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Doki Doki Literature Club

Article posté le 09/03/20 à 13:03

Bon, j'avoue, je ne sais pas trop comment présenter ce jeu. En fait, on m'en a dit tellement de bien et je me suis fait spolier certains événements du jeu à cause d'une vidéo de Rap Battle (certains sauront). Paradoxalement, même la découverte des nombreux twists ne m'a dégouté du jeu, au contraire, je voulais encore plus y jouer.
Le jeu mérite un article, mais c'est tellement un OVNI que je ne sais pas trop comment le décrire.

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Commençons par le début : l'achat du jeu. Enfin, ce n'est pas vraiment un "achat" car le jeu est gratuit sur Steam. Cependant, un DLC d'une dizaine de francs suisse (je pense que ça fait dans les 8 euros) vous permet de recevoir l'OST du jeu, les notes du développeur et quelques images. C'est un peu cher pour ce qu'il propose, mais il faut plus voir ça comme l'achat officieux du jeu au cas où vous l'avez aimé.

Dès que vous commencez, vous tombez sur cet écran:
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En fait, l'écran est différent quand vous lancez le jeu pour la première fois, mais le message est le même.

Pourtant, à première vue, ce jeu est plutôt innocent.
L'histoire débute quand Sayori, une amie d'enfance, vous demande de vous inscrire à son club de littérature, dans lequel elle est vice-présidente. Vous acceptez un peu à contre-coeur car la lecture et vous, ça fait deux. Arrivé dans la salle du club, vous rencontrez tous les membres du club.

Il y a Sayori, l'amie d'enfance du protagoniste, enjouée, innocente et optimiste:
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Il y a Yuri, une élève discrète et timide, appréciant la littérature fantastique:
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Il y a Natsuki, une élève légèrement impulsive, mais au grand coeur, appréciant ce qui est mignon et les mangas:
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Et Monika, la présidente du club, talentueuse et amicale:
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Evidemment, l'objectif de tout jeu de drague consiste à tomber amoureux d'une personnage.
Vraiment?

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C'est à partir de là où ça devient difficile d'expliquer sans trop en révéler. Pour faire simple, toute l'histoire est coupée en quatre actes. Pour les deux premiers, compter environ deux heures/deux heures et demie pour chacun . Pour le troisième acte, ça peut prendre cinq minutes comme ça peut vous prendre une heure, selon si vous savez quoi faire ou votre curiosité. Quant au quatrième acte, c'est un épilogue de quelques minutes. Donc, environ six heures de jeu.

Vous vous êtes rendus compte, mais le jeu semble au premier abord cliché. On a l'amie d'enfance enjouée, on a la timide, la tsundere, etc. Même les musiques sont dans un ton plutôt niais. Quant au gameplay, là aussi il semble simpliste. Ce sont principalement des choix multiples. Seule l'écriture du poème est originale : à certains moments dans le jeu, vous devez choisir un mot parmi une dizaine et ce , vingt fois.

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Si le mot plaît à l'une des filles, son image chibi saute. Par exemple, Yuri aime les histoires d'horreur, donc vous plaisez à Yuri si vous cliquez sur "terror". Après, vous débloquez une séquence avec la fille dont votre poème à le plus plu.

Donc, à première vue, c'est un bête jeu de drague.

Pas du tout

Vers le dernier tiers du premier acte, le ton du jeu devient brutalement mature. A partir du deuxième, le jeu devient même horrifique.
Et c'est là le plus grand problème de ce test, je ne peux pas en dévoiler plus. Je suis obligé de rester sur la partie la plus classique du jeu alors qu'il y a tellement à dire.
Disons juste qu'il y a un contraste sévère entre le premier acte et la suite du jeu, qui rend tout ce qu'on avait trouvé cliché dans le premier acte (les personnages, la musique, etc.) et mal foutu (le gameplay), intelligents dans la suite.

Au final, je suis coincé. Dire les qualités du jeu, c'est de révéler les twists. Le mieux reste encore d'y jouer. C'est gratuit, c'est intelligent, c'est marquant, mais vu à quel point ça peut être dérangeant, ce n'est peut-être pas pour tout le monde.

+ La gratuité
+ L'histoire
+ Certaines thématiques
+ Monika
+ La musique des crédits de fin (elle est douloureusement belle)
+ La mise en scène que ce soit les graphismes, la musique ou le gameplay
+ Des personnages clichés (?) mais charismatiques
- Pour que le jeu passe la seconde, il faut attendre le dernier tiers du premier acte

Maintenant, excusez-moi, mais il semble que des gens ont créé des mods pour prolonger le jeu. Je vais voir de quoi il en retourne.



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Instant Manga : Talentless

Article posté le 04/04/19 à 23:06

Parmi ma collection de mangas, j'arrive à distinguer deux catégories de "bons mangas". Ceux qui n'ont pas de défauts si ce n'est peut-être l'absence d'un quelque chose qui le rendrait excellent, et ceux qui ont ce quelque chose qui minimise les défauts. Talentless, malgré son premier chapitre, fait partie de la deuxième catégorie.

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Sur une île perdue se trouve une école pour jeunes étudiants possédant des pouvoirs hors du commun. On les appelle les "prodiges" et ils sont entraînés pour vaincre de terrifiants monstres nommés "les ennemis de l'humanité".
Nanao Nakajima est un prodige... du moins, il est supposé en être un. Surnommé le "sans-pouvoir", il est le souffre-douleur de la classe. Un jour, deux nouveaux élèves arrivent. Le premier est Kyôta Onodera, un garçon asocial et mystérieux. La seconde est Nana Hiragi, une fille joviale, naïve, extravertie et qui peut lire dans les pensées des gens. Très vite intriguée par Nanao, elle tente tout pour devenir son amie. Si au début la relation entre ce jeune homme mal dans sa peau et cette fille qui met souvent les pieds dans le plat est laborieux, Nanao trouvera dans cette nouvelle amitié la force de s'affirmer et d'affronter les difficultés.
Mais sur l'île, un être a pour mission de tuer tous les prodiges. Est-il un ennemi de l'humanité? Est-ce que Nanao et Nana pourront survivre sur cette île perdue? Et qu'en est-il des autres élèves?

Bref, un shônen classique, me direz-vous?
ERREUR!
Personnellement, je vois Talentless comme un mélange entre X-Men, un peu de doctrine de Spider-Man, Death Note et un de ces films où un groupe doit survivre contre un tueur en série.

Je commence par un défaut: la quatrième de couverture. Elle spoile le twist de ce volume (c'est pour ça aussi qu'il n'y a pas beaucoup d'images, elles le révèlent aussi). Certes, il est difficile d'en dire suffisamment sans le révéler, mais j'essaie.

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Dans les qualités, Le style de dessin est excellent. Les visages et les expressions sont bien réussis. Quand je vois le visage de Nana s'extasier sur quelque chose, j'ai déjà le ton de sa voix avant même de lire les dialogues.Les décors, bien que de bonne qualité, ne sont en revanche guère inspirés.
Cependant, le chat, il est hyper trognon.

Une autre qualité vient des personnages. Autant Nanao devient inintéressant après le premier chapitre, autant Nana et Kyôka passent sur le devant de la scène. Nana, d'abord vue comme une gamine extrêmement naïve, cache une personnalité plus complexe. Quant à Kyôka, on comprend qu'il va jouer un rôle plus important dans l'histoire, allant même jusqu'à devenir le plus grand adversaire du tueur.

Les plus gros défauts que j'ai trouvé sont le rythme et certains comportements des personnages secondaires. Pour le premier, cela va un peu vite par moments à cause de certaines facilités scénaristiques comme la montre de Nanao (peux rien vous dire, ça a un lien avec le twist). Rien de bien gênant puisque ça ne devient jamais hors-propos, mais quand même.
Pour le deuxième, disons juste qu'ils sont des fois illogiques. Pas tout le temps, heureusement, mais quand un élève est mystérieusement absent et sans nouvelle, le moins qu'on puisse faire, c'est de le contacter ou de le chercher. Bah non, on ne s'inquiète pas plus que ça, il est peut-être juste malade... ou mort. En fait, seuls quatre élèves ont compris qu'il y avait un tueur sur cette île, dont Nanao, Nana et Kyôka.

Malgré tout, ces défauts n'enlèvent en rien la plus grande qualité de la série : la stratégie. Le tueur doit tuer tous les prodiges et les prodiges doivent mettre hors d'état de nuire le tueur. Or, entre les différents pouvoirs des uns et l'anonymat complet de l'autre, que ce soit dans l'apparence ou les capacités, chaque coup aura des conséquences. Tout doit être réfléchi à l'avance.

Talentless est une curiosité. Si le début du manga peut sembler ultra-classique, le twist modifie totalement le genre. Devenant un combat acharné entre une classe (encore majoritairement insouciante) et un tueur professionnel, on assiste aux prémices d'une partie d'échecs sanguinaires.

+ Le twist qui change le genre du manga
+ Un concept qui marche. Tueur Vs une trentaine de super-héros en herbe
+ Nana, une personnage plus complexe qu'au premier abord
+ Kyôka, un personnage impressionnant et imprévisible
+ Le style qui retranscrit bien les émotions du visage
- Les décors un peu moins recherchés
- Quelques facilités et quelques comportements illogiques


Les articles sur les prochains volumes partiront du principe que vous êtes au courant de l'histoire du premier volume et donc du twist


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Detroit : Become Human

Article posté le 14/11/18 à 12:10

Première loi : un robot ne nuira jamais un être humain. Deuxième loi : un robot obéira toujours à un être humain, sauf si cela va à l'encontre de la première loi. Troisième loi : un robot devra protéger son existence, sauf si cela va à l'encontre des deux précédentes lois. Voici les trois fameuses lois d'Isaac Aminov. Malheureusement, ces lois sont trop simples pour la réalité, où les lois sont forcément imparfaites et pas toujours bonnes. Et si les androïdes pouvaient choisir librement, comment réagiront-ils ? comment réagiront-nous ? Une chose est sure : la liberté naît toujours dans la douleur.

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En 2038, les androïdes se sont bien implantés dans la société. Ils font tout : la cuisine, le ménage, s'occuper des enfants, la prostitution, etc. De vrais esclaves, si ce n'est que ce ne sont que des machines. Par conséquent, ils ne disposent d'aucun droit.
Pourtant, des cas inhabituels deviennent de plus en plus fréquents. Des androïdes n'obéissent plus aux ordres et ont un comportement anormal, un peu comme s'ils avaient des sentiments. Certains affirment même avoir une conscience. Ces « déviants », comme on les appelle, sont-ils le produit d'un bug ou les prémisses de la naissance d'une nouvelle espèce intelligente ?
A Detroit, ville fondatrice des androïdes, trois d'entre eux vont sortir du lot :
Vous êtes Connor, un androïde chargé de neutraliser les déviants et de trouver la cause de leur apparition.
Vous êtes Kara, une androïde chargée de s'occuper des corvées de Todd, un père chômeur et violent, et d'Alice, une petite fille de neuf ans.
Vous êtes Markus, un androïde chargé de s'occuper d'un vieux peintre tétraplégique, qui pense que Markus a plus d'humanité en lui que la majorité des humains.
Et puis tout bascule : une alliance avec un policier anti-androïde, une enfant battue par son père, une injustice. Est-ce suffisant pour ne plus être qu'une simple machine ?
Detroit raconte peut-être leur histoire, mais ce seront vos actes qui l'écriront. Prêt pour la révolution ?

Sorti sur Ps4, Detroit become human est un jeu narratif extrêmement poussé. A travers une trentaine de chapitres, vous allez contrôler trois personnages différents avec leurs propres objectifs.
Pour ceux qui connaissent le style de David Cage, vous ne vous sentirez pas dépaysés. Pour les autres, il s'agit surtout de QTE. Si je considère cette mécanique comme gênante dans la plupart des autres jeux, elle passe bien dans celui-ci. Detroit est un jeu vidéo plus proche du film que du jeu. Pas la peine de perdre du temps à imposer un gameplay plus « classique » alors que l'histoire est le point central.
Ces QTE peuvent se trouver un peu partout. Pour ouvrir une porte, vous devez tourner le joystick droit comme une poignée. Il y a aussi des QTE plus normaux dans les scènes d'action. D'ailleurs, rater un QTE n'entraîne pas forcément à la mort d'un personnage, mais on montre les éventuelles blessures reçues dans la suite de la cinématique.

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Il y a deux autres mécaniques de gameplay : les dialogues et l'investigation. Le premier est classique : on a une série de réponses et on en choisit une dans un temps souvent limité. Quant au second, il s'agit de fouiller les lieux à la recherche d'indices ou de la suite. Dans ce mode de jeu, vous disposerez d'un palais mental qui mettra le jeu sur pause et les objets intéressants en surbrillance.
Malgré ce gameplay assez limité, le jeu n'est jamais répétitif à cause de la variété de leur utilisation. Par exemple, dans le prologue, Connor doit empêcher un déviant meurtrier de sauter du toit avec une petite fille. Avant d'aller sur ledit toit, vous pouvez fouiller l'appartement pour en savoir sur les raisons de son acte, et ainsi augmenter vos chances de réussite. Quand vous êtes sur le toit, vous passez en phase de dialogue. Selon vos réponses, vous augmentez ou diminuez le pourcentage de réussite. Plus tard dans le jeu, vous aurez encore des négociations, mais aussi des enquêtes, des parties de cache-cache, de l'infiltration, etc.
Encore deux subtilités de gameplay. La première est que vous débloquez des actions futures selon vos découvertes ou vos actes passés. Par exemple, pendant qu'elle fait les corvées de Todd, Kara peut ranger sa chambre et y trouver un pistolet. Au moment où Todd battra sa fille, vous pourrez aller le récupérer, mais uniquement si vus l'aviez aperçu avant. Il est donc conseillé d'être le plus curieux que possible.

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Dernière subtilité : les relations. Chaque protagoniste a ses propres relations, en dehors de « l'opinion publique » envers les androïdes. Par exemple, Kara a comme relation Alice, mais pas Connor, ni Markus. Selon vos choix et vos réponses, la relation peut s'améliorer comme se dégrader. Dans mon exemple, si Kara est protectrice envers Alice, leur relation s'améliore. Avoir telle relation (bonne ou mauvaise) avec tel personnage permet de déverrouiller de nouveaux choix, voire de nouveaux embranchements dans l'histoire.
L'arborescence du scénario est d'ailleurs l'une des mieux réussies des jeux narratifs. Beaucoup de genre-là n'ont pas ou prou de variations réelles. L'absence de rejouabilité est un défaut souvent cité. Je n'ai pas eu cette impression avec Detroit. S'il y a toujours un fil rouge, les variations sont suffisamment nombreuses pour qu'on ait l'impression que nos choix ont vraiment un impact.
Mais est-ce que l'histoire en elle-même tient le coup ?

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Personnellement, j'ai été conquis par le scénario. Rien que sur la forme, Detroit s'en sort avec les honneurs. Au fil de mes nombreuses parties, je n'ai vu en tout et pour tout que trois bugs graphiques. Que ce soit les décors ou les personnages, tout a l'air vrai et vivant. On applaudit les acteurs d'avoir réussi à rendre leur personnage convaincant notamment Bryan Dechart pour Connor, Valorie Curry pour Kara et Jesse Williams pour Markus.
Quant à la bande-son, là aussi, rien à redire si ce n'est que du bien. Les musiques s'accordent parfaitement à la situation et au personnage. Connor aura des musiques plus intenses pour ses scènes d'actions, alors que Kara en aura des plus mélancoliques à cause de sa fuite désespérée. Pendant les moments calmes, la musique se fait absente, comme pour profiter de cette quiétude éphémère. Les doublages français sont eux-aussi d'excellente qualité. Là encore, on applaudit les doubleurs : Donald Reignoux pour Connor, Maïa Michaud pour Kara et Rémy Caillebot pour Markus.

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La mise en scène, les acteurs et les doubleurs rendent l'histoire accrocheuse. On s'inquiète pour nos personnages. On veut les voir réussir (ou échouer paradoxalement, malgré notre sympathie). Mais l'étau se resserre dangereusement et les évidences morales du début deviennent des dilemmes, des luxes, voire des obstacles à la fin. On prend de plus en plus de risques en se demandant si on n'est tout simplement pas en train de perdre la partie.

Evidemment, la perfection n'existe pas et Detroit a reçu beaucoup de critiques. Commençons par ceux dont je n'approuve pas à 100%.
Premier défaut, on dit que le style se rapproche trop des autres jeux de David Cage. N'ayant pas joué aux autres jeux, je ne peux ni confirmer, ni infirmer cette critique.
Deuxième défaut : les messages politiques manquent de subtilité. David Cage veut parler de beaucoup de choses : l'esclavage, la prostitution, le nazisme, etc. Or, les liens sont souvent plus qu'évidents. Alors je suis d'accord sur l'accusation, mais cela me paraît logique à certains endroits. Par exemple, très tôt dans le jeu, Markus prend le bus. A l'intérieur, il y a une section réservée aux androïdes tout derrière. C'est un lien évident au racisme envers les noirs. Pourtant, je trouve cohérent qu'on ne laisse pas de vulgaires machines (le point de vue majoritaire) occuper des places libres. Donc oui, mais pas toujours à tort.
Troisième défaut : les incohérences. Alors oui, il y en a, mais aucun ne m'a décroché de l'histoire. De plus, quel scénario n'en a pas ?
Quatrième défaut : la fameuse scène entre Kara et Alice. Alors, je suis plus partagé, mais je ferai un dossier à part pour celui-là. Disons juste que beaucoup de personnes n'ont pas aimé la perte d'un élément crucial dans la relation entre les deux fugitives.
Maintenant, j'ai deux reproches personnels.

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Le premier est l'absence du point de vue des humains. Au début du jeu, ça va. On voit comment les enfants apprécient les androïdes alors que beaucoup d'adultes les détestent (à cause de la main d'œuvre gratuite et efficace, le taux de chômage est à 37%). Mais ensuite, on ne voit plus que l'avis des androïdes, des forces de l'ordre et des…magazipads. Sur ce coup, Life is strange a mieux réussi avec ses sites internet, ses panneaux publicitaires et ses personnages à analyser. J'aurais voulu aller voir des commentaires sur internet pour ressentir l'opinion publique plutôt que d'avoir un bête indicateur.
Le second est le rôle de Kara. Quand on regarde les premiers trailers, on pense qu'elle aura un grand impact dans la libération des androïdes. Ce n'est pas le cas. Si son histoire n'en reste pas moins touchante, elle n'a aucun vrai impact sur la révolution. Je sais qu'elle est supposée représenter la civile qui émigre d'un pays dangereux, mais j'aurais voulu plus.

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Parlons rapidement des bonus. Le jeu vous propose d'acheter des illustrations, des musiques, les trailers du jeu et des informations sur les personnages. Vous gagnez de l'argent en choisissant de nouvelles actions ou de nouveaux embranchements. Un petit plus sympa pour prolonger la durée de vie.

En conclusion, Detroit est un excellent jeu narratif. Avec une histoire convaincante, une réalisation au poil et des messages engagés, plus d'actualité qu'on le voudrait bien, vous allez rester scotcher jusqu'au point final de la révolution.

+Nos choix ont vraiment un impact
+Un gameplay simple, mais avec de nombreuses variations
+Graphiquement excellent…
+… la musique aussi…
+… et les doublages
+Des androïdes bien humains
+Des bonus sympas
+ Des messages d'actualités…
-…pas toujours subtiles
- le style de David Cage, pour ceux qui n'aiment pas
- quelques incohérences et quelques scènes discutables
- le point de vue du peuple humain en retrait
- l'importance de Kara dans le jeu au vue de ce que les trailers laissaient entendre


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Instant comics: La Guêpe

Article posté le 05/08/18 à 20:22

Je ne suis pas un très grand connaisseur de la Guêpe. Tout au plus, je sais qu'elle s'appelle Janet Van Dyne, que c'est une Vengeuse et qu'elle sort avec l'Homme-Fourmi qui pouvait se montrer violent avec elle. Bref, je ne connais que le syndicat minimum. Alors quand j'ai vu un comics réservé à ce personnage, je me suis dit « pourquoi pas ? ». Sauf que ce n'était pas Janet Van Dyne sous le costume, mais une nouvelle héroïne : Nadia.

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Nadia apparait pour la première fois dans Civil War II et plus tard dans Avengers. Fille de Hank Pym (l'Homme-Fourmi) et de sa première femme, Maria, elle a été élevée depuis sa naissance dans la chambre rouge (comme la Veuve Noire). Vénérant son père et les super-héros, elle s'enfuit vers les Etats-Unis après avoir conçu une tenue de Guêpe.

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Ecrit par Jeremy Whitley, le scénario se déroule peu de temps après les aventures dans Avengers. Echappée de la Chambre Rouge, Nadia veut enfin avoir une enfance normale : avoir des amis, voir des séries TV, boire des smoothies,… Suite à une rencontre avec Mockinbird, Nadia se rend compte que, malgré les scientifiques féminines qu'elle a étudiées dans la Chambre Rouge, la majorité des scientifiques représentés sont des hommes. Nadia décide donc de créer un club d'adolescentes savantes comme elles : les Genius In action Research Labs. Cependant, la Chambre Rouge va tout faire pour récupérer l'une de ses meilleures membres. Nadia va peut-être avoir besoin de ses nouvelles amies plus vite qu'elle le pense. Arrivera-t-elle aussi à avoir la nationalité américaine (non, parce que, en fait, c'était son premier objectif à la base)?

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Les dessins sont d'Elsa Charretier. Je les trouve personnellement de bonne qualité. Les personnages sont expressifs. Il y a certains effets de style qui marchent plutôt bien. Certaines scènes de combat sont un peu en deçà des fois ; les coups semblent manquer un peu de force.
Le gros point fort du comics est sa protagoniste. J'ai un gros coup de cœur pour Nadia. Son côté optimiste contraste vraiment avec son passé. Alors qu'on pouvait s'attendre à une jeune fille aigrie, Nadia se comporte comme une adolescente joyeuse. Sa naïveté (elle ne sait pas ce que c'est un smoothie par exemple), son hyperactivité et son optimiste apportent beaucoup de scènes amusantes.

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Les autres personnages sont aussi géniaux. Là où un Alfred est quasi parfait, Jarvis, le majordome des Vengeurs, se retrouve dans tellement de situations incongrues que ça en devient marrant. La relation entre Janet et Nadia est aussi charmante, la première ayant carrément développé un instinct maternel envers la dernière. Les nouvelles amies de Nadia sont aussi intrigantes. On a déjà une idée de leur personnalité et de leur situation familiale. J'espère les revoir dans un prochain tome car elles peuvent devenir des personnages secondaires intéressants.

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Le ton de l'histoire est surtout innocent. Certes, il y a des méchants dont la Chambre Rouge, mais pas de réelle impression de danger. Il y a un côté féministe bien placé. Ce n'est pas lourdingue. En fait, on a plus l'impression que Nadia a créé un club entièrement féminin plus pour s'amuser avec des amies.

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La Guêpe est une excellente surprise. Plus que l'histoire, c'est la protagoniste qui est la raison principale de ce comics. On n'aura pas eu le même effet avec un autre personnage ou avec une autre personnalité. Bref, Nadia vient de rentrer dans mon top 10 des héros-héroïnes préféré-es.

+ Une histoire simple, mais intéressante
+ Un côté féministe bien intégré
+ Un style de dessin coloré et expressif
+ Des personnages bien écrits et charismatiques (ou au potentiel de le devenir)
+ Nadia, mon coup de cœur
-Certaines scènes de combat un peu faiblardes


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Vampyr

Article posté le 05/08/18 à 18:09

Dontnod Entertainement est un studio français créé en 2008. Bien que jeune, il est composé de plusieurs développeurs chevronnés qui ont travaillé sur quelques grandes licences. Malheureusement pour eux, leur premier jeu, Remember Me, est un échec commercial, mettant le studio. Leur deuxième jeu, Life is Strange, est un succès inattendu (et que je défendrai jusqu'à ma mort) le sauvant de la faillite. En revanche, Dontnod Entertainement n'est pas l'auteur de Life is Strange : Before the Storm, car il était occupé à développer un jeu de vampire au grand potentiel. Est-ce que Vampyr permettra à Dontnod Entertainement d'être classé parmi les bons studios de développement ?

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Ce jeu est sorti sur Ps4, Xbox 1 et PC.

En 1918, la Première Guerre mondiale n'était toujours pas terminée qu'un autre malheur arriva : la grippe espagnole qui fit de nombreux ravages en Europe dont à Londres. Dr. Jonathan Reid, démobilisé de l'armée, était en train de rentrer chez lui lorsqu'il fut attaqué par une étrange créature. Il se réveilla plus tard dans une fosse commune. Titubant, affaibli et assoiffé, il croisa la route d'une personne. Cette dernière le serra dans les bras. Jonathan ne réagit pas à son enlacement. Il ne put ni identifier son visage ni comprendre ce qu'elle dit. Jonathan n'avait qu'un désir : boire… et du sang. Il planta ses crocs dans le cou de cette personne. Sa soif rassasiée, il réalisa l'étendue de l'horrible vérité : il était devenu un vampire !
Et accessoirement, la personne qu'il tua était sa sœur et des chasseurs de vampires le remarquèrent et commencèrent à le tirer dessus. On peut dire que c'était une sale journée pour le docteur. En parlant de journée, le soleil se leva durant sa fuite l'obligeant à se cacher. Même pas l'heure du petit-déj' et déjà une flopée d'ennui.

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Vampyr est un jeu d'action-RPG. A travers les rues d'une Londres sombre, dévastée par la guerre espagnole, Dr. Reid va chercher à guérir de sa condition. Malheureusement, en plus de la grippe, la ville est infestée de vampires inamicaux ainsi que de chasseurs de vampires tout aussi sympathiques. Pour de simples ennemis de base, le bestiaire est assez varié et l'IA de qualité correcte. Les vampires ennemis ont, en général, un comportement bestial. A l'inverse, les chasseurs ont un armement qui peut vous blesser de loin ou vous stopper dans un enchaînement. Evidemment, il y a plusieurs types de vampires et de chasseurs : certains résisteront mieux aux armes à feu, d'autres aux attaques de sang, etc. Quant à l'IA, si les vampires vous sauteront à la gorge dès qu'ils vous verront, les chasseurs vous demanderont poliment de rebrousser chemin… avant qu'ils se rendent compte que vous êtes un vampire.

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Heureusement pour vous, Dr. Jonathan Reid n'a pas été que docteur ; il a été docteur-militaire. Il sait se battre à travers différents types d'armes : arme de corps-à-corps pour la main droite (principale), arme de corps-à-corps pour la main gauche (secondaire), arme à deux mains ou armes à feu. En dehors des armes à feu, toutes les armes ainsi que l'esquive demandent de l'endurance. Certaines armes possèdent des particularités : certains peuvent parer, d'autres assomment (vous pouvez mordre un adversaire assommé), d'autres volent le sang,…
Effectivement, étant un vampire, notre cher docteur aura besoin de sang pour utiliser des capacités vampiriques. Elles peuvent être offensives (par exemple, des lances de sang), défensives (un bouclier de sang), tactiques (auto-guérison) ou ultimes (faire bouillir le sang de l'adversaire pour qu'il explose). La plupart nécessitent du sang. Si ce n'est pas le cas, le délai de réutilisation sera plus long. Les ultimes ne demandent pas de sang, mais il faut attendre 99 secondes pour une seconde utilisation. Seule la jauge de sang ne se remplit pas automatique, contrairement à l'endurance ou à la santé. Cette dernière se remplit automatiquement en dehors des combats bien que certaines attaques ennemies, comme le feu, baissent le maximum de santé.

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Le point fort de Vampyr réside dans les interactions avec les PNJ et la difficulté des combats. Gagner des points d'expérience n'est pas aisé. Tuer un ennemi basique vous rapportera toujours cinq points d'expérience, qu'importe la différence de niveau entre vous deux. D'autres méthodes rapportent plus de points d'expérience comme les quêtes principales et secondaires, mais le moyen le plus rapide est de prendre le sang des civils.
Et c'est là tout la magie du jeu. Il y a une soixantaine de PNJ (ou de sacs à EXP, c'est selon) qui possèdent chacun leur personnalités, leurs buts, leurs secrets. Vous allez apprécier certains, d'autres pas du tout. Vous pouvez parler avec eux afin d'avoir des informations sur la situation actuelle, sur eux ou sur d'autres PNJ. Certains vous proposent des quêtes ou de vendre certains objets souvent bien utiles. Si, à travers une lettre ou un dialogue avec un personnage, vous obtenez un indice, vous pouvez ordonner le PNJ de parler sur ce sujet. A certains moments, vous pouvez tomber sur un choix en Y. Vous devez donc choisir parmi trois réponses. Si certains choix en Y sont juste pour rendre la discussion plus crédible, sachez que vous pouvez gagner un indice… ou le perdre définitivement. La bonne idée est qu'il n'y a pas de méthode juste pour répondre. Certains apprécieront que vous soyez gentils, d'autres plus agressifs,… Qui plus est, récupérer un indice sur un PNJ peut vous faire perdre un pour un autre. Au final, on s'attache à la majorité des personnages.

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Mais si le jeu n'est pas aussi difficile qu'un Bloodborne (ma première partie était en mode pacifique), il peut se montrer exigeant. SI vous ne buvez le sang de personne, vous serez très souvent en situation de faiblesse face à vos adversaires. Boire le sang des PNJ est donc une bonne idée, surtout que certains vous fournissent aussi en argent ou en armes, … à quelques détails près. Pour commencer, les PNJ tombent malades. Rien de bien grave, mais en plus de baisser la qualité de vie du quartier (on y reviendra), la maladie baisse la qualité du sang et donc le nombre d'EXP que vous gagnez en le mordant. Deuxièmement, pour boire le sang de quelqu'un, vous devez l'hypnotiser pour l'amener dans un endroit discret. Or certains possèdent une résistance mentale plus élevée que les autres. Un petit voyou arrogant est plus facile à hypnotiser qu'un docteur en plein forme, mais vous rapportera beaucoup moins d'EXP. Dernier problème mais le plus important, chaque personne que vous tuez amènera des conséquences. En plus de diminuer la qualité de vie d'un quartier, la mort d'un PNJ chamboule le comportement de son entourage. Par exemple, en éliminant le petit-ami d'une infirmière, vous la verrez dans le camp des chasseurs de vampire la nuit suivante.

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Une autre particularité des points d'EXP, vous ne gagnez pas de niveau en les récoltant, mais en les dépensant. Pour ce faire, vous devez aller dans un des quelques refuges dissimilés un peu partout. A l'intérieur de l'une d'entre elles, vous pouvez aussi améliorer vos armes, briser certains objets pour obtenir des composants ou fabriquer des médicaments pour les PNJ ou des sérums pour remplir les jauges. Si vous allez au lit, vous pouvez acheter ou améliorer vos capacités, augmentant par la même occasion votre niveau et donc votre attaque et votre défense. Le revers de la médaille est que vous êtes obligés de passer une nuit. Durant la nuit, les PNJ peuvent tomber malades et les conséquences de vos actes arriveront.
Votre terrain de jeu est composé de quatre zones. Chacune de ces zones est dirigée par un pilier représenté par un PNJ. Si vous tuez le pilier, les PNJ de cette zone tomberont plus facilement malades. Plus les PNJ sont malades ou morts dans une zone, plus la qualité de vie du quartier diminue. Si elle descend en dessous d'un certain seuil, la zone est considérée comme « hostile » : tous les autres PNJ survivants disparaissent et les vampires y pullulent. Une fois qu'une zone est hostile, elle le reste.

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L'ambiance du jeu est magnifique. On sent bien le style gothique vampirique. Les graphismes sont de bonne qualité. En dehors des zones peuplées de PNJ, la ville semble volontairement morte et malsaine. D'une part, les maisons condamnées à cause de la grippe et un petit côté labyrinthique ne vous met guère en confiance. D'autre part, la musique est très discrète. Elle est bonne, mais elle est souvent absente durant les déplacements pour donner un silence de mort. Elle est mémorable quand vous affrontez certains boss et surtout quand vous dormez ou buvez le sang des PNJ.

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Parmi les défauts, passons rapidement sur les quelques critiques des combats. Difficile ? Uniquement si vous la jouez pacifique et encore. De plus, c'est le but même du jeu. Tuer des PNJ et le jeu devient facile. Soyez un bon samaritain et souffrez. Brouillon avec une caméra aux fraises ? Il est vrai que les esquives rendent le combat un peu flou, mais j'ai trouvé ça plutôt logique et assez similaire d'un Bloodborne. Personnellement, je n'ai pas eu de problème avec le combat.
En revanche, j'ai deux défauts à signaler. Le premier est qu'il y a une personnage principale avec laquelle on doit avoir une romance. Bof. Personnellement, j'ai trouvé assez mal amené. Peut-être parce que j'ai trouvé la relation un peu trop rapide.
L'autre défaut est les bugs. On passe des bénins à de plus importants. Dans les légers, on a l'impossibilité de sauter certains dialogues parce qu'on en a sauté trop avant et des ennemis prenant la pose d'une croix (une nouvelle manière de chasser les vampires). Dans les graves, un freeze d'une minute, voire un retour forcé vers le menu de la console. Cependant, il semble qu'un patch va réparer ces bugs.

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Dans mes attentes pour l'année 2018, j'avais écrit que Vampyr m'intriguait autant qu'il m'effrayait tellement ses promesses étaient grandes. Je trouve que le pari est plutôt réussi. Certes, le combat n'innovera pas le genre. Ce sera plus vers le scénario et surtout ces PNJ qui collent à l'histoire. On y croit à cette version de Londres vampirique de 1918. Pour moi, Dontnod Entertainement est rentrée dans la cour des grands.

+ Une ambiance gothique réussie
+ Un scénario intriguant
+ Les PNJ charismatiques
+ Le respect de l'époque avec les bonnes références
+ 20-25 heures
+ Combats satisfaisants
+ L'originalité du gameplay vampirique
+ Les conséquences des choix
- Quelques défauts dans le combat
- Les bugs (en voie de correction)
- La romance un peu forcée entre les deux personnages principaux
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