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Silent Hill, Shattered Memories

Article posté le 22/03/17 à 11:51

Faire un bon jeu quand ce dernier fait partie d'une série n'est pas chose aisée. Il faut respecter les règles générales telle que la jouabilité, ajouter quelque chose d'originale, tout en gardant l'empreinte de la série. Echouer dans l'un de ces trois critères est souvent signe d'échec. Pourtant, il arrive qu'un OVNI sorte du tas, un jeu inclassable.

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Silent Hill, Shattered Memories, sorti sur Wii, PSP et Ps2, est une réécriture du premier Silent Hill sorti de sur Ps1. L'intrigue est la même. Vous êtes Harry Mason, père d'une petite fille de sept ans s'appelant Cheryl. Suite à un accident de voiture, vous vous rendez compte que votre enfant a disparu. Comme tout bon père qui se respecte, vous partez à sa recherche en parcourant les rues malsaines de Silent Hill. En dehors des personnages du premier épisode, tout le reste est nouveau.

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Cheryl, es-tu là?

Evidemment, qui dit Silent Hill dit problèmes à l'horizon. Vous êtes en pleine tempête de neige, les rues sont désertes et vous ne savez pas vraiment où aller. Le jeu se découpe en trois phases. La première phase est la "normale" (relativité, quand tu nous tiens). Il n'y a pas de menace dans cette phase. Profitez-en pour fouiller les lieux.
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Cheryl, t'es là-dedans?!

La deuxième phase est celle de la glace. C'est ici quand vous aurez les monstres. La phase baston, quoi. Sauf que Harry n'est pas un guerrier, il ne sait pas se battre. Il n'a pas d'arme non plus: pas de flingue, de couteau ou de tequila pour se défendre. Le seul moyen pour ne pas mourir, c'est de s'enfuir. Si vous atteignez un lieu précis dans cette phase, les monstres disparaissent et vous revenez à la première phase.

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Dans le doute, n'auriez-vous pas vu une petite fille, ma chair?

Avant de parler de la troisième phase, parlons un peu du gameplay. Harry peut faire tout ce que peut faire un être humain lambda: courir, ramper, se cacher, sauter par dessus les barrières... Son équipement n'est pas fameux non plus. Une lampe-torche (la Wiimote sur Wii) et un portable qui vous permet de téléphoner, de prendre des photos, de regarder la carte,...La seule "arme" que vous pourrez avoir, c'est une torche de détresse que les monstres n'apprécient pas trop. La Wii utilise la détection du mouvement: pendant les énigmes, on s'en sert pour manipuler les objets. On s'en sert aussi pour renverser des armoires pendant les poursuites ou pour se dégager des monstres. Quand vous parlez avec certains personnages, vous pouvez passer à la première personne et attirez votre regard sur certains éléments, comme les bouteilles d'alcool du psy.

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Dites Doc, vous n'auriez pas vu une petite fille?

La troisième phase est celle du "psychiatre". A certains moments, il vous demandera ce qui s'est passé et vous posera des questions qui modifieront la structure du jeu. Un petit exemple. Dans le questionnaire du début, une question vous demande si un verre vous relaxe. Répondez oui et votre destination est un bar. Répondez non, c'est un café où vous irez. En fait, même dans les autres phases, le jeu prend en compte vos actions. Vous fixez trop longtemps un poster un peu érotique, vous augmentez la condition perverse de votre personnage. Certains personnages changent de look et de personnalité selon votre manière de jouer.

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Madame la policière, savez-vous où est ma fille?

Parlons rapidement des défauts. Le jeu ne fait pas peur; on se demande des fois pourquoi on l'appelle Silent Hill. Malgré le fait que Harry ne peut se battre, le jeu est facile. On meurt, on recommence au début de la phase de glace. Le manque d'ennemis variés renforcent aussi ce manque de dangerosité. Le plus souvent, je courrais en ligne droite dans la phase de glace et je m'en sortais. Autre détail gênant, qu'importe votre portrait psychologique, le fil rouge ne change pas.

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CHERYL!!

Pourtant, malgré ses défauts importants pour un Survival-Horror, Silent Hill SM réussit à imposer une ambiance personnelle. Les graphismes et les musiques sont époustouflants, mais c'est l'histoire qui choque. Durant votre aventure, vous pourrez prendre des photos d'éléments invisibles (vous êtes aidés par un bruit désagréable), recevoir des SMS ou des messages vocaux qui vous expliquent le scénario du jeu. Selon votre profil psychologique, les détails changent, vous révélant ainsi toujours plus.

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Cheryl! A l'aide!

Rares sont les jeux qui vous arrivent à vous surprendre à la fin. J'avais tous les éléments, je sautais à pieds joints sur la réponse et pourtant, cette fin, je m'y attendais pas! Le jeu ne fait pas peur, mais j'avoue que j'ai tremblé d'horreur devant ce final. Tout devenait cohérent et tragiquement humain. Si on me demandait un Top 10 des meilleurs scénarios de jeux vidéo, je placerai Silent Hill, SM sur le podium. La fin est coupée en deux parties: la première a trois variantes, la seconde quatre. Ce qui fait douze combinaisons de fins différentes, plus la fin UFO.

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Je voulais un Silent Hill qui faisait peur et qui représentait mon profil psychologique. Je n'ai pas eu ça. A la place, j'ai eu un univers tragique, une histoire intéressante avec une fin à glacer le sang. Silent Hill, SH est un jeu qu'on rejoue, non pas pour le gameplay, pour avoir bien compris les subtilités du scénario. A essayer.

+ Graphismes réussis
+ Musiques enchanteresses
+ Jouabilité correcte
+ Le scénario...
+... cette FIN
+ Les tests psychologiques...
+... qui donnent des variations dans le scénario
-... mais pas dans la structure du jeu
- Jouabilité assez simplette
- Peu de variétés de monstres
- Impossibilité à mourir
- Facile
- Pas effrayant du tout



Message édité 2 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 17/05/17 à 10:56.


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République

Article posté le 05/03/17 à 22:52

"Nous sommes libres parce que nous sommes responsables et nous sommes responsables parce que nous sommes libres." Cette citation tirée de l'écrivain romand Rougemont décrit bien le problème majeur des dictatures et rares sont les jeux à bien philosopher là-dessus. République peut se vanter d'être l'un d'entre eux.

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Vous recevez un coup de fil. En le décrochant, vous vous trouvez face à une jeune femme. Son nom est Hope, mais les gens qui la retiennent l'appellent 390-H. Elle a besoin d'aide pour s'évader de cette prison souterraine et dictatoriale où le chef, le Surveillant, lave le cerveau des jeunes pour leur entrer sa propre doctrine. Vous allez donc devoir traverser cinq chapitres et tout faire pour l'espoir puisse vivre.

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Evidemment, Hope ne maitrise aucun art martial et ne dispose d'aucun pouvoir magique. Il est donc fort à parier que face aux gardes, elle ne leur tiendra pas tête ne serait-ce qu'une seconde. Il va falloir privilégier, dans ce cas, la discrétion. Hope n'a que deux avantages face à vos gardiens. Le premier est votre armement. Certes, le spray de poivre et le taser semblent un peu dérisoires, mais ils peuvent vous sortir de très mauvais pas.

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Le second avantage, c'est vous et vos talents de hacker. Le jeu se joue par des angles de caméra et vous passez d'une caméra à l'autre en hackant une autre caméra. Pour cela, il suffit d'appuyer sur une touche et vous arrêtez le temps, vous permettant ainsi de pirater une autre caméra. Vous êtes même permis d'aller voir une salle où Hope ne s'y trouve pas. Evidemment, vous ne pouvez pas trop vous éloigner d'Hope car vous avez une limite de réseau.

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Et soyons honnêtes, vous êtes le meilleur allié que Hope puisse espérer. En plus d'avoir un plus grand champ de vision, vous pouvez pirater d'autres choses. Hope peut fouiller les poches des gardes, mais est-ce que le jeu vaut la chandelle? Hop, vous analysez le garde et vous pouvez savoir son identité et les divers objets qu'il possède. Un garde vous poursuit? Bah, vous faites sortir Hope de la pièce et vous verrouillez la porte derrière. Un garde reste trop longtemps au même endroit? Dring, vous faites sonner le téléphone qui se trouve de l'autre côté de la salle pour le faire dégager. Certaines de ces capacités nécessitent un peu d'énergie de votre batterie.

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Evidemment, toutes ces capacités ne sont pas disponibles dès le début. Pour certaines, vous allez devoir améliorer la puissance de votre portable à travers différentes zones. Pour d'autres, vous allez les acheter dans les zones de confinement (c'est assez ironique puisque les méchants veuillent que vous y allez). Votre portable vous permet aussi d'analyser diverses sources d'informations (panneaux, messages téléphoniques,...) ce qui vous rapporte de la monnaie et des éléments du scénario.

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Le scénario est d'ailleurs le point le plus fort du jeu. Certes, au début, vous allez trouver beaucoup d'incohérences (ex: où sont les parents d'Hope), mais les révélations finales les effacent. On finit par apprécier Hope car le jeu fait en sorte de différencier le/la joueur/se du personnage. Mais ce sont les objectifs secondaires qui étouffent l'univers. Entre les analyses d'objets, vous pouvez trouver des disquettes de jeux indés avec le commentaire de l'un de vos alliés qui vous explique pourquoi le jeu est bon, des livres célèbres avec le commentaire du Surveillant qui vous explique pourquoi ce livre est dangereux, des cassettes audio,... Contrairement à Mirror's Edge, on a un monde vraisemblable.

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Dans les autres qualités, citons les graphismes et la musique. Certes, on a déjà vu mieux, mais n'oublions pas que le jeu est d'abord sorti sur IPhone (ce qui augmentait la distinction Hope-joueur). Une de mes craintes, à la fin du chapitre 1, était le manque de variété dans la suite. Les développeurs ne sont pas tombés dans la facilité. On trouve des énigmes différentes au fil du jeu, des choix multiples, une nouvelle arme, des nouveaux gameplays, des ennemis mieux équipés contre vos armes, des nouvelles capacités. Certes, ce n'est pas toujours réussi comme les nouvelles capacités qui apparaissent au chapitre 3 alors qu'on avait déjà tout acheté au chapitre 1, mais l'effort est notable et elle mérite d'être signalée.

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Malgré ses qualités, le jeu n'est pas parfait. Pour commencer, les caméras. Qu'on ait des problèmes avec elles est logique, puisque le gameplay passe par les angles qu'on pirate. En revanche, le jeu dispose d'une fonction où on pirate automatiquement la caméra la plus proche de Hope quand cette dernière s'éloigne trop ou disparaît du champ de vision de la précédente. En théorie, c'est une bonne idée, mais dans la pratique, on utilise souvent une caméra pour vérifier les mouvements d'un ennemi tout en déplaçant Hope. Il arrive souvent qu'en le surveillant, le jeu décide de nous placer à la nouvelle caméra la plus proche de Hope.
Le jeu est aussi très facile. Quand un ennemi attrape Hope, elle se retrouve dans une salle de détention dans laquelle vous pouvez la libérer facilement. Le style du jeu vous privilégie la préparation. On a donc un jeu plutôt lent, ce qui peut déplaire à certains.
Dans les petits détails, on peut aussi dire que, quand Hope marche sur une flaque d'eau, cette dernière ne fait pas de vagues. Que quand Hope se fait prendre par un garde dont sa carte d'identité affirme que c'est une femme, on trouve qu'elle a une voix plus virile que la notre. Pour finir, certains gardes ont un comportement bizarre, l'un d'entre eux est resté planter une minute devant un casier dans lequel je m'étais caché avant qu'il n'y arrive.

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Pour un jeu à bas prix, République place la barre très haut. Sans être un hit, les développeurs ont réussi à mettre un gameplay très sympathique dans un scénario très poussé. Le sujet est d'ailleurs très lié à notre actualité, ce qui intensifie l'impact scénaristique. Bref, à essayer.

+ Graphiquement et musicalement de bonne qualité
+ Le scénario très convaincant, très puissant avec des détails secondaires
+ L'épisode 4, stressant comme ce n'est pas permis
+ Les énigmes en général
+ Les bonus (jeux, livres,...)
+ La distinction entre le joueur(hacker) et Hope
+ Votre panoplie de Hacker
+ L'idée des caméras fixes...
-... ce qui apporte quelques problèmes (mais on accepte)...
- ... sauf le piratage automatique
- Facile
- Hope, avec un équipement plus classique comparé au joueur
- Quelques petites imperfections
- Pas pour les surexcités



Message édité 1 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 08/03/17 à 11:38.


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Rétrospective de la série Blazblue

Article posté le 03/03/17 à 11:53

Chose promise, chose due; voici la rétrospective de ma série préférée. La série s'est terminée avec Blazblue, Central Fiction (bien qu'une suite soit toujours possible, il faudra juste trouver un autre enjeu) et je pense qu'il serait intéressant de plus s'attarder sur son immense univers. Evidemment, la série aime les gros foutoirs et certains éléments de réponses ne sont disponibles qu'à l'étranger, donc ne vous attendez pas à tout savoir à la fin de cette rétrospective.

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Blazblue, qu'est-ce que c'est?

Comme j'ai écrit les articles des trois premiers jeux, je ne vais pas m'y attarder trop longtemps.
En résumé, c'est une série de jeu de combat créée par Arc System Works (les mêmes que Guilty Gear) dont le premier épisode est sorti en arcade en 2008 (le jeu européen sortira en 2009). Le gameplay est assez similaire à celui de Street Fighter: arcs de cercle, coup faible/moyen/fort, etc. Deux choses séparent vraiment les deux jeux: le Drive qui est une capacité spécifique du personnage et le mode histoire qui va vous prendre un temps fou à tout examiner.

La série n'a pas eu un grand succès en Europe. Comme preuve, on peut montrer la perte des traductions pour la vente sur le vieux continent, nous obligeant de lancer le jeu en anglais. En revanche, elle a eu une assez bonne popularité en Amérique et surtout au Japon.

Les versions dérivées

En dehors des quatre versions principales (Calamity Trigger, Continnum Shift, Chrono Phantasma et Central Fiction et ne comptant pas les Extend). L'univers de Blazblue a eu droit à d'autres adaptations. Voici une petite liste:

Blazblue, Alter Memory:

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Il s'agit d'un anime de douze épisodes retraçant l'histoire des deux premiers jeux. Est-ce donc une solution convenable pour celui qui n'a pas joué à ces deux-là? Réponse courte: non.
Pour la réponse longue, on peut mettre en avant une qualité discutable. Si certaines scènes sont réussies, on dénombre beaucoup de problèmes:

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Mais c'est surtout le fait qu'en douze épisodes, les auteurs devaient raconter l'histoire des deux premiers jeux. Je serais même tenté de dire que douze épisodes sont à peine suffisants pour ne serait-ce que le premier. Donc, on a dû couper certains passages importants comme Carl Clover qui n'apparaît que dans l'épisode 3 sans qu'on apprenne ses objectifs et son passé.
Allez, il y a quand même quelques trucs à sauver: l'entrée de Ragna est parfaite. On comprend rapidement sa puissance et le camp dans lequel il se trouve. Petit coup de cœur pour le traitement de Lambda-11 dont la relation avec Ragna me semble mieux réussie que dans le jeu.

Xblaze, code embryo

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Il s'agit d'un Visual Novel qui se passerait avant la série principale. N'ayant pas joué (je sais qu'on le trouve sur Steam), je ne peux dire s'il vaut le coup. Je m'y attaquerai dès que j'aurai un peu de temps. Le personnage Es apparaît dans le dernier jeu. Ce jeu a une suite: Xblaze, Lost Memories

BlayzBloo: Super Melee Brawlers Battle Royale

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Il s'agit d'un jeu de la DSiWare. Il n'a pas eu de bons retours. Une suite légèrement améliorée, mais toujours bof, est sortie sur l'e-shop de la 3DS: Blazblue, Clone Phantasma:

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Eat Beat, Dead Spike-san!

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Jeu de rythme gratuit sur Ipad. Simple, mais très vite répétitif et dont la majorité des musiques sont payantes. Bof.

Blazblue, Battle Cards

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Alors celui-là, je n'arrive pas à l'avoir sur mon Ipad et c'est dommage car il a l'air super génial.

Blazblue, Revolution Burning

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C'est un jeu sur Ipad. Je le trouve bien. Il est gratuit (certes avec de l'argent, on reçoit quelques avantages), le gameplay est efficace et complet, et il y a beaucoup de choses à faire. A essayer.

Blazblue, Bloodedge Experience

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Il s'agit d'un manga qui aurait un lien avec la série principale. Je ne sais pas plus, mais je sens que beaucoup de zones d'ombre sont expliquées là-dedans. Le personnage Naoto apparaît dans le dernier jeu.

Blazblue, Phase (mettre un chiffre ici) (et les autres mangas parlant de la série principale

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Je mets ici tous les mangas car c'est une qualité de la série que j'aimerais parler. Ce que le jeu vidéo ne révélait pas (tout de suite), il y avait des mangas qui en parlaient. Ici, par exemple, vous avez le Phase 0 où on trouve un Ragna en pleine guerre sombre. Le problème, c'est que dans le jeu, Ragna se bat contre le NOL en 2199-2200 et la guerre sombre a duré... de 2100 à 2110.
En général, le jeu révélait ceci dans les prochains jeux, mais c'est sympa d'avoir des informations via d'autres médias.


Et le scénario de la série?

C'est là la plus grande difficulté de cette rétrospective car la série a toujours aimé joué avec les règles de narration-multiples . Je vais vous faire un petit topo (attention spoilers, mais je pense que vous êtes là pour ça):

Calamity Trigger: le scénario de chaque personnage a de nombreuses fins selon si vous gagnez ou perdez vos combats, ou selon les choix que vous faites (un exemple: suivre quelqu'un ou continuer votre objectif). La raison est simple car le scénario se joue sur une boucle temporelle de cent ans (2100-2200). Toutes les fins (sauf les Game Over qui signifient que vous avez brisé la chaîne d'une mauvaise manière) se sont donc déroulées. Il arrive que les personnages ont un flash d'un autre cycle, mais en dehors des Observateurs, personne ne se souvient clairement des autres cycles. La vraie fin est quand vous avez réussi à briser cette boucle.

Continuum Shift: encore un scénario à choix multiple, on apprend que les scénarios vus sont des possibilités sans être le vrai scénario, seule la vraie fin est officielle. On reconstruit nous-même l'histoire avec les possibilités vues précédemment.

Chrono Phantasma et Central Fiction: légère déception pour les deux derniers, le scénario devient linéaire. Le premier joue sur une idée de retour en arrière alors que le second joue sur les rêves des personnages et un passé alternatif.

Je vais m'arrêter là pour le moment. Evidemment, le scénario est étroitement lié aux personnages dont je parlerai la prochaine fois ainsi que mon avis sur leur jouabilité. Je ferai aussi une sorte de glossaire pour que vous ne vous perdiez pas dans les termes plus techniques.


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Instant comics: Batman, Des Cris dans la Nuit

Article posté le 23/01/17 à 19:47

La littérature consiste à raconter une histoire qui donnerait une vision sur le monde et le moyen d'y vivre. Certes, cette définition est contestée par certains spécialistes et par certaines oeuvres littéraires, mais elle est assez proche de la vérité. Des Cris dans la Nuit nous laisse avec un monde sombre et beaucoup trop vrai.

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Un meurtre horrible a été commis; un garçon et ses parents ont été massacrés chez eux, dans un quartier pauvre de Gotham. Le commissaire Gordon, fraîchement promu, souhaite y enquêter malgré les souhaits arrogants des hommes politiques de Gotham. Pendant ce temps, Batman enquête sur le réseau d'une nouvelle drogue. Sa technique consiste de s'attaquer aux petits poissons pour remonter gentiment la chaîne. Peu de temps après, les parents d'une nouvelle famille, cette fois faisant partie de la haute-sphère, sont massacrés et il s'avérait que c'était le dernier maillon de la chaîne du réseau de drogue. Pire, un troisième crime est commis et le seul témoin, un enfant, affirme que c'est Batman qui a tué son père.

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Ce n'est pas un comics de super-héros. Certes, il y a Batman, mais rien de toute cette histoire ne sera rajouter à sa mythologie. Il est là car, contrairement à Superman, Batman, pessimiste et un humain qui cherche à se perfectionner, est lié au côté sombre de l'humanité. Seul Gordon et lui apparaissent. Rien dans ce comics cherche à détendre l'atmosphère. Le style, très réussi, est souvent très sombre. Quand il fait jour, c'est toujours nuageux. Les lumières ont quelque chose de froid. Il n'y a pas de super-méchants pour rajouter de la fantaisie, ni de combat pour donner de l'action, ni d'Alfred ou de Robin pour rajouter de l'humour. Tout est noir, tout est obscur, tout est sérieux et horrible.

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Ce comics parle d'un sujet trop réel: la maltraitance infantile. De ce point de vue, c'est réussi. Problème qui touche plus de familles qu'on voudrait y croire: qu'ils aient les deux parents ou un seul, que leur famille soit aisée ou pas, voire, pire, que leurs parents sont des gens honnêtes. Le comics ne prend pas de gants; il montre l'horreur et se base sur des faits vrais.

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J'avoue que je suis curieux de savoir si ce comics aurait été censuré dans l'ère "la séduction de l'innocence". Et si c'était le cas, pour quelle raison? Trop violent? Trop vrai malheureusement. On ne veut pas lire ce comics dès que le sujet principal prend place. On ne s'amuse pas. Mais on continue à lire, parce que c'est visuellement réussi, parce que l'histoire est bon, parce que ce problème existe, parce qu'on le doit. On n'en ressort pas indemne, comme Batman, sur la dernière page, hurlant sur son impuissance.

+ Style du dessin, sombre et en aquarelle, totalement réussi...
+... et créant la bonne ambiance
+ Aucune erreur pour cette histoire (les personnages plus colorés, fantaisistes ou drôles ont été enlevés)
+ Un sujet qui doit être dit...
+ ... et sans s'attarder sur la mythologie de Batman qui aurait diminué l'importance
+ La dernière page, puissante
- Adieu la gaieté, bonjour la dépression


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Instant comics: Jessica Jones: Alias, Pourpre

Article posté le 16/01/17 à 00:39

Je vous avais déjà parlé de Jessica Jones: Alias dans un précédent Instant comics. Mettant en scène l'ex-super héroïne éponyme reconvertie en détective privée, on avait eu droit à un bon comics qui privilégiait la difficulté à vivre une vie normale quand on est lié de très près au monde des costumés. Cependant, ma plus grande difficulté face à ce volume (en dehors du style qui ne m'a guère enchanté, mais plaît à beaucoup d'autres), c'est le manque de familiarité que j'ai avec ce personnage. Ce tome corrige le tir.

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Si le premier volume misait surtout sur des enquêtes policières assez banales dans un monde qui ne l'est pas, on retourne ici dans des récits plus proche des comics normaux. Cependant, on garde l'idée d'une ex-super-héroïne qui tente de vivre normalement dans un monde bizarre et c'est tant mieux. Je peux séparer le volume en quatre parties distincts.

Le premier récit débute quand Jessica rentre chez elle après une journée habituellement merdique. Seulement voilà, il y a quelqu'un chez elle; une jeune fille vêtue d'un costume de Spider-Man. Elle n'a plus toute sa tête, semble perdue et quand Jessica essaie de l'aider, elle saute par la fenêtre fermée ...pour atteindre le toit d'en face.
Choquée par les événements, Jessica apprend rapidement que cette inconnue est... la fille de Jonah Jameson qui, la croyant responsable de sa disparition, menace de poursuivre la détective en justice. Sans indice, elle va quand même aller plus loin dans l'affaire pour découvrir quelque chose de plus sombre.

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La seconde histoire raconte comme Jessica Jones a eu ses pouvoirs. C'est du classique : d'une jeune intello amoureuse de Peter Parker, elle subit un accident de route avec toute sa famille dû à la collision avec un camion rempli de produits instables (l'Amérique en fait la collection ou quoi). Seule survivante, elle se réveille d'un long coma et dans un monde où des êtres comme Galactus sont désormais considérés comme normaux.

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La troisième histoire donne le sous-tire au livre. Un groupe de personnes engagent Jessica Jones. La raison: l'Homme Pourpre, le Némésis de Jessica, capable d'ordonner aux autres tout ce qu'il veut, a tué trente-quatre personnes dans un restaurant parce qu'ils faisaient trop de bruit pendant qu'il mangeait ses oeufs. Les clients sont donc des proches endeuillés et demandent à la détective de le convaincre d'avouer son crime car il a avoué tous ses méfaits avant d'être jeté dans une prison spécialisée sauf celui-ci.
Cependant, Jessica est terrifié par l'être qui lui a pourri la vie, racontant pour la première fois sa mésaventure à Luke Cage. Elle se reprend, toutefois, en main et décide de faire face à ses anciens démons. Mais voilà, non seulement la discussion ne tourne pas à l'avantage de la jeune femme, mais en plus, il s'évade quelques heures plus tard. Maintenant, personne n'est à l'abri.

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La dernière histoire, très courte, est plus un "What-if" indirect. Un client d'un café a reconnu Jessica et discute avec son voisin de son histoire. Un moment, il se demande ce qui se serait passé si elle avait choisi une autre voie. Pas indispensable, mais sympathique.

Parlons d'abord du style. Le comics reprend le même que précédemment et je trouve que c'est mieux malgré quelques loupés; l'expression de l'Homme-Fourmi est ridicule par exemple. Vous remarquez que deux images ne reprennent pas le style en question. En fait, c'est là l'idée intelligente du dessin. A chaque époque, son style. Sa période d'adolescente reprend le dessin des premiers comics Spider-Man. Quand on parle de sa période de super-héroïne, on a des couleurs plus lumineux et un dessin plus jeune et dynamique. Il arrive donc qu'en vingt pages, on a trois styles différents qui s'harmonisent.

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Evidemment, le titre vient du méchant tout violet. Capable de contrôler les autres juste par le son de sa voix, il s'agit là d'un méchant redoutable. Nul en combat, il compense en manipulant les super-héros et les forces de l'ordre. Malin et cruel, il y a d'ailleurs un passage où il parle à Jessica et décrit la vie de cette dernière comme un personnage de comics raté qui cherche à se faire aimer du public pour qu'on achète le prochain numéro. Bref, si on oublie sa couleur de peau (c'est raciste ça), on a là un méchant effrayant.

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En fait, il n'y a pas de vrai défaut si ce n'est que le côté réaliste peut, cette fois, choquer certaines personnes. En général, dans les comics de super-héros, il n'y a que la violence qui fait jaser les parents. Ici, on privilégie le vraisemblable et je regrette un peu les mandales, moi. Le viol est très présent dans ce volume. Le mot est souvent dit et quand cela ne l'est pas, il est tellement sous-entendu que même un sourd le comprend. D'un point de vue, ça colle bien à l'univers réaliste et cela n'a pas été rajoutée pour juste choquer, mais parce que c'est extrêmement plausible. Si objectivement c'est une qualité, cela ne plaira pas à tout le monde.

Au final que dire? Si vous avez apprécié le personnage qui tente d'être normal dans un monde qui ne l'est pas et qu'il fait partie, vous en trouverez encore un peu ici même si c'est moins présent qu'avant. Sans jamais accepté le côté super-héroïne de Jessica, ce comics réussit à raconter les plus grands événements de sa vie. à s'attacher à elle. A un public averti, certes, mais à un large public aussi.

+ La recette du détective "normale" dans un monde de super-héros fonctionne toujours
+ Le passé de Jessica Jones enfin raconté
+ L'Homme Pourpre, un méchant dérangeant
+ Un côté "réaliste" bien que moins présent
+ L'idée de "une époque=un style"
+ Le style principal semble mieux qu'avant...
-...malgré quelques ratés
- Attention aux âmes sensibles


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