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Metal Gear Solid 4, Guns of the Patriots

Article posté le 04/05/16 à 20:47

Le scénario, dans un jeu vidéo, a une importance assez variable. Cela peut être secondaire comme Super Mario (bien que la chaîne Game Theory montre des thèses assez convaincantes) ou alors extrêmement vital comme Phoenix Wright. La saga Metal Gear est connu pour l'importance de l'histoire, mais peut-être que, cette fois, ce ne sera pas une qualité.

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Je tiens à préciser une chose avant d'aller plus loin. Ce jeu, sorti sur Ps3, possédait un mode online dont je ne ferai pas de commentaire pour deux raisons. La première est que je n'y ai jamais joué à ce mode et la seconde, c'est que les serveurs ont fermé en 2012. A ce qu'il parait, c'était sympa.

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Pépé Snake! Au rapport!

2014, la guerre a changé et, pourtant, elle reste la même. Elle est devenue omniprésente dans les médias, banalisée dans nos consciences et elle a été perfectionnée par des nanomachines, que ce soit pour les armes ou pour les soldats. Solid Snake, atteint d'un vieillissement accéléré, ne souhaite pas participer à ces combats absurdes. Mais quand son ami Campbell lui apprend qu'on a localisé l'ennemi numéro un, Liquid Ocelot, il décide de reprendre les armes une toute dernière fois; l'ultime combat.

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De nombreux personnages des anciens jeux auront un rôle à jouer.

Commençons par la forme: le jeu est très beau. C'est un jeu qui est sorti en début de vie de la Ps3 et, pourtant, on est déjà dans le haut du panier question graphismes. C'est magnifique. Pour les musiques, c'est du même niveau, et ceux qui connaissent un peu la série savent à quel point les musiques sont bien réussies.

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Un réalisme renversant.

La jouabilité est du même niveau. Snake peut faire beaucoup de choses: ramper, se faufiler, faire le mort, se cacher dans une armoire,... On le contrôle parfaitement et assez bien après une dizaine de minutes. Je n'ai que deux reproches: la maniabilité pour nager qui est mal faite (bonne nouvelle, aucune séquence de nage n'est obligatoire) et la touche X qui permet de se baisser ou de ramper selon le temps qu'on appuie, mais la différence entre les deux est trop juste.

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On peut faire beaucoup de choses dans ce jeu.

Mais qui dit "soldat", dit "armement" et là aussi, on nous a chouchoutés. Pistolets, fusil d'assaut, de pompe, de sniper, grenades, magazines de charme, boîte en carton, chargeur vide,... létal ou anesthésiant. On en a pour tous les goûts. Vous êtes même équipés d'une tenue qui vous permet de prendre la texture du sol ou du mur sur lequel vous êtes planqués, tel un caméléon.

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Notre "Octocamo" existe en plusieurs coloris.

Parlons rapidement du mode aventure. Vous avez cinq chapitres en tout. La particularité du mode aventure est la variété du gameplay, scriptée ou non. Par exemple, vous devez traverser un champ de bataille, plusieurs choix s'ouvrent à vous. La discrétion ou la manière forte. Dans le premier cas, par quel chemin. A votre droite, vous avez un conduit d'aération, mais il peut vous mener dans un endroit plus difficile ensuite. A votre gauche, un fleuve dans lequel vous pouvez nager sans vous faire repérer. Bon, vous voulez la manière forte? Vous voulez endormir les ennemis, les assommer ou les tuer (cela varie la manière dont les gardes vont réagir s'ils trouvent les corps)? Attendez, il semble que vos ennemis font des prisonniers. Si vous les libérez, ils vous aiderons peut-être, mais êtes-vous sûrs de pouvoir y arriver? Evidemment, le jeu dispose aussi de passages scriptés, comme une fuite en char militaire, poursuivie par des Metal Gears.

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D'accord, ils sont ridicules, mais leurs coups de pied font mal.

Nous avons aussi une palette d'ennemis intéressante: que ce soit les ennemis de base ou les boss; ils sont tous bien faits. Les combats contre ces derniers sont d'ailleurs géniaux car ils modifient un peu les règles de jouer. Seul reproche: l'IA est perfectible dans les deux sens. Des fois, je me cache dans un casier, l'ennemi n'avait aucune chance de savoir où j'étais, mais il devine ma présence sans avoir à regarder le casier en question, ou au contraire, je me couche devant un ennemi qui me tire dessus à deux mètres devant moi et, quand ma tenue prend la couleur du sol, il me perd.

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Fais dodo, mon petit adversaire, fais dodo, ou tu vas avoir bobo.

En général, les critiques sont unanimes: ce jeu est excellent. Mais quand on pose la question aux joueurs, ils répondent "oui, mais... il avait un gros problème." Et le problème, mes amis, c'est le scénario. Pour commencer, toi, oui, toi, le néophyte, celui qui a cliqué sur ma critique alors qu'il avait parfaitement vu le 4 dans le titre sans connaître les autres numéros. Tu t'es peut-être dit que tu pouvais commencer la série par celui-la en attendant de trouver les autres? Eh bien, je te conseille d'abandonner cette idée. Le jeu fait beaucoup de références aux précédents jeux: Raiden, Meryl, les Enfants Terribles, les Patriotes, Zero,... Si tu n'as pas la moindre idée de ce que ces termes veulent dire, alors tu n'iras pas bien loin dans le jeu.

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Mais qui est-ce?

Et pour ceux qui connaissent l'univers, on n'est toujours pas sorti de l'auberge. L'histoire réussit un double exploit: être à la fois bon et mauvais. Dans les bons points, le jeu montre une vision de la guerre intéressante, celle de perfectionner les soldats à tel point qu'on leur enlève tout ce qui les rendait d'humain. Bref, Kojima a toujours aimé parler de sujets de polémique. On peut aussi mettre en avant le côté humain des personnages et, surtout leur fragilité. Le passage avant le boss final est émouvant et tendu.

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Rien que l'écran titre est puissant.

Dans les défauts, on peut dire que le scénario est trop abracadabrant par moments. Sérieusement, il y a tellement d'intrigues, de sous-intrigues et de sous-sous-intrigues que, des fois, le scénario d'aller sauver la princesse, ben ça avait du bon quand même. Mais le défaut majeur, c'est la durée des cinématiques et des temps de chargement.

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Bon, je vais me trouver un job, me marier, avoir des enfants et avec un peu de chance, je pourrai peut-être commencer à jouer pendant ma retraite.

Ceci est le chargement pour le PREMIER chapitre (on répète ce cirque pour les autres). Ensuite, il y a une cinématique de cinq minutes. Enfin, je joue un peu. Comme le jeu, je le connais, je mets dix secondes pour récupérer une ration et sortir du lieu où je suis, activement par la même occasion une autre cinématique de une minute.(pire, si vous ne sortez pas du lieu après une trentaine de secondes, l'ordi le fait pour vous). Ensuite, ça dépend, pour un connaisseur, ça prend trente secondes; pour un nouveau, deux minutes; et puis, bam, nouvelle cinématique de six minutes, et ensuite vous recontrôlez votre personnage pendant trois minutes, si vous êtes doués, pour sortir de la zone et avoir un nouveau temps de chargement (plus court, encore heureux) afin d'aller dans l'autre zone. Voici, les trente premières minutes de jeu, je n'ai joué que trois minutes pour vingt-sept minutes de cinématiques et de chargement. Certes, ce n'est pas la moyenne sur le jeu total, mais vous aurez très vite l'impression que les cinématiques sont trop longues, trop nombreuses et qu'elles sont souvent mal placées. coupant souvent l'action.

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Encore une cinématique de dix minutes? Pfff.

Au final, ce jeu est excellent, mais surtout pour la deuxième partie où on sautera les cinématiques. Kojima est très bon pour faire des jeux, mais pour écrire des histoires, il a un défaut: il en fait beaucoup trop. Donc, si vous êtes fans de la série et de son histoire, vous pourrez pardonner ce détail. Si vous connaissez la série mais que son scénario n'est pas la raison de votre intérêt ou vous ignorez tout de la série, sachez que le gameplay est excellent, mais que les cinématiques risquent de vous gâcher votre première partie. A vos risques et périls.

+ Graphismes merveilleux
+ Musiques excellents
+ Jouabilité de bonne facture
+ Durée de vie d'une vingtaine d'heures
+ Variété dans les armes, les scènes et les tactiques
+ Des moments forts dans le scénario, avec des débats sérieux
+ bien de bonus
+ fan-service
+ les boss
- Le problème de la touche X qui gêne dans certaines situations
- La jouabilité de la nage, pas terrible
- trop de cinématiques
- longues cinématiques
- scénario abracadabrant
- IA perfectible
- les chargements du début de chapitre
- temps jeu/cinéma qui semble tendre plus vers la seconde



Message édité 3 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 13/05/16 à 10:44.


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Instant comics: X-Men, les origines

Article posté le 24/04/16 à 22:16

Les X-Men ont un avantage comparés aux autres héros comme Batman ou Spider-Man: si vous n'aimez pas un héros, il y a encore deux cents quinze et demie derrière pour rattraper le coup. Cependant, cela peut aussi devenir un inconvénient pour la raison inverse. Dans ce comics, on nous raconte le commencement de onze mutants assez connus.

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Il est impossible de faire une critique normale de ce livre puisque que chaque mutant a son scénariste et ses dessinateurs. On va donc les décrire un par un. Je vous mets une image pour que vous puissiez juger de la qualité du dessin.

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L'histoire de Cyclope se base sur ses doutes en tant que chef, mais aussi sur les objectifs des X-men. Pas de vrai combat, mais une confrontation avec Magneto très intéressant, où le vieil homme se montre très humain pour un "mauvais mutant". Comme défaut, on pourrait mettre en avant les trop grandes ellipses qui enlèvent beaucoup de passages potentiellement intéressants (ex: le premier jour en tant que X-Man).

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L'histoire de Iceberg montre le schéma classique du premier jour d'un mutant. Malgré son pouvoir, il essaie de vivre une vie normale en le cachant à ses amis, mais le secret va bientôt être dévoilé. Si c'est le moins réussi des onze, le comportement des autres personnages sauvent le tout.

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Après la mort de son amie, les pouvoirs de Jean Grey deviennent incontrôlables. L'intervention de Charles Xavier est nécessaire. On a ici les meilleurs dessins du comics avec le Fauve. L'histoire est touchante car elle montre une Jean Grey très humaine: elle souffre, elle ment, elle lutte contre ses démons,... bref, loin de la Jean Grey parfaite des X-Men Evolution.

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Assez similaire avec celui de Iceberg, l'histoire du Fauve s'en sort mieux. Peut-être est-ce dû au fait que la différence du personnage est déjà présente et qu'il lutte avec ça depuis le début. On a aussi une baston avec un méchant bidon. Seul les actes du Professeur Xavier me gênent, mais cela reste une très bonne histoire.

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Le grand frère de Colossus est mort sur le champ de bataille. Cette nouvelle active ses pouvoirs. Le problème est que, si les mutants sont haïs aux USA, ils sont convoités en URSS. Cette histoire est excellente quand on s'intéresse à l'amour fraternelle entre l'ami du grand frère qui lui a demandé de veiller sur son petit frère, Colossus et sa petite soeur. Très touchant.

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Diablo est une bête de foire d'un cirque ambulant qui, en dehors de sa famille adoptive, est traité comme un animal. Un jour, il s'enfuit et rencontre un prêtre honnête, mais le directeur du cirque n'est pas loin. Très sombre, mais cela permet de mieux différencier les gens bien des monstres.

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Emma Frost vient d'une famille de riche où on l'a appris que les autres la jugent. Si elle réussit, on l'envie, et si elle échoue, on se moque d'elle. Bref, en cherchant à bien faire, elle enchaîne les mauvaises décisions et se perd. Sympa, mais il y a une trop grande ellipse entre la visite de Xavier et le passage au cabaret. Cela aurait pu être mieux amener.

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Gambit a été élevé par la guilde des voleur et va épouser la fille du chef de la guilde des assassins pour une alliance entre les deux camps (bien que les deux soient vraiment amoureux). Mais un petit problème "politique" (causé par son pouvoir) oblige Gambit à divorcer et à s'exiler. En cherchant à comprendre l'origine de son pouvoir, il se tourne vers Mr. Sinistre (rien que le nom montre que c'est une mauvaise idée). Très bonne histoire malgré sa fin abrupte: on dépeint, au début, un Gambit sans morale pour le vol qui reçoit une conscience quand des vies sont perdues par sa faute.

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Je n'ai pas trouvé de vraie planche, mais le niveau de dessin est bon.

Wolverine a été entrainé à devenir une arme par des militaires sans scrupules. Le problème est que leur "arme" commence à montrer des pulsions meurtrières. Qui peut empêcher le tueur parfait créé par la nature et amélioré par l'homme de devenir incontrôlable? Soyons honnêtes, on se demande surtout qui est le plus dangereux entre Wolverine et la connerie humaine, mais c'est une très bonne histoire.

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On pourrait reprendre le même scénario que Wolverine en changeant juste le fait que Dents de Sabre aime ses pulsions meurtrières et que l'armée lui fiche un peu plus la paix que son copain. Assez effrayant, cela montre la raison du conflit entre les deux "furrys". Sympa, mais pas assez complexe à mon goût.

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Deadpool veut qu'on fasse un film sur lui. Il engage donc un scénariste qui s'intéresse à ce qu'il était avant de devenir Deadpool. Mine de rien, on ne rit pas vraiment malgré quelques scènes dignes du personnage, on est plus ému par ce Deadpool qui devient très humain. Même le final apporte son lot d'émotion. En revanche, je n'ai toujours pas compris le sens de la dernière phrase du comics (peut-être qu'en anglais, cela a un sens).

Au final, ce X-Men, les Origines est une agréable surprise. Onze histoires différentes dont la "pire" est déjà d'un niveau très correcte avec des styles de dessin et de scénario différents. Bref, à se jeter dessus au plus vite.

+ Parfait pour le néophyte
+ Dessins allant du "sympa" au "oh mon Dieu, je suis ébloui"
+ Des bons scénarios
+ Quelques passages émouvants (Deadpool, Gambit, Diablo, Colossus)
- Certaines ellipses gênantes qui détruisent une bonne partie de l'histoire et rendent les histoires courtes




Message édité 1 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 25/04/16 à 16:10.


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Instant comics: Batgirl, année un

Article posté le 20/04/16 à 21:51

Tous les adeptes de comics connaissent Batman, année un, au moins de nom. Il s'agit de l'un des deux plus célèbres séries de Batman (peut-être parce que ce sont les seules qui soient de bonne qualité aussi) de Frank Miller. Ce comics a eu un tel succès que des versions Robin et Batgirl sont sorties et c'est de cette dernière qu'on va parler.

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Barbara Gordon est une jeune fille extrêmement intelligente et très forte en ju-jitsu. Avec ces deux atouts, elle souhaite aider son prochain en devenant inspectrice, voire agent du FBI. Le problème est que tout le monde la sous-estime à cause de sa stature et de son âge, à commencer par son père (même si on comprend que c'est plus la crainte qu'elle se fasse tuer). Pour embêter son père, qui, malgré le paternariat avec Batman, se méfie toujours un peu de lui, elle décide de se déguiser en Batgirl pour un bal costumé. Malheureusement, avant qu'elle puisse montrer à son père le costume, Killer Moth s'incruste, anesthésie le commissaire et tente de kidnapper Bruce Wayne. "Tenter" est le mot-clé car Barbara s'impose. C'est le début du long chemin pour devenir une justicière.

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Commençons par le style. Les dessins ont un petit côté simple si on les compare à d'autres comics. Pourtant, ce "simple" ne se lie jamais avec "facilité". C'est complet, c'est charmant et il y a certains effets qui collent bien à ce style comme la danseuse de flammes. Certaines cases sont d'ailleurs épiques comme la première page du chapitre neuf.

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Le scénario est très bien réalisé aussi. Pendant ces 220 pages, nous assistons à la naissance de Batgirl. Au début, c'est une Barbara suffisamment intelligente pour s'infiltrer dans le bureau de la JLA, mais suffisamment inexpérimentée pour ne pas connaître la vitesse finale. Elle commet des erreurs, elle fonce des fois sans réfléchir et elle doit gérer sa vie de justicière débutante avec sa vie familiale avec son père qui a quelques doutes au sujet de l'identité de la chevalière noire.
La bonne idée de l'histoire est d'avoir mis Batman en arrière-plan. Il n'accepte pas la présence de Batgirl et le montre bien. On s'intéresse rarement à lui; uniquement sur Barbara et ses pensées. Pour être honnête, on voit largement plus Robin, qui est plutôt d'accord d'avoir une alliée supplémentaire, que son mentor, qui apparaît très peu dans le comics. Seul reproche que je pourrais lui faire, c'est qu'il y a un (super) passage où j'ai l'impression que Batman a essayé de tuer Batgirl.

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Cette absence de personnage mythique pour ne pas faire de l'ombre au personnage principal apparaît aussi du côté des méchants. En général, personne ne connaît Killer Moth, ce qui peut déplaire à certains, car, franchement, il fait plus pathétique qu'autre chose. Toutefois, il va faire équipe avec un méchant tout aussi peu connu, mais beaucoup plus dangereux. D'autres personnages de l'univers DC Comics font un petit caméo comme le Dr. Fate. C'est toujours sympa.

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Au final, je ne peux que conseiller ce comics. Long, avec des dessins simples, mais de qualité et une évolution logique d'un personnage intéressant, ce comics a beaucoup de qualités et pas de vrai défaut.

+ les dessins sont simples, mais jamais simplistes...
+ ... ce qui a son charme
+ quelques passages spectaculaires d'ailleurs
+ la naissance de Batgirl bien racontée
+ la vie civile avec son père aussi
+ 220 pages de pur bonheur
+ Batman en retrait et les grands méchants aussi
- Killer Moth, dans le genre ridicule
- Batman a quand même tenté de tuer Batgirl



Message édité 2 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 25/04/16 à 16:05.


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Instant comics: Batgirl, Bienvenue à Burnside

Article posté le 14/04/16 à 08:42

Pour changer avec mes instants comics Marvel, on va s'intéresser à un Dc Comics. En avant pour Batgirl.

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Barbara Gordon emménage à Burnside avec son amie Frankie, suite à un incendie qui a brûlé sa panoplie de super-héroïne et a forcé, en quelque sorte, de mettre fin à sa carrière. Pendant une fête bien arrosée, elle se rend compte qu'elle s'est fait voler un travail d'université ultra important. Pas le choix (enfin, si, elle aurait pu appeler les flics, mais...), elle doit redevenir Batgirl.

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Le style de dessin est assez particulier. Très joli, il donne un côté un peu girly au comics et rajeunit beaucoup Barbara, à tel point qu'un petit brigand lui donne quatorze ans. Si l'aspect mignon peut sembler négatif pour l'univers de Batgirl, il apporte une qualité indéniable: quand un passage devient sombre, on le sent bien. Pour ceux qui l'auraient lu, le passage du tableau "vulnérable" fait froid dans le dos.

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Le comics tente de redonner une nouvelle jeunesse au personnage, en cherchant à vise un public jeune. Pour ce faire, on s'attarde à beaucoup de sujets les touchant: Internet, la popularité sur le Net, la sexualité, le vol de bien ou d'identité,... Bon, l'idée est bonne, mais j'ai l'impression qu'on ne parle presque que de ça dans le livre.

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En fait, le vrai point négatif, pour moi, vient du personnage principal. Au début, c'est excellent: on voit la difficulté qu'elle éprouve à concilier sa vie civile et sa vie de justicière. Cependant, elle reste logique: elle a toujours sa mémoire phénoménale et une intelligence incroyable. Elle est suffisamment débrouillarde pour concevoir son propre costume (que j'aime bien) et comprendre le langage des signes. Bref, c'est l'image que je me fais assez bien de Batgirl. Mais après le passage de l'imposteur, elle n'hésite pas à s'afficher en public et à faire des erreurs de débutante. Je tiens à rappeler qu'elle a côtoyé Batman et qu'elle était, pendant un temps, Oracle. Où est passée son expérience?

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On pourrait mettre, aussi, en avant le manque de vrais méchants, mais pour être honnête, pendant tout le volume, il y a un méchant qui gouverne dans l'ombre, et bon sang, ce méchant final, j'espère le revoir bientôt. Il est éjecté d'une manière trop abrupte, mais le potentiel qu'il dégage; je vous garantis qu'il va vous surprendre.

Au final, c'est assez difficile de conseiller ce comics. Objectivement, il a beaucoup de qualités et aucun vrai défaut, mais il prend le risque d'être jugé plus subjectivement selon la personne. Si vous aimez des héros surpuissants, loin des conflits de la vie civile, avec des explosions et des bastons sanglantes; alors oubliez tout de suite. Sinon, il a des chances de vous plaire.

+ Dessins jolis, donnant un coup de jeune à l'univers
+ Certains passages très sombres
+ La difficulté de la vie civile assez bien représentée
+ Barbara, bien écrite la plupart du temps: débrouillarde mais pas invincible
+ Les sujets d'actualité
+ Le dernier méchant, assez effrayant...
- ... mais vaincu trop rapidement
- On parle un peu trop d'Internet, quand même
- Un passage où Barbara commet des erreurs dignes d'une débutante
- Le côté girly peut gêner pour certains


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Instant comics: Marvel Zombies, la famine

Article posté le 11/04/16 à 16:23

Dans un volume des Ultimate Four Fantastics, Red Ridchars a été invité sur une Terre parallèle par son double. Arrivé là-bas, il s'est rendu compte que tous les super-héros et vilains sont devenus des zombies dont son double, qui l'a amené chez lui pour le manger, avec ses trois amis, et aller ensuite dans son monde afin de dévorer le reste de la population. Par chance, les trois autres fantastiques aidés de Magnéto, seul survivant de ce monde, les ont arrêtés, ont sauvé le demeuré scientifique et retournent chez eux en laissant Magnéto, de gré, pour détruire le portail. C'est à partir de là que commence ce comics.

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L'histoire est simple: Magnéto, blessé, épuisé, se retrouve dans une situation délicate: après avoir aidé les quatre fantastiques et quelques civils à s'échapper, il se retrouve encerclé par une multitudes de super-zombies. Refusant de mourir, il s'enfuit, tuant quelques zombies en chemin, pour pouvoir souffler et préparer un plan contre ces morts-vivants.
La conscience: il meurt après une dizaine de pages.
L'histoire est simple: après avoir mangé Magnéto, les super-héros doivent chercher d'autres personnes à manger.

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Les dessins sont bien faits, jouant plus sur les ombres que les couleurs vives. Certes, le dessinateur aurait peut-être plus accentué le côté zombie, mais c'est déjà pas mal. Attention, contrairement aux comics classiques, celui est délibérément violent: on voit les zombies mangeaient de la chair. Cela peut choquer.

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Pour le scénario, on peut applaudir le respect des personnages malgré le côté délire assumé. L'homme-fourmi est un génie, Spider-Man est honteux d'avoir mangé sa femme et sa tante, Hulk se transforme quand il a faim,... Le zombie est aussi différent du zombie classique: quand ils ont mangé, la faim se calme pendant quelques minutes et ils peuvent réfléchir normalement. Quand la faim se manifeste, ils sont concentrés à manger de la chair, mais ils arrivent encore à parler et à réfléchir.

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Les défauts sont évidents en revanche: le scénario est simple, trop simple. Au final, c'est du "on a bouffé quelqu'un, puis une autre proie plus dangereuse vient, on la bouffe, puis une autre encore plus dangereuse...". Il faut voir ce comics comme le début d'une série qui est meilleure dans son ensemble.

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Au final, ce comics reste une curiosité intéressante si vous aimez les zombies. Cependant, ayez les tripes bien accrochées; le cannibalisme peut choquer beaucoup de lecteurs.

+ concept original et bien respecté
+ légères variations du zombie classique pour garder la personnalité des héros
+ dessins donnant bien le ton...
- même si on peut mieux faire pour le côté zombie
- scénario trop simple dans son ensemble
- la série est mal ordonnée du côté français (l'ordre chronologique est en fait le 2, puis la première moitié du 3, puis le 1, puis la seconde moitié du 3, puis le 6; les autres nombres sont des univers à part). Je sais qu'une compilation résout ce problème.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 25/04/16 à 16:02.


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