode, il n'est pas question de vous faire un test sur le jeu, ça n'aurait aucun intérêt. Ce qui m'intéresse avant tout dans ce The Wink Waker, c'est de savoir comment la liberté du joueur pouvait-être vécu. Comment celle-ci était représenté et comment celle-ci tient le joueur en haleine le plus longtemps possible.

Et selon moi, cela revient à donner son avis sur le jeu parce que la principale caractéristique du jeu, outre son gameplay plutôt classique, c'est cette notion de monde ouvert qui est, ici, « presque inédite » à la série


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Alors, j'en ai pensé quoi de ce The Wind Waker ? Et ben, il y a de bonnes choses et d'autres, plutôt mauvaise. On va commencer par les bonnes.

Il serait hypocrite de dire qu'une fois que l'on n'a la possibilité de s'évader sur ce gigantesque océan, on ne prend pas de plaisir. On découvre alors cette notion de l'aventure que le jeu nous promettait tant. On prend plaisir à découvrir chacune des îles, à revenir plus tard si on découvre que l'on n'a pas encore le bon objet ou encore à faire les quêtes annexes qui permettront de d'obtenir les fameux quarts de cœur (nécessaire pour augmenter sa vie) ou encore de l'argent (et dieu sait qu'on va avoir besoin d'argent !!...Surtout dans cette épisode…Mais j'y reviens après).

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Bref, on prend plaisir à jouer, A partir à l'Aventure. A notre aventure. Et je vais vous expliquez pourquoi en 1 point. Parce que le gameplay sert le monde ouvert. Je m'explique.

Pour finir le jeu et atteindre le boss final qui n'est autre spoiler que Ganon (Vous ne vous en remettrez jamais), vous devez récupérer 8 morceaux de la triforce disséminée un peu partout dans ce vaste océan. Pour ce faire, le joueur devras trouver des cartes, elles aussi éparpillées dans ce monde, pour pouvoir les localiser.

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Ce qui implique que vous allez devoir explorer le monde qui vous est offert, même si l'emplacement des dites cartes seront indiquées par un parchemin que l'on vous donnera très tôt dans le jeu. Mais il y a un twist :

En effet, chaque carte vous coûtera de l'argent et même une importante somme. Il faudra donc récupérer de l'argent par tous les moyens et donc explorer chaque île, localiser chaque trésor, résoudre de nombreuses quêtes annexes ou vous balader largement en mer pour pouvoir récolter ces précieux rubis.

Et c'est la conjonction de tous ces éléments qui servent le gameplay.

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Parce que vous êtes incités à toute explorer, le monde ouvert prend alors toute sa dimension. Chacun est donc libre de mener l'aventure mais le fil conducteur qui lie toutes les aventures (la mienne, la vôtre etc…) est fixé ce qui fait que le jeu réussi à conserver son but, et donc sa logique interne.

Et ça, c'est très compliqué dans un jeu vidéo. Parce qu'il faut réussir à permettre au joueur d'évoluer librement dans un univers crédible tout en l'obligeant à progresser comme le jeu l'entend. Et c'est grâce à des éléments « en cascades » que ce The Wind Waker va réussir à faire progresser le joueur comme il Le veut.

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Parce que, soit dit en passant, tout ce que vous faites ou presque est obligatoire pour pouvoir progresser dans le jeu. Par exemple, pour obtenir l'une des cartes (ou morceau de triforce , je me rappelle plus très bien.) (Celle du bateau fantôme) il faut : Localiser la carte du bateau fantôme ce qui implique d'avoir le grappin, grappin que l'on obtient dans un donjon, donjon que l'on débloque grâce à un objet qui se trouve sur une île perdue qui lui-même s'obtient après avoir obtenu un objet sur une autre île etc…


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Finalement, au vu de ce que je viens de dire, ce Zelda est-il différent des précédents ? Et ben, pas vraiment en fait.

C'est juste que comme votre quête est réalisé dans un ordre indécis pour chacun d'entre nous, vous n'avez pas l'impression que le jeu vous guide comme dans les précédents opus alors qu'en réalité, le jeu vous oblige à avancer dans sa direction. Rien n'est réellement optionnel dans ce jeu mais c'est la façon dont le jeu vous « l'offre » qui vous permet de vous sentir libre et maitre des océans et du vent.

Mais justement, on en arrive à la qualité intrinsèque qui est aussi le plus gros défaut du jeu :

C'est que, une fois tout ceci fait, ben on s'ennuie. Et c'est là que l'on voit que certaines quêtes annexes sont abominables, que l'océan n'est que principalement parsemé que de morceaux de cailloux qui parfois se ressemble vraiment trop et qu'une fois notre quête principale accompli, ben on n'a pas forcément envie de retourner sur le jeu. On s'est amusé, certes, mais c'est désormais l'ennuie qui prime sur la volonté de poursuivre. Et pour ce que ça vaut pour moi, je trouve la fin ratée.

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Personnellement, j'ai trouvé le jeu bon mais je pense qu'avec une meilleure technique, le jeu aurait pû être mieux. Peut-être était t-il trop ambitieux pour son temps et pour la machine sur lequel il tournait…Nintendo a toujours eu la volonté dans chaque aventure de Zeldas, de faire évoluer son héros dans des environnements de plus en plus ouvert mais aussi de plus en plus borné par un contexte « historique » permettant de cadrer cette épopée. Mais pour ma part, je ne pense pas que ce Zelda aurait pu être mieux compte tenu de ce que j'ai dit. Il exploite à 100% les capacités qu'on lui offre et même si l'histoire aurait pu être mieux, difficile de lui en tenir rigueur quand l'on voit que Nintendo a presque brillamment réussi son coup.

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Pour certains, en effet, cela reste l'un de leurs jeux préférés voir même leur jeu préféré et ils auraient tort de ne pas revendiquer ça tant, comme dit précédemment, que le jeu a permis l'espace de quelques dizaines d'heures voire centaines d'heures, à de nombreux joueurs, de s'évader avant de repartir en croisade contre Ganon.


Mais désormais, le monde ouvert dans les Zeldas s'est trouvé un nouveau maitre en la personne de Breath of the Wild…Et il l'a même transfiguré.

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Breath of the Wild a été considéré par beaucoup à sa sortie comme une révolution dans la série pour le gigantisme de son univers mais pour ma part, il me semble que la révolution ne vient pas du monde ouvert en lui-même mais bien du fait que Nintendo a considéré le scénario de son histoire comme secondaire face à l'exploration de ce monde.

On retourne donc à un « vrai » open world comme dans The Wind Waker. Mais j'espère que le jeu ne fera pas la même erreur.

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S'il semble que le défaut de la trame scénaristique ne soit pas du tout présent, j'espère aussi que le monde à explorer regorge de secrets, regorge d'idées et ne sera pas redondant au bout de quelques parties. J'espère aussi que les choix du joueur ne seront pas bornés par une quelconque obtention d'artefact ou de je ne sais quoi.


Visiblement, tous les défauts cités précédemment n'ont pas l'air d'être présent dans le jeu. Mais de légères voix dissonantes se sont faites un peu entendre.


Comme Mister Flech, vidéaste sur le net qui au bout de 90h de jeu et après avoir battu le boss final, n'est pas revenu dessus. Comme n'en ayant pas la nécessité de le faire alors qu'il lui restait beaucoup encore à découvrir


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Et c'est le reproche que je fais principalement à The Wind Waker de mon côté. Le fait qu'une fois fini, ben que l'on a n'a pas besoin d'y retourner. D'ailleurs…

Je vous recommande de jouer à The Wind Waker mais ne jouez qu'une seule fois à ce jeu. Parce que, selon moi, tout le plaisir de jeu disparait lors de la deuxième partie, une fois que l'on connait les îles, les emplacements des secrets, etc…

C'est un bon jeu, mais toutefois sans plus pour moi…

Et concernant Breath of the Wild, je verrai si les leçons contenues dans The Wind Waker ont été apprise lorsque je ferais le jeu (parce que je ne l'ai toujours pas fait) et je daignerai peut-être à lui accorder un futur épisode d'Arcane…

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D'ailleurs, à très bientôt pour le prochain.




Message édité 1 fois. Dernière édition par Necheku le 14/09/17 à 14:36.



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Message laissé le 14/09/17 à 19:08

Perso je trouve la comparaison maladroite.

Wind Waker n'est pas un open world : le jeu est tout à fait linéaire (comme tu le soulignes d'ailleurs). Certes la carte était grande, mais elle était surtout pleine de vide. Remplace les ballades en bateau par des temps de chargement, et t'as un terrain ridicule. D'ailleurs, à sa sortie, personne n'osait qualifier Wind Waker d'open world. Non franchement, je pense vraiment pas que la comparaison soit judicieuse.

De plus, je te trouve sévère avec la GC. Comme si Nintendo n'aurait pas pu faire d'openworld dessus. Pour rappel, la GC enterrait la PS2 et la XBox niveau puissance, et c'est pas les open world qui manquaient sur ces dernières. Quand on voit des jeux qui proposent des grands cartes tels que Final Fantasy XII sorti sur PS2 (qui n'est pas un open world non plus, mais qui est un peu plus « ouvert » que Wind Waker) ou Xenoblade Chronicles sur une console à peine plus puissante que la GC, on voit bien que le problème, ce n'était pas la machine… (bon après, je suis d'accord que Wind Waker est un jeu de début de génération aussi, ce qui implique une moins bonne maîtrise de la machine).

Après je comprends qu'ayant joué récemment aux deux, t'as essayé de mettre un fil directeur entre les deux Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.

Perso, parce que je suis taquin, comme fil directeur j'aurais choisi : les deux zelda les plus overhypés à leur sortie Smiley : lag30.gif. Les deux ont tous les deux eu 20/20 sur jeuxvideo.com. Pourtant, y'en a un au moins des deux dont on sait aujourd'hui qu'il est particulièrement oubliable Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.



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Message laissé le 14/09/17 à 20:03

J'aime beaucoup ton analyse et j'avoue que la question que tu viens de me poser est extrêmement pertinente. J'avoue que, même lors de l'écriture, je ne me suis pas posé la question de savoir si, au vu des éléments que j'avais, on pouvait remettre en cause la qualité d'open world du jeu même si je fais référence (en sous-texte) du fait que le jeu n'est pas aussi open world que ça. Ce sera peut-être pour un futur épisode tiens...

Concernant le jeu en lui-même, j'ai une autre idée de pk il est comme ça mais j'ai besoin de rassembler quelques infos

Merci pour ton avis Smiley : lag11.png



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Message laissé le 15/09/17 à 18:32

Je rejoins Jonath. C'est immense, mais c'est surtout très vide. De plus, ça devient rageant de toujours sortir la baguette pour modifier le sens du vent parce que c'est dans le sens contraire.
Breath of the Wild ne tombe pas dans le piège. L'univers est cohérent tout en étant varié et rempli. Il m'arrive de passer par une forêt que de suivre le chemin car j'ai juste envie de visiter un peu. Un autre point fort, la linéarité. Dans Wind Waker, on est obligé de commencer par A (le début) d'accomplir toutes les quêtes importantes pour arriver à Z (battre Ganon). Certes, à certains moments, on a deux quêtes principales et on peut choisir par celle qu'on veut.
Dans BotW, on commence par A et on doit finir par Z, mais entre deux, il n'y a rien d'obligatoire. Si tu veux affronter Ganon tout de suite, tu le peux (enfin, tu as le droit, car pour les capacités...).

WW reste malgré tout un bon jeu. C'est beau, les designs sont magnifiques, le gameplay est de bonne qualité (sauf le problème du vent), les musiques sont incroyables et j'ai eu un petit frisson dans les dernières paroles de Ganon. Avait-il un désir de reconstruire Hyrule non pas pour régner, mais pour retrouver sa ville natale?



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