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Utawarerumono, Mask of deception

Article posté le 21/09/17 à 00:10

En 2002, un jeu vidéo japonais est sorti sur PC : Utawarerumono. Malgré qu'il n'ait jamais quitté le sol japonais, son succès lui a permis d'être édité sur Ps2 (quatre plus tard) et sur PsP (six ans). Avant sa réédition, le jeu a même été porté en manga, puis en anime; le dernier étant déjà plus accessible pour le peuple occidental. Quinze après la sortie du premier jeu, une suite voit le jour sur Ps4 et PsVita (uniquement en téléchargement pour ce support)et dans nos étagères européennes: Utawarerumono, Mask of deception.

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Suite à un flash-back assez mystérieux montrant un laboratoire, un jeune homme se réveille dans une forêt enneigée à l'époque du Japon médiéval. Très vite, il se fait attaquer par un insecte de la taille d'un éléphant. En tentant de l'échapper, le pauvre bougre se retrouve dans une grotte. Malheureusement, l'insecte l'a poursuivi. Mais une créature bizarre, une sorte de slime rose, dévore l'insecte... avant de s'intéresser lui-aussi par le jeune homme. Bref, c'est ce qu'on appelle une mauvaise matinée.
Soudain, une jeune femme du nom de Kuon le sauve in extremis. Peu de temps après, à l'abri, elle lui apprend qu'elle l'a trouvé évanoui sur la route et qu'elle l'a soigné. En lui demandant son nom, le jeune homme se rend compte qu'il est amnésique. Kuon lui donne donc le nom temporaire d'Haku et lui promet de veiller sur lui jusqu'à ce qu'il puisse se débrouiller seul.
Cependant, beaucoup de choses clochent. En dehors de Haku, tous les personnages ont des oreilles et une queue d'animaux. De plus, il semble que Haku soit physiquement plus faible que les autres personnes, alors qu'il possède une meilleure intelligence.
Avec l'aide de Kuon et de ses futurs amis, Haku se retrouvera dans de nombreuses conflits: arrêter des criminels, participer à des guerres et surtout protéger la cité impériale Yamato. La tâche ne sera pas aisée, surtout avec son passé qui cache une terrible tragédie.

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Le jeu se divise en deux parties: le Visual-Novel et la stratégie.
Dans la première, le jeu montre des personnages fixes et un texte se défile en-dessous. Le texte peut être un dialogue, les pensées d'Haku ou une description de la scène. A certains moments, l'histoire nous gratifie d'une image. Ces dernières sont toutes magnifiques; on voit bien que les dessinateurs ont pris leur travail au sérieux. De même, si les musiques savent se faire discrètes, elles collent toutes à l'ambiance. Certaines sortent même du lot comme la musique des crédits.
Evidemment, cette partie scénarisée peut être vue comme un défaut pour ceux dont la lecture n'est pas un de leur passe-temps favoris. Deux autres inconvénients viennent noircir le tableau. Si les voix en japonais sont de bonne qualité, les sous-titres sont en anglais. Pour ceux qui croient que "Shakespeare" est un synonyme de "je meurs", l'histoire deviendra des grands moments d'ennui. Justement, le deuxième défaut est la répartition entre les phases d'histoire et les phases de gameplay. Des fois, il n'y a que dix minutes de scénario entre deux batailles, mais la majorité du temps, on dépasse aisément les trente minutes. Il y a même un moment où on avait deux heures d'histoire. Si vous ne tolérez pas un minimum les Visual-Novel, pas la peine d'acheter le jeu, vous le détesterez. Et pourtant, c'est peut-être le point fort du jeu.

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Jouer un héros amnésique est une astuce surutilisée. On cache ainsi son passé qui jouera étrangement un rôle primordial plus tard. Cependant, l'amnésie du héros permet aussi de familiariser un néophyte dans un univers inconnu. Le héros ne sait pas comment marche ce monde tout comme le joueur. Une solution parfaite pour ceux qui n'ont pas joué au premier Utawarerumono. D'ailleurs, même si des clins d'œil sont fréquents au premier jeu, il n'est pas primordial d'y avoir joué pour comprendre celui-ci. Je crois même que je jeu a plus d'impact sans ce bagage. Et tant mieux car j'adore l'histoire.
Si les phases de dialogues sont si longues, c'est pour mieux développer les personnages. Le jeu n'hésite pas à prendre vingt minutes pour montrer le héros et Rurutie en pleine élaboration une nouvelle recette de cuisine. Ca a l'air idiot à première vue, mais on finit justement par s'attacher aux personnages du jeu. A Haku le fainéant au grand cœur, à Kuon la "grande sœur" du groupe ultra gloutonne, à Rurutie la grande timide chevauchant un poussin faisant un peu près sa taille,... On rit lorsqu'ils sont dans des situations cocasses, on s'inquiète dans les situations graves,... Bref, on s'identifie à eux.
L'histoire, d'ailleurs, est extrêmement passionnante. Pour commencer, le joueur comprend que quelque chose cloche entre Haku et le monde dans lequel il évolue. Rien que cette énigme suffira à vous scotcher dans votre fauteuil. L'humour est aussi très présent (le passage du Shogi m'a presque tué). Les nombreuses intrigues s'enchainent naturellement, en passant par des plus simples et des plus innocentes à des plus complexes et des plus importantes. D'ailleurs, pas toutes les intrigues trouvent une fin dans le jeu. Ils seront sans aucun doute dans résolus dans le prochain jeu.
Evidemment, c'est un avis assez subjectif pour le coup, mais j'assume.

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Les phases de stratégie ressemblent beaucoup à ceux de Final Fantasy Tactics (je pense). Imaginez un échiquier sur lequel vos personnages évoluent. L'ordre des personnages est indiqué, ordre classé en fonction de la vitesse des personnages : plus il est rapide, plus vite son tour suivant viendra. Le gameplay est bien fourni ici. Pour commencer, toutes les attaques et les soutiens sont des enchaînements. Au fil des niveaux, vous débloquez de nouvelles extensions pour vos enchaînements de base. Sachez aussi que vos attaques n'ont pas tous la même portée: certaines sont à distance, d'autres attaquent tout ce qui a autour de vous, d'autres modifient la position du joueur, etc. Si tous les personnages ont, au minimum deux attaques, certains disposent des capacités de soutien (points de vie, attaque améliorée,...). Cependant, tous fonctionnent sur un système de rythme. Si vous appuyez (ou relâchez selon les attaques) au bon moment, vous transformez vos attaques en attaques critiques. Et si jamais vous avez mal joué un tour, sachez que le jeu vous permet de retourner à un tour antérieur.
Parmi les autres subtilités, il y a le Zeal. Cette barre augmente au fil des attaques données. A son maximum, elle donne directement le tour au personnage tout en augmentant les stats. De plus, si votre niveau est assez élevée, vous pouvez aussi enclencher le Final Strike. Une attaque finale et cinématique qui mettra fin au Zeal. Attention, les ennemis peuvent aussi user du Zeal. Pour continuer dans les subtilités, il y a les affinités (l'eau bat le feu), les poisons, les paralysies, etc.
Plus vous gagnez des niveaux, plus vous gagnez de compétences passives. Certaines sont automatiquement et définitivement équipées à des personnages spécifiques alors que d'autres sont équipés par le joueur. Certaines réduisent les dégâts, d'autres augmentent la capacité de mouvement, d'autres donnent des esquives ou des contres, etc. De plus, à chaque fin de combat, vous gagnez des points pour augmenter les points de vie, l'attaque, la défense ou la vitesse des personnages.

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Cependant, malgré le gameplay amusant, les défauts sont nombreux dans cette phase-là. Pour commencer, c'est à ce moment là où les vrais graphismes apparaissent. Ce n'est pas moche, ça a même un certain charme, mais je suis sûr qu'on pouvait faire largement mieux. Cela est surtout visible pendant les Final Strike.
Ensuite, si vous avez trouvé mes explications sur le gameplay brouillonnes, sachez que c'est le cas aussi dans le jeu. Certes, on a un guide qui nous explique assez bien les différentes règles et on finit par savoir ce que fait tel ou tel personnage, mais c'est assez difficile de tout vérifier au niveau des ennemis. Là où dans un Fire Emblem, il était évident qu'un archer ne peut qu'attaquer qu'à deux cases de distance de sa cible, ici on ne peut pas trop deviner la portée des attaques à moins d'analyser l'ennemi. Le problème est qu'on doit calculer la distance avec la portée de son attaque car le jeu ne le fait pas tout seul. A la longue, on finit par ne plus prendre en compte les capacités de l'ennemi.
Assez paradoxalement, malgré ce côté brouillon, le jeu est plutôt facile. Pas de mort permanente, la stratégie de tuer les adversaires un par un marche même plutôt bien. La faute à des cartes très petites qui limitent grandement le nombre d'ennemis. En général, les combats se finissent en une dizaine de minutes maximum... du moins dans les deux premiers tiers du jeu car les derniers niveaux sont plus complexes et demandent pas mal de réflexions. Le contraste entre la longueur de l'histoire et la rapidité des combats montrent un déséquilibre très frappant. J'ai fini le jeu, avec ses vingt-cinq batailles, en vingt-cinq heures. Dans une heure, il y avait dix minutes de combat et cinquante minutes d'histoire. Heureusement, vous pouvez rejouer aux niveaux déjà joués et vous débloquez le Dream Arena après avoir fini le jeu. Ici, vous jouez à seize nouvelles batailles avec une difficulté beaucoup plus élevée.

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J'ai vraiment envie de vous conseiller Utawarerumon, Mask of deception. Je me suis bien amusé pendant les batailles et j'ai adoré l'univers et les personnages. Le problème est que le scénario est tellement mis en avant qu'il éclipse le gameplay. Si vous n'aimez pas les longues histoires ou que vous cherchez un jeu avec énormément de gameplay, je vous dirigerai plutôt vers Fire Emblem. Sinon, peut-être accepterez-vous de donner une chance à un jeu méconnu du public occidental? Ca vaut sans doute le coup, non?
Une suite existe déjà: Utawarerumon, Mask of truth. Dès que je le trouve, je vous donne mon avis.

+ Un univers passionnant avec sa mythologie et ses personnages attachants.
+ Un scénario qui nous familiarise avec l'univers...
-... mais qui prend son temps...
- ... et uniquement en anglais
+ Les musiques et les doublages sans défaut
+ Les artworks magnifiques
+ Les graphismes mignons...
-... mais perfectibles
+ Un gameplay de stratégie avec beaucoup de fonctions...
-... mais un peu brouillon et un peu trop facile au début.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 12/10/17 à 12:49.


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Instant littérature: Jack London, Profession : écrivain

Article posté le 27/08/17 à 19:27

Tout le monde connaît Jack London sans même avoir lu l'un de ses livres. En plus d'être l'un des écrivains les plus connus de la fin du XIXe/début XXe siècle, il était un fervent militant socialiste, un grand aventurier et autres métiers. Comment a-t-il pu devenir l'un des plus célèbres auteurs de tous les temps avec pas loin de cinquante romans et recueils de nouvelles? Par chance, la célébrité attire les novices, assoiffés de conseils. Francis Lacassin s'est chargé, pour notre plus grand bonheur, de rassembler les divers passages traitant de l'écriture dans sa correspondance.

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Le livre est séparé en quatre parties. La première parle de la profession générale de l'écrivain. Basées sur sa propre expérience, London donne ses opinions et ses astuces. Il conseille, par exemple, de se fixer un rythme quotidien et obligatoire pour écrire. Dans son cas, il se limite à mille mots, mais les bons mille mots. D'autres sujets sont aussi présents: le plagiat, le genre, l'imaginaire réaliste (surpassé par la réalité),...
La seconde partie se porte sur les travaux des autres écrivains. London a conseillé dans sa première partie d'étudier les grands noms de la littérature; voici ses pensées sur ses collègues, antérieurs ou contemporains. Certains noms seront peut-être inconnus pour les francophones que nous sommes (ou alors c'est ma culture générale qui est discutable), mais d'autres sont célèbres tels que Stevenson ou Conrad. London ne discute pas que sur les célébrités, mais aussi sur les œuvres envoyées par quelques amateurs, demandant un jugement du maître. Là encore, London donne des conseils sévères, mais justes et utiles.
La troisième partie s'attarde sur ses propres œuvres. London raconte les origines de ses histoires, tout le temps basées sur des faits réels, voire personnels. Une autre constante est les plaintes des critiques, d'écrivains et autres inconnus pour diverses raisons. Des fois London était accusé de plagiat, des fois d'avoir écrit quelque chose d'invraisemblable.
La quatrième partie est un sujet légèrement à part de celui du livre: le cinéma. London a voulu que certaines de ses œuvres soient adaptées en films. Ce passage, bien que très court, est intéressant.

Commençons par les qualités. Pour commencer, j'applaudis Lacassin pour son travail. La compilation est déjà très complète et, vue la taille des correspondances de London, la tâche n'était pas aisée. En plus, il a ajouté de nombreuses notes en fin de page pour nous informer sur différents détails, comme sur les autres auteurs ou la vie de London. Deuxièmement, London a beau n'avoir écrit que des lettres, il les a écrit avec attention. N'ayant pas lu ses œuvres, je ne saurais dire si c'est du même niveau, mais le style est soigné.
La troisième qualité est les sujets. La majorité d'entre eux sont encore d'actualité: les accusations de plagiat, la difficulté pour les nouveaux de percer, l'impossibilité de gagner de l'argent par la poésie, etc. Dernière qualité: le côté historique. London décrit le monde dans lequel il vit : le capitalisme américain, sa lutte socialiste ou tout bêtement les débuts de l'art cinématographique. Par exemple, les droits de l'auteur sont encore un peu flous dans le cinéma.

Maintenant, parlons de ce qui est un peu plus discutable. Lacassin a dû faire un choix de mise en page et si je pense que c'est un très bon choix, c'est un avis personnel. Les quatre parties sont elles-mêmes divisées en plusieurs chapitres, représentant un sujet. Par exemple, dans la partie 3, le chapitre XII parle de L'Appel de la forêt. Malheureusement, plusieurs lettres séparées, ou juste quelques lignes dans une lettre, s'attardent sur cette œuvre. Lacassin a décidé de mettre uniquement les passages portant sur ce sujet. En résumé, on peut avoir dans un chapitre de plusieurs pages avec des extraits venants de lettres différentes, voire un chapitre d'une dizaine de lignes seulement.
En soi, cette mise en page ne me gêne pas car elle évite d'avoir un livre trop conséquent, perdant ainsi le sujet principal. En revanche, je pense qu'il aurait été plus intéressant de mettre aussi les lettres de ses destinataires. Certaines lettres de London sont des réponses des leurs. Lacassin nous aide en mettant un paragraphe de contexte en italique, mais je suis sûr que les passages traitant aussi de la littérature seraient le bienvenu.
Dernier défaut, si la majorité des conseils sont encore pertinente, certaines le sont peut-être moins. Par exemple, il conseille de lire que des bons romans. Personnellement, lire un mauvais roman est aussi un bon moyen d'apprendre... ce qu'il ne faut pas faire.

Au final, Jack London, Profession : écrivain est un très bon livre. Pour les fans de London, il donne une nouvelle vision (ou la confirme) sur l'écrivain, les difficultés qu'il a traversées ou le contexte historique. Pour ceux qui souhaitent devenir écrivains, cette compilation regorge de conseils encore d'actualité. Pour les autres, le style permettra de vous tenir quelques pages, le temps que vous vous rendiez compte que le sujet passionne et vous forcera à finir entièrement le livre.

+ Le style très fluide
+ Le sujet; passionnant et vu par un expert
+ D'excellents conseils
+ Le contexte historique tout aussi intéressant
+ Jack London, peut-être plus passionnant que ses livres
+ Toute la vérité sur la profession d'écrivain; le bon comme le pire
- Une mise en page qui peut déplaire à certains (mais choisie pour faciliter la lecture)
- Quelques doutes sur certains conseils


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Instant comics: Spider-Gwen, Ennemie publique? (tome 1)

Article posté le 06/08/17 à 19:35

Suite à la duologie The Amazing Spider-Man (que j'apprécie plus que la trilogie personnellement), le public a fait la connaissance d'un personnage important de l'univers du Tisseur : Gwen Stacy. Créée en 1965, elle a été la petite-amie de Peter bien avant Mary-Jane. Bien qu'appréciée par les fans, elle a été tuée en 1973 par le Bouffon Vert.
Sa mort est l'une des plus connues des fans de comics, notamment par sa permanence. Gwen Stacy n'est plus apparue autrement que dans des flash-backs dans la série originale. L'impact de sa mort a définitivement traumatisé Peter; le plus grand échec de sa vie.
Evidemment, des fanatiques n'ont pas hésité à menacer les auteurs de la faire revenir. Ces derniers, pour les résister, ont créé la saga des clones, dans lequel le méchant Chacal a cloné Gwen ainsi que Spider-Man en plusieurs versions. Une manière de leur donner ce qu'ils veulent tout en se moquant d'eux. Par la suite, il y a eu une histoire dans laquelle on apprenait que Norman Osborn et Gwen ont passé une nuit ensemble, donnant naissance plus tard à des jumeaux. Si ça a l'air absurde (je ne l'ai pas lu), cela montre que malgré les décennies après son décès, le personnage est encore très populaire; d'où une version alternative où elle est l'Araignée humaine.

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Le premier tome, avec au scénario Jason Latour et aux dessins Robbi Rodriguez, commence par un défaut. En fait, ce tome un ne retrace pas vraiment les origines de Spider-Gwen. La première page résume ces dites origines. C'est un peu triste de commencer une série pour se rendre compte que ce n'est pas vraiment le début. De plus, si la page d'introduction résume les passages importants, je suis sûr que ça aurait été mieux de faire directement un tome zéro.

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La vie de Gwen Stacy est un calvaire. Etant revenue des événements multiverses du Spider-Verse (dont j'en garde un mauvais souvenir), elle doit désormais s'adapter à sa vie de justicière tout en réussissant à garder sa vie civile. Cependant, Spider-Woman est accusée du meurtre de Peter Parker. Le bougre s'était transformé en un lézard géant pour se venger des bizutages de l'école. Mort à cause du produit utilisé, la police, influencée par Jameson, blâme la justicière qui a affronté le Lézard.
D'abord l'ayant réellement crue coupable, son père, le commandant George Stacy, essaie de ralentir l'enquête après avoir appris la véritable identité de la justicière. Malheureusement, le maire lui retire ce dossier pour le confier à Frank Castle (connu sous le nom de Punisher dans l'univers original).
Pendant ce temps, le Vautour sème la zizanie afin de se sentir respecté. Pour cela, il obéit aux ordres du Caïd, par l'intermédiaire de son bras droit Matt Murdock. Son objectif: capturer Spider-Woman.
Et entretemps, Gwen doit non seulement faire le deuil de son meilleur ami, arrêter les criminels et jouer en public avec son groupe de rock, les Mary Janes.
D'ailleurs, le dernier chapitre met en avant la Chatte Noire. Cette dernière invite Matt Murdock à un concert des Mary Janes pour se venger de la mort de son père.

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En soi, l'histoire de Gwen colle bien avec le conflit habituel entre la vie civile et la vie héroïque typique du personnage de Spider-Man. Cependant, ce serait réducteur et faux de prétendre qu'elle est une simple copie de l'univers originel. Contrairement à Peter, Gwen est plus proche de la rebelle au cœur juste qu'au geek timide. C'est une rockeuse, elle savait déjà se battre avant d'avoir eu ses pouvoirs. Bref, elle est très différente de Parker.
De même, si l'oncle Ben (c'est choquant de le voir en vie d'ailleurs) et la tante May restent sensiblement les mêmes, on ne peut pas en dire autant des autres. Mary Jane, la cheffe du group, veut à tout prix devenir une Rockstar. Georges Stacy n'est plus le capitaine parfait de l'univers original, mais un commandant dépassé par les événements.
Ce sont surtout les méchants qui restent en mémoire. Si le Vautour est lui-aussi assez proche de l'ennemi de Spider-Man, Spider-Gwen se fait ses propres ennemis. Voir la version-65 (l'univers de Spider-Gwen) du Punisher en policier choque, mais on sent sa dangerosité à travers son obstination d'attraper Spider-Woman, morte ou vive. Plus effrayant encore: la version-65 de Daredevil. A la place d'être l'ennemi du Caïd, il en est le bras droit. Il a les mêmes capacités que son gentil homologue et il n'a qu'un désir: embaucher Spider-Woman.
Bref, le fan de Spider-Man est totalement dépaysé dans cette histoire. Si on reprend les grandes lignes, les auteurs ont tellement chamboulé l'univers qu'on n'est même pas sûrs que les autres détails de l'univers Marvel, comme les Avengers, existent ici. C'est donc une redécouverte du monde.

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Pour les dessins, c'est plutôt réussi. Le style peut effectivement déplaire à certains, mais en général, on s'y habitue et on le trouve pertinent par la suite. Le costume de Spider-Gwen est super réussi. Il est classe en apportant une version inspirée, mais différente du costume rouge et bleu du Tisseur.
Les dessinateurs réussissent à transmettre de jolis effets. On peut citer les images représentant le point de vue de Matt Murdock ("point de vue" est peut-être discutable, mais je n'avais que "vision* dans mes synonymes). Quand le Vautour doit lui dire qu'il n'est pas sûr d'avoir tué Spider-Woman, l'image est en noir et blanc en négatif pour montrer sa vision radar et les traits sont doublés pour représenter les battements d'un cœur. Bref, on sent le travail derrière.

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Prendre un personnage archi-apprécié et modifier son histoire pour en faire un protagoniste est un défi périlleux. Spider-Gwen réussit bien son coup à travers une Spider-Woman pleine de bonnes intentions, mais inexpérimentée et endeuillée, qui devra lutter contre des menaces très dangereuses. Le coup de cœur vient aussi de cette perte de familiarité. On a des personnages connus, mais aux antipodes de ce qu'on connaît, tout en restant extrêmement convaincants. A lire.

+ Gwen Stacy, parfaite en Spider-Woman
+ Une descente psychologique en enfer bien décrite
+ Le Punisher et Daredevil en méchants personnels
+ Un univers différent que de l'original
+ Le réécriture des personnages
+ Un style audacieux et en couleur...
- ... qui peut déplaire à certains
- Un tome 0 serait le bienvenu



Message édité 1 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 19/08/17 à 23:17.


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Kingdom Rush (et ses suites)

Article posté le 31/07/17 à 00:05

Il est assez difficile de faire un bon jeu sur Ipad (et autres Imachins) quand on y réfléchit. Sur les autres consoles, la manette est pourvue de boutons sciemment disposés pour un confort de jeu optimal. Sur les tablettes, non seulement l'ergonomie limite nos actions, mais en plus, nos propres mains risquent de cacher l'écran. Heureusement, certains jeux réussissent malgré ces quelques handicaps, comme la série Kingdom Rush.

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Si j'écris un seul article pour les trois jeux, c'est que la série ne change pas vraiment de fond au fil des épisodes. Disponibles sur l'Appstore, chacun coute 5 francs. Je vous conseille de jouer dans l'ordre, à savoir Kingdom Rush, Kingdom Rush Frontier et Kingdom Rush Origins. J'ai l'impression que les suites sont un peu plus difficiles que les premiers épisodes et que le jeu s'attend à ce que vous connaissiez déjà un minimum les bases.

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Il s'agit d'un Tower Defense. Des ennemis vont suivre un chemin défini afin d'atteindre votre base pour la détruire. Pour les empêcher, vous pouvez construire des tours à l'emplacement des panneaux longeant le chemin. Vous avez à votre disposition quatre types de tours: les archers, les cavaliers, les magiciens et les bombardiers.
Chaque classe a ses propres fonctions, forces, faiblesses et son propre prix. Les archers sont votre principale force physique. Les cavaliers servent surtout à stopper l'ennemi dans leur progression. Les magiciens sont semblables aux archers, si ce n'est que leurs attaques sont magiques. Quant aux bombardiers, ils provoquent une attaque de zone. Les descriptions vous informent de la puissance de leurs attaques, leur cadence de tir ou leur portée. De plus, si les tours font pâle figures au début, vous pouvez les augmenter de niveau en échange de l'argent. Dès que vous voulez passer au niveau quatre, vous pouvez choisir entre deux transformations. Par exemple, dans le premier jeu, le niveau quatre de l'archer est, ou des Robins des Bois à la cadence très rapide, ou un sniper avec une portée améliorée.
Pour finir, il faut savoir que, une fois arrivé au niveau quatre, vous pouvez débloquer -encore une fois avec de l'argent - des aptitudes particulières selon la classe prise, comme des flèches empoisonnées pour les Robins des Bois.
Un petit détail: les niveaux quatre diffèrent selon le jeu. Vous n'aurez pas les Robins des Bois ou les Snipers dans le second jeu par exemple. D'ailleurs, les niveaux un à trois ont aussi quelques différences mineures entre les jeux.

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Suite à cette description de gameplay, on pourrait penser que le jeu est facile. Erreur, le jeu sait se montrer ardu. Votre principal problème est l'argent. Vous commencez avec une certaine somme pour construire les tours avant l'assaut. Par la suite, chaque ennemi vaincu vous redonne un peu d'argent. Evidemment, l'ennemi de base vous rapporte moins qu'un monstre plus dangereux. Dès le début, vous devez choisir entre construire peu de tours pour les premières vagues, mais les améliorer tout de suite, ou en construire le plus possible, mais se limiter pour le moment au niveau un. En tout cas, vous ne pourrez pas faire les deux avant quelques vagues bien stressantes.
D'ailleurs, le bestiaire du jeu est phénoménal. En plus de la variété, tous les ennemis ont leurs caractéristiques. Certains volent et ne peuvent être touchés que par les archers et les mages. D'autres évitent les cavaliers. D'autres ont une résistance plus ou moins élevée aux attaques physiques ou magiques... Bref, le choix de tour devient une importance vitale pour votre survie. Placer trois tours d'archers sur un chemin est inutile pour un ennemi ayant une armure physique élevée par exemple.
En dehors de ces particularités, tous ont leur propres points de vie et leur niveau d'attaque. Sachant que votre base a vingt points de vie, il suffit que vingt ennemis l'atteignent pour que vous perdiez la partie. En fait, certains ennemis peuvent retirer plusieurs points de vie en un coup. Il n'est pas rare qu'on s'inquiète pour notre base quand on voit une masse d'ennemis avancer car les tours privilégient toujours l'ennemi le plus près de la base et laissent les autres en paix tant que la cible n'est pas morte ou hors d'atteinte.
Pour finir, il arrive à plusieurs reprises que le jeu change le terrain en pleine partie. Par exemple, il n'y avait qu'un chemin qui menait à votre base au début. Quelques vagues plus tard, un twist créé une seconde entrée à votre base. Vos tours longent fièrement la route, prêts à abattre l'ennemi. Soudain, un dragon gèle ces dites tours et vous devez revoir votre stratégie. Bref, si vous avez l'impression de mener la partie, le jeu vous rappelle assez violemment votre place.

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Par chance, vous avez encore une certaine influence sur la partie malgré les tours automatisées. Pour commencer, vous pouvez invoquez deux villageois n'importe où sur le chemin. C'est toujours deux diversions bienvenues pour ralentir l'ennemi. Si la situation vous échappe, vous avez la possibilité d'invoquer la foudre ou des météorites selon le jeu pour nettoyer les lieux. Attention, ces deux capacités demandent un temps de recharge pour les réutiliser(moins élevé pour les villageois).
Toutefois, votre plus fidèle allié est votre héros. Il peut se déplacer sur tout le chemin et dispose de capacités assez intéressantes. Chaque jeu a ses propres personnages directement disponibles et ceux qu'on doit acheter (avec de la vraie monnaie, cette fois-ci). Leur fonctionnement diffère un peu selon le jeu. Dans le premier, le héros revient toujours au niveau un à chaque niveau, mais il gagne rapidement de l'expérience. Dans les suites, il en gagne moins vite, mais le niveau reste. De plus, le troisième jeu dispose d'un menu de compétence pour chaque héros ainsi que la possibilité d'utiliser un pouvoir spécifique pendant le jeu. Par exemple, la fée peut endormir les ennemis dans une zone délimitée.


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Les boss, un grand moment de stress.

Parlons un peu de la forme. Les musiques sont parfaitement dans le thème. Les musiques des boss augmentent d'ailleurs le rythme cardiaque. Il n'y a pas de dialogue à proprement parlé, mais certains personnages prononcent quelques phrases bien doublées.
Question graphiques, c'est un sans-faute. C'est mignon, visible et très coloré. On reconnaît d'ailleurs assez bien nos personnages des ennemis.
Mais c'est surtout le fan-service qui touche le joueur. Que ça vient des comics, de la littérature, des films ou des jeux vidéo, il y a toujours un clin d'œil à la pop culture. Des fois, c'est juste pour décorer comme Obelix taillant des menhirs. Et d'autres fois, cela a un impact sur le gameplay comme les Aliens qui attaquent nos cavaliers.

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A la fin de l'assaut, votre score est noté sous forme d'étoiles. Si vous n'avez perdu aucun ou très peu de points de vie, vous gagnez trois étoiles. Si c'est un miracle que vous ayez survécu et le dernier point de vie prouve la difficulté de la bataille, vous n'en avez qu'un. Ces étoiles sont très importantes car elles permettent de débloquer des compétences générales sur les classes et les pouvoirs du joueur. Cela peut être une réduction du prix pour une classe, une vitesse de recharge plus élevée, etc. De plus, si vous finissez un niveau avec trois étoiles en difficulté normale, vous débloquez deux défis pour ledit niveau avec moins de points de vie, des classes interdites, des niveaux limités, etc.
Si le jeu vous semble trop dur, sachez que vous pouvez payer des bonus avec des diamants. Ces derniers s'obtiennent en tuant des ennemis ou en payant avec de la vraie monnaie. Pour être honnête, le jeu ne me semble pas si dur que ça pour nécessiter une forme d'anti-jeu.

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Parlons du scénario... euh...
Si ça se trouve, les ennemis voulaient juste me demander l'heure.
L'histoire n'a pas une grande importance. Avant de commencer un niveau, il y a un petit résumé de ce qui s'est passé hors-champ. Au final, on ne fait plus attention.

En résumé, la série Kingdom Rush est un must de l'Appstore. Simple à prendre en main, elle devient très vite addictif, surtout quand on cherche à réussir le jeu à 100%. Bref, à essayer.

+ Un concept simple...
+... mais bourré de challenge.
+ La variété des classes...
+... et des cartes...
+... et des ennemis.
+ Les graphismes
+ Les musiques
+ Le fan-service
+ Bonne durée de vie...
+... avec des niveaux qui se finissent en une vingtaine de minutes chacun
+ Un univers intéressant...
-... mais un scénario facilement oubliable
- Des héros déblocables avec de l'argent et non en progressant.

Edit: corrections.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 05/08/17 à 23:25.


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Les anecdotes de Legend of Zelda, Majora's Mask

Article posté le 20/07/17 à 23:23

Bienvenue dans cette nouvelle rubrique. Le concept est simple: on choisit un jeu et on parle de tout ce qui est intéressant. Cela peut être des théories, des détails implicites, des Easters Eggs ou juste des anecdotes. Tout le monde peut participer et exposer leurs propres découvertes.
Pour commencer, on va parler de Legend of Zelda, Majora's Mask:

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Dormir, c'est pour les débutants

A partir de l'épisode sur SNES, tous les épisodes Zelda commencent avec Link qui dort. Ce serait une analogie de l'éveil du héros, prêt à sauver le monde.
En revanche, dans MM, Link est éveillé dès le début du jeu. Peut-être parce qu'il s'agit de la suite directe d'Ocarina Of Time et que Link est déjà un héros.

La mort de Link

Une théorie connue affirme que Link est mort dès le début du jeu. Plusieurs arguments vont dans ce sens.
La construction des lieux et les cinq phases du deuil
La psychiatre Elisabeth Kübler-Ross a mis en avant cinq phases du deuil (cela fonctionne aussi que le patient est en dépendance ou en phase terminale): le déni, la colère, le marchandage, la tristesse et l'acceptation. Ce n'est pas forcément dans cet ordre et une phase peut réapparaitre plusieurs fois, mais on est obligé d'en subir deux. Je vous conseille de lire ses théories. En plus d'être pertinentes, elles sont simples à comprendre.

Bourg Clocher: les habitants continuent à préparer la fête alors que la lune va clairement s'écraser sur le village. Le maître d'arme dit même qu'il serait capable de la couper en deux. On a la phase du déni.
Marais de Bois-Cascade: la phase de la colère peut pousser le patient à créer un coupable. Dans le jeu, le roi Mojo accuse injustement un singe d'avoir kidnappé la princesse.
Les pics de Neige: la fantôme Darmani demande à Link de le ramener le temps de finir sa quête. C'est un cas de marchandage.
Plage de la grande baie: La zora Lulu montre une grande tristesse suite au vol de ses œufs.
Vallée Ikana: la mort est omniprésente en ces lieux. De plus, les ninjas, les Ikanas, se suicident quand ils perdent le combat; ils acceptent la mort.

La géographie de Termina
Déjà, vous voyez la ressemblance entre "Termina" et "terminal"? Non?
Ensuite, au début du jeu, Skull Kid vole la jument de Link. En le poursuivant, notre héros chute d'une hauteur assez élevée, voire mortelle. Après cette chute, Skull Kid peut soudainement voler et Epona a disparu. Link serait donc mort de la chute; cela expliquerait la disparition d'Epona (non, parce que, jusqu'au Ranch, il y a quand même quelques obstacles) et les soudains pouvoirs de Skull Kid sortis de nulle part.
Ensuite, comment Hyrule ne peut pas être au courant de cette lune flippante? On n'a pas traversé le centre de la Terre pour qu''Hyrule ignore son existence. Surtout que les peuples d'Hyrule sont présents dans Termina, ce qui sous-entendrait une certaine proximité.

Les objets mortuaires
Le "chant de l'apaisement" a comme objectif d'apaiser les âmes en peine. C'est aussi un euphémisme pour "mourir en paix". D'ailleurs, les masques Mojo, Goron et Zora viennent tous les trois de personnes décédées.
Un autre chant, l'"Hymne du Vide", permet de faire apparaître des statues des quatre versions de Link. Ces statues ressemblent à des statues mortuaires. Si on comprend la présence du Mojo, du Goron et du Zora, pourquoi Link a sa propre statue?

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Le marchand de masques et l'absence de Game Over

Le marchand de masques se présente avec cette phrase assez mystérieuse: "You've met with a terrible fate".
"Fate" peut avoir plusieurs sens: "destin" ou "mort". Et si le marchand annonçait d'entrée de jeu que Link a trépassé?

Dans mes souvenirs, je ne pense pas qu'on obtient un Game Over quand on n'a plus de cœur. On réapparait à un checkpoint, seul le temps n'a pas changer. Le seul moyen d'obtenir un "Game Over", c'est en laissant les trois jours s'écoulaient. A ce moment-là, la phrase du marchand revient.

Les souvenirs

Les personnages du jeu ressemblent beaucoup aux personnages d'Ocarina of Time. Peut-être que Termina utilise les souvenirs de Link pour rendre plus crédible son monde?
Voici un lien d'une vidéo expliquant cette théorie: https://www.youtube.com/watch?v=JV2BPuPSN2c

La genèse d'un jeu

Officieusement, les personnages similaires viennent d'un désir de finir le jeu au plus vite.
Suite au succès de OOT, Miyamoto voulait créer une version différente d'OOT, une sorte de Master Quest. Eiji, en revanche, ne voulait pas. Miyamoto lui a donc lancé comme défi de créer un nouveau Zelda en un an. S'il arrive, il ne fera pas cette version. Eiji accepte, mais perd le pari; il finit MM en un an et demi là où OOT en avait besoin de quatre.

Le double de Link?

Si on trouve une version-miroir des personnages d'Hyrule dans Termina, où se trouve celle de Link? Deux personnages sont les plus probables:
- Kafei. Comme Link, c'est un adulte dans un corps d'enfant. C'est aussi le seul personnage jouable autre que Link dans un opus principal de la série.
- Tingle. Là, c'est plutôt l'inverse: c'est un enfant dans un corps d'adulte. Pour accentuer la ressemblance, il est lui-aussi vêtu d'un costume vert.

It's me, Mario.
Miyamoto aime faire des clins d'œil de Mario dans ses Zelda. Ici, on trouve un masque de Mario sur le sac à dos du marchand.
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Qui est le marchand de masque?

En voilà un personnage étrange. Que ce soit dans ses mouvements ou dans ses intentions, on a du mal à le cerner. Dans le jeu vidéo, il semble être comme un personnage neutre qui en sait beaucoup plus de ce qu'il veut nous faire croire. Il ne souhaite pas spécialement la destruction de Termina, mais il ne veut pas non plus le sauver. A la fin, il récupère son masque et s'en va.
Dans le manga, il est décrit comme un démon par Oni-Link et il est ordonné de disparaître par ce dernier. Dans Skyward Sword, certaines personnes prétendent qu'il faisait effectivement partie de l'armée du Mal.
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Le troisième, en partant de gauche. Il y a comme un air de ressemblance.
D'ailleurs, la menace d'Oni-Link justifierait son absence dans la période du futur dans OOT.
Mais, j'ai trouvé une autre théorie amusante.
Le vendeur de masques...
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... c'est lui!
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Cette hypothèse vient non seulement de la ressemblance et du masque de Mario, mais aussi des masques d'une autre série connue.
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ROB

En fouillant bien la cachette de Kafei, on peut trouver un petit robot bien connu (uniquement sur 3DS).
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La Gamecube, c'est de la bombe

Encore sur 3DS, on trouve une machine assez familière dans le magasin de bombes.
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Je m'arrête là pour l'instant. Si vous avez d'autres anecdotes à partager, surtout ne vous gênez pas.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 23/07/17 à 15:05.


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