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Blog consacré aux consoles de jeux vidéos.

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Nintendo, Sony et Philips : Les feux du lecteur CD-Rom de la Super Nintendo

Article posté le 07/09/13 à 09:43

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Introduction :
Le jeu vidéo dans la première moitié des années 1990 aura connu énormément de remous. Une de ces séries à rebondissement est le fameux lecteur de CD-Rom de la Super Nintendo, un accessoire formidable qui permettrait une évolution significative des capacités de la console de Big N. A l'image de l'add-on proposé sur Nec PC-Engine et pressé par son concurrent direct, Sega, Nintendo se lance dans la course et sollicite plusieurs entreprises pour réaliser son projet dont Sony qui fait parti de ce feuilleton digne des feux de l'amour ( ou Amour, Gloire et Beauté si vous préférez ).

Ce que l'histoire ne retiendra pas, c'est que c'est un petit grain de sable qui va enrayer toute la machine Nintendo. Les futures consoles de Big N en pâtiront et celles de Sega resteront dans l'ombre, précipitant la chute de leur constructeur. Car la finalité de tout ce bordel sera la création d'une console devenue mythique, une console qui va changer en l'espace d'une génération la face du monde vidéoludique.

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Embuscade Nec/Sega :
En 1987, Nec et le tiers Hudson-soft commercialise la PC-Engine au japon, une console doté d'un processeur physique 8 bits mais d'une carte graphique 16-bits. C'est le hold-up pour Nintendo qui n'a pas vu le coup venir, de plus la nouvelle venue enregistre de bonnes ventes malgré le monopole de la NES. La console de Nec va enfoncer le clou en proposant rapidement un add-on à sa console, un lecteur CD-Rom digne des attentes des joueurs. Les nippons sont aux anges et la guerre entre la Nes et la PC-Engine fait rage. Nintendo n'a rien de prêt dans ses cartons pour contrer la 8/16bits de Nec et démarre à la va-vite le projet "Super Famicom" qu'il annonce pour fin 1988.

Mais un an plus tard c'est la douche froide. Sega débarque avec sa Megadrive et déclare à son tour qu'il prévoit un futur lecteur CD-Rom alors que Nintendo est contraint de repousser plusieurs fois la sortie de sa 16-bits et ce jusqu'à la fin de l'année 1990. Durant sa conception, la Super Nes est repensée pour accueillir elle-aussi un lecteur CD-Rom, puisque Sega va le faire et que Nintendo veut être sur tous les fronts technologiques.

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Une histoire de puces :
Pendant que la NES et la PC-Engine se livrent une féroce bataille dans l'archipel nippon et que la Megadrive s'installe doucement sur le sol américain, Nintendo travaille sur le projet "Super Famicom" pour prendre à revers la concurrence. Alors que la firme japonaise planche sur son futur bébé, un jeune employé de Sony, Ken Kutaragi ( futur papa de la Playstation ), prend la décision de créer une puce sonore car il fut déçu de celle de la NES. Sa conception est élaborée dans le plus grand secret et Nintendo accepte de l'incorporer au hardware de la Super Nintendo.

Mais le patron de Sony ne tarde pas à l'apprendre et ces petites magouilles l'agacent fortement. Cependant, la Super Nintendo rencontre un grand succès et génère d'énormes bénéfices pour les deux sociétés, ainsi la colère du PDG de Sony se votatilise. Pourtant, cette petite puce, à priori anodine, va sceller le destin des futures consoles de Nintendo et accélérer la chute de Sega.

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Le démarchage :
L'idée d'intégrer un add-on lecteur de CD sous la Super Nintendo pose un problème à la firme de Mario. En effet, Nintendo ne sait pas développer ce genre de produit et va contacter l'une des deux sociétés maître du lecteur CD pour obtenir un add-on de qualité à un prix relativement bas. Au temps de la Nes, Big N avait fait une alliance avec Sharp pour sortir la Twin Famicom au japon seulement, une Nes boostée et dotée d'un port cartouche, d'un lecteur de disquette et de quelques fonctionnalités supplémentaires.

La firme à cette fois le choix entre Sony et Philips, les deux géants qui détiennent et se partagent les droits du CD. Nintendo, satisfait par la puce de Kutaragi et de l'étroite collaboration des deux firmes depuis l'époque de la Nes, décide de confier la conception de l'add-on à Sony. Plusieurs projets sont à l'étude comme des consoles 16 ou 32 bits intégrant un lecteur de CD ou un add-on pour la Super Nintendo. C'est cette dernière option que choisira Nintendo.

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A moi! Non, à moi! :
Seulement, la création de ce support amène un premier différent entre les deux sociétés. Nintendo aimerait poser ses conditions pour maîtriser la production des jeux et obtenir les droits pour toucher des bénéfices ( qui sont la principale source de revenus pour Nintendo car le constructeur gagne très peu de bénefs sur le hardware ) mais Sony à déjà posé les siennes car le géant multimédia se veut plus souple envers le tiers afin de les attirer sur son futur support.

Le contrat, que Hiroshi Yamauchi ( PDG de Nintendo ) semble n'avoir pas bien lu en détails ( il est dit qu'une clause aurait été ajoutée par Sony après signature du contrat mais rien de sûr ), lègue les droits sur le support, et les royalties qui en découlent, à son partenaire. Yamauchi s'en aperçoit en relisant minutieusement le contrat et, furieux, se tourne donc vers l'autre géant qui détient aussi les droits du lecteur CD, Philips, pour avoir un contrat plus avantageux en plus d'annuler ses projets avec Sony tout cela dans son dos histoire de se venger.

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Escarmouches :
Au cours du CES 1991, Sony fait un coup d'éclat, il n'annonce pas un add-on mais une console multimédia, la Play Station ( fait dans le dos de Nintendo ), doté d'un lecteur cartouche et CD-Rom qu'il déclare incompatible avec l'add-on CD de la Snes ( ce qui n'est pourtant pas le cas ). Nintendo souffle cette annonce en déclarant le lendemain dans ce même CES qu'un add-on est en projet chez Philips et insiste bien sur le fait que le concurrent de Sony fait de meilleures produits.

L'alliance entre Sony et Nintendo serait-elle déjà tombée à l'eau? Rien n'est sûr mais les enjeux sont majeurs. Nintendo reste malgré lié à Sony à cause de la puce sonore breveté par ce dernier et Sony aimerait bénéficier de la forte notoriété de Big N dans les jeux vidéos et de ses jeux pour appuyer le lancement de sa console. Il semblerait que les négociations autour des bénéfices ont fait monter le ton entre les deux sociétés, ce qui expliquerait la déclaration choc de Sony.

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Les feux de l'amour :
La confusion est générale, si bien qu'on ne sait plus qui de Sony ou de Philips va développer le futur lecteur CD de la Super Nes. Sony n'a pas apprécié les déclarations de son partenaire et veut annuler son contrat avec Nintendo mais ce dernier lui assure que cette alliance avec Philips n'interfère en rien avec le projet Play Station ( l'add-on ). Cependant, Nintendo ne travaille plus qu'avec Philips et Sony se retrouve seul. Ce dernier, pour se venger, va annoncer lors d'un salon à Tokyo, la future commercialisation de la console Play Station pour juin 1992 soit 6 mois avant l'add-on créé par Philips et Nintendo, sans doute pour court-circuiter les ventes du futur lecteur CD et s'imposer sur le marché des consoles.

Lors du CES 1992, Nintendo met fin officiellement au contrat qui le lie à Sony en plus de s'afficher clairement avec son nouveau fiancé... partenaire pardon, Philips. En réponse, Sony déclare vouloir développer sur le Mega-CD de la Megadrive pour contrer le lecteur CD de la Super Nintendo de Philips. Car n'ayant plus d'alliance avec Nintendo, le projet Play Station n'est plus appuyé par ce dernier.

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Oui on parle de jeux vidéos mais avouez quand même qu'on s'y croirait presque Smiley : lag18.png

La séparation :
De son côté, Philips tente l'aventure avec sa CD-I, qu'il annonce compatible avec le futur add-on de la Super Nintendo et la sortie d'un Mario et de 3 Zelda exclusifs à sa plateforme, une contrepartie exigée par Philips lors du contrat avec Nintendo. Comparable à la Play Station, la console est qualifiée de "bombe" dans les journaux. Toutefois, la CD-I est un échec retentissant et le projet commun avec Philips ( l'add-on ) sera annulé par Nintendo.

Mais les éditeurs tiers en ont marre de ces histoires et demandent le développement d'un support commun à Yamauchi avec Philips et Sony. Fruit de leurs collaboration, le Nintendo Disk ne verra jamais le jour et ne dépassera pas l'état de prototype car Big N ne veut pas subir une humiliation identique au Mega-CD, de surcroît les puces Super FX permettent la gestion d'une 3D avec moins de risques financiers. Enfin, Nintendo va démarrer le "Project Reality" dès 1993 et choisira de rester sur le support cartouche.

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Ah ce logo qui apparaît à chaque démarrage, que de souvenirs.

Une future console :
Le divorce étant consommé, Sony décide de créer une plateforme de nouvelle génération pour contrer le futur projet de Nintendo et se lancer sur le marché. Le nom "Play Station" étant breveté par ce dernier, le géant multimédia décide de casser la séparation des deux mots, la future 32-bits de Sony s'appellera donc la "Playstation".

Le projet, mené une nouvelle fois par Kutaragi, s'inspire grandement de la Super Nintendo, à l'image de sa manette. Mais pour la suite, je vous réécrirai l'article que j'avais déjà fait sur la Playstation. Il y aura un tas d'informations et peut-être si j'en trouve des phrases chocs comme Sony sait si bien les faire Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.

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Sources :
http://www.lamemoiredupad.net/10-un-lecteur-de-cd-rom-pour-la-super-famicom.php
http://mag.mo5.com/actu/12123/chronique-un-cd-rom-pour-la-super-nintendo/
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011158/l-histoire-de-sony-snes-cd-et-playstation-017.htm
http://darthlolo.blog.weareplaystation.fr/tag/Super+Nintendo
http://www.emunova.net/dossiers/playstation_page1.htm
http://www.retrogamespace.com/t134-dossier-play-station-ou-le-projet-cd-rom-de-la-super-famicom



Message édité 17 fois. Dernière édition par Siderth le 07/09/13 à 17:14.


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Dossier : Consoles à succès - La Super Famicom

Article posté le 13/08/13 à 16:33

Edit : Je vous propose ce petit medley de Zelda ci-dessous pour la lecture, à consommer sans modération Smiley : lag11.png

http://www.youtube.com/watch?v=7PcIxTjlr14



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Introduction :
La Super Nintendo ( appellée couramment Super Nes ) est une console de 4ème génération conçue et produite par Nintendo en collaboration avec Nec et Sony. Elle succède à son ainée, la Nes, en 1990 au japon dans un contexte favorable.

Grâce au succès incontesté de sa 8-bits, Nintendo aborde cette nouvelle génération avec sérénité. Toutefois, la sortie précipitée de la Megadrive de Sega va chambouler les plans de Big N.

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Une victoire écrasante :
Dans les années 80, le jeu vidéo connaît un violent crack qui intervient aux USA. Cet effondrement du marché voit l'avènement de la micro-informatique dans cette contrée. Pourtant, de l'autre côté du pacifique, une société japonaise met un projet fou sur pied, la Famicom. Alors que les spécialistes ne donnait pas cher de sa peau, la console de Nintendo remporte un succès énorme à travers tout l'archipel malgré une concurrence importante.

Même coup pour les USA, la console part comme des petits pains malgré des refus et des avis très négatifs. Seul l'Europe ne sera pas conquise entièrement, faute d'un service de distribution mauvais qui sera bénéfique à la principale concurrente, la Master System. Mais Nintendo à réussi sa révolution, la NES est une réussite mondiale.

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Premières escarmouches :
En 1987, Hudson-soft, un éditeur tiers sous contrat avec Nintendo, s'associe avec la société Nec pour créer la PC-Engine. Basée sur un processeur identique à la NES ( sauf en cadence ), elle dispose d'une carte graphique 16-bits soit deux fois plus que sa concurrente ( c'était l'unité de mesure de puissance à l'époque ). Sa sortie en 1987 au japon destabilise la console de Nintendo car la PC-Engine rencontre un franc succès mais reste marginale dans le reste du monde, faute de distribution et d'un cruel manque de traduction des jeux.

Pour contrer cette menace, Nintendo annonce à la presse qu'un projet baptisé "Super Famicom" est dans les tiroirs. Mais la réalité est tout autre puisque rien n'est prêt et que Nintendo est complètement pris au dépourvu. La firme charge donc Uemura de développer le hardware de la console, Miyamoto de la partie logiciel et pendant ce temps, le solide monopole de la NES s'effrite au profit de la nouvelle venue.

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Genesis does what Nintendon't :
Un an après la sortie de la PC-Engine, Sega débarque au japon avec sa Megadrive, première vraie console 16-bits du marché. Seulement, la console du hérisson se casse les dents au pays du soleil levant et passe inaperçue, totalement éclipsée par le duel NES - PC-Engine. Sega s'oriente donc vers le marché occidental en mettant les petits plats dans les grands et c'est le carton.

La NES voit son empire se faire souffler à vitesse grand V par la Megadrive. Ayant bien estimé le marché, Sega fait une campagne commerciale dans les règles de l'art et la presse fait les yeux doux à la 16-bits fraîchement sortie. Les succès Américain et Européen vont permettre à Sega de s'entourer peu à peu d'éditeurs tiers qui créditeront sa console de grands jeux. Pourtant, à ce moment là, Nintendo n'est pas plus inquiet de cette menace et est occupé à lancer son Gameboy.

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La conception :
En 1987 donc, Nintendo démarre le projet "Super Famicom" après la sortie de la PC-Engine. Uemera s'occupe donc de l'architecture de la console avec le même objectif que celui de la NES, à savoir fabriquer une console puissante à petit prix. Pour cela, Uemera sacrifie la cadence du processeur pour des co-processeurs graphiques afin épauler le core principal mais la programmation de jeux en devient plus complexe. Malgré tout, ces petites fantaisies permettent un tas de possibilités ( dont 8 modes de 0 à 7 ), la plus connue étant évidemment le fameux mode 7, chose à laquelle je n'apporterai pas d'explication ( mais ça vous savez pourquoi ).

D'autres aspects, comme la rétrocompatibilité avec la NES ou le bouton Famicom ( qui permettait de switcher entre la NES et Snes branchées sur une même péritel ) par exemple seront supprimés pour ne pas avoir un prix de lancement trop élevé. Du côté de Miyamoto, on prépare l'artillerie lourde avec Super Mario World et F-Zero afin de montrer de quoi est capable la bête. La manette de la Snes( créée par Miyamoto ) reçoit des éloges formidables par la presse, autant dire que 6 boutons différents ( et l'introduction de gâchettes ) à l'époque faisait forte impression. Côté graphique, c'est Nec qui apportera son coup de patte, à la base il devait s'allier à Nintendo pour créer une future 16-bits mais l'alliance échoua. Enfin, la puce sonore sera offerte gracieusement par un certain Ken Kutaragi décu par celle de la NES.

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Une entrée fracassante :
Prévu initialement fin 1988, la sortie de la console est maintes fois repoussée. La Super Famicom finit par débarquer au japon fin 1990, prédécée par 1 million et demi de réservation en une semaine. Mais seules 300.000 seront disponible au jour-J, en effet Nintendo eût la crainte de se faire dérober son précieux sésame tant convoité par la mafia. Malgré une prix de vente assez élevé ( 25.000 yens ) et une line-up de deux jeux, les ventes de la bécane crèvent le plafond et coulent la concurrence.

En revanche, ce n'est pas le même accueil côté américain, d'autant que Sega à eu le temps de s'implanter et de faire des ravages. Le constat est même plus amer en Europe, à cause de rumeurs négatives et de la distribution encore une fois catastrophique. Certaines sociétés se sont mis à vendre des consoles japonaises importées à un prix relativement élevé sans accord avec Nintendo, ce qui lui portera préjudice en Europe.

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Sega, c'est plus fort que toi :
Si Sega à réussi à devancer la console de Big N en sortant deux ans en avance sa console, la presse affiche clairement que la Super Nintendo est supérieur en tous points à la Megadrive. Mais le marketing de la firme du futur hérisson assène un flot publicitaire avec une efficacité redoutable, faisant passer sa console pour un public averti et relègue sa machine concurrente pour un public jeune; la NES elle passe carrément pour une console obsolète.

Alors que Nintendo peine à s'implanter en occident, à cause d'un prix élevé, d'un design repensé pour les USA fort discutable, d'un catalogue réduit et d'un Sega vigoureux, ce dernier frappe très fort avec ce qui sera la Killer App de la Megadrive. La sortie de Sonic The Hedgedog place la barre très haut et révèle la terrible faille de la Super Nintendo, le processeur. Dès lors, Sega ne va de cesse exploiter la faiblesse de sa rivale et se payer le luxe de dire que sa console est super rapide comme sa mascotte.

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La fin d'un monopole :
Depuis sa Famicom, Nintendo à toujours eu la main-mise sur la production de jeux tiers, limités à deux par an et par éditeur au temps de la NES. Mais l'arrivée de la Megadrive chamboule toute cette mécanique car le constructeur adverse est bien moins stricte et bénéficie d'une bonne notoriété. De fait, Nintendo est contraint de revoir sa politique et autorise les éditeurs à produire un maximum de cinq jeux par an en exclusivité pendant deux ans. Finalement, Nintendo abandonnera totalement cette idée pour garder le soutien des tiers.

Par ailleurs dans les débuts, Nintendo est réticent à la violence de certains jeux et n'hésite pas à les censurer comme ce sera le cas pour Mortal Kombat. La Genesis ne s'embarasse pas de ces détails et laissera la version d'origine, résultat il s'en vendra trois fois plus d'exemplaires sur Megadrive, en plus de crédibiliser l'image enfantine de Big N. Néanmoins, le jeu choque énormément de monde à l'époque, c'est à partir de ce moment qu'une apposition d'âge sera amorcée et dès lors, Nintendo ne censurera plus les jeux violents.

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Le duel des Titans :
En 1992 et 1993, la guerre fait rage entre les deux constructeurs japonais. Si les licences de Sega ont un prestige moins éclatants que celles de Nintendo, elles ont le mérite d'être d'une qualité toute aussi égale ( Sonic, Phantasy Star, ect... ). De même, certains jeux tiers auront un meilleur rendu final sur la Megadrive ( comme Aladdin ).

Mais qu'importe, Nintendo va frapper un grand coup avec Street Fighter II fin des années 92, à tel point que le jeu sera vendu en bundle avec la Snes à la place de Super Mario World. Vient ensuite le festival de licences phares comme Zelda, Metroid et celles des tiers comme Final Fantasy. La console de Big N en a dans le ventre et la Genesis à du mal à suivre la cadence graphique.

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Le bras de fer technologique :
Grâce à l'alliance avec la société Argonaut, la Super Famicom va repousser ses limites techniques en intégrant dans ses cartouches un processeur 32-bits de type RISC dont la cadence surpasse celle de la Megadrive. Elle permet entre autre de modéliser de la 3D mappée et va offrir des jeux d'une qualité sublime pour l'époque. L'argument de vitesse de Sega ne tient plus la route et Nintendo s'enlève un caillou qui aura longtemps traîné dans ses chaussures. Il évitera également une humiliation en annulant le projet Nintendo Disk, avec pour conséquence la sortie de la PlayStation.

De même, la Megadrive commence à s'essoufler à cause d'une part de son ancienneté mais aussi parce qu'elle ne réussira pas sa transition avec le support CD. Le Mega-CD, s'il s'est vendue tout de même à 6 millions d'exemplaire, est loin des attentes promises par Sega, de fait le constructeur commence une véritable descente aux enfers. Le 32X finira d'achever la bécane et entachera à jamais son constructeur.

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Super Famicom V.S 32-bits :
En 1994, le monde vidéoludique voit débarquer un tas de prétendants à la place de roi du jeu vidéo mais seuls deux d'entre eux se démarqueront, d'un côté Sega avec la Saturn et de l'autre la Playstation de Sony. La réponse de Nintendo à ses annonces seront le Project Reality mais aussi la sortie de deux monuments du jeu vidéo, Starfox et Donkey Kong Country.

La Super Nintendo est loin d'être morte et Nintendo pense même aller plus loin avec la puce Super FX 2, encore plus puissante que la première version. De nombreux projets seront alors mis sur pied comme des suites de F-Zero ou de Starfox mais ils seront tous abandonnées car la Playstation fait des ravages, dès lors le projet Ultra 64 monopolise toute l'attention de Big N.

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Fin de vie :
La Super Nintendo aura finalement raison de la Megadrive avec 49 millions d'unités vendues et plus de 50 millions Sellers contre 29 millions de consoles écoulées pour son adversaire. Sa production se stoppe en 2003, soit 13 d'existence; seule la PS2 connaîtra une aussi grande longévité ( et plus de 20 ans pour la Famicom ). Nintendo recommercialisera une Super Nes 2 aux USA en 1997 et des jeux continueront à sortir jusqu'en l'an 2000, ce malgré la sortie de la Nintendo 64 en 1996, preuve que la Super Famicom reste encore une console gravée à jamais dans le coeur des joueurs.

Edit : Pour ceux qui se demande pourquoi je n'explique pas ce qu'est le mode 7, il faut regarder la vidéo de Sf consacrée à F-Zero sur Super Nes, au passage fort bien détaillée et d'une simplicité enfantine. Je le remercie au passage pour cette vidéo, ça me fait du boulot en moins Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.

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Sources :

Super Nintendo :
http://nintendoforever.free.fr/SNes/_autres/Dossiers/SuperNes_Historique.php
http://www.superfamicom.fr/hard/histoire-de-la-super-famicom.html
http://www.nintendomaine.com/site-nintendo-historique-partie4.html
http://www.grospixels.com/site/snes.php
http://www.obsolete-tears.com/nintendo-super-nintendo-machine-120.html

PC-Engine :
http://www.grospixels.com/site/Nec.php

Support CD :
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011158/l-histoire-de-sony-snes-cd-et-playstation-017.htm

Vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=rsJXqre7IRI
https://www.youtube.com/watch?v=abohP67h3c0



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Dossier : La Playstation 2 : Bienvenue dans le 3ème monde.

Article posté le 03/06/13 à 18:57

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Introduction :
La Playstation 2 est une console produite et conçue par Sony. Elle débarque en l'an 2000 soit un an et demi après la sortie de la Dreamcast et entre directement en concurrence avec cette dernière puis le Gamecube et la Xbox en 2001.

A sa sortie, la console bénéficie d'une puissante base jetée par la Playstation 1ère du nom et d'éloges. Malgré une concurrence sérieuse, Sony va rencontrer le plus grand succès jamais égalé du monde vidéoludique.

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Les premiers pas :
Les balbutiements de la firme en matière de jeux vidéos remontent à l'époque de la Super Nintendo par la création d'une puce sonore. La machine rencontre un grand succès et c'est main dans la main que travaillent les deux sociétés. Mais l'alliance ne durera pas à cause de la trahison de Nintendo qui ira signer en douce un contrat plus favorable avec l'ennemi juré de Sony, Philips. L'annulation du Nintendo Disk consommera définitivement la séparation entre les deux firmes japonaises avec la conséquence que l'on connaît, la sortie de la Playstation.

Alors que Sega s'obstine à persévérer dans la voie 2D avec la Saturn et que Nintendo reste cantonné à son support cartouche, la Playstation fait le pari d'utiliser un support controversé, le CD-Rom, et une révolution visuelle, la 3D. Ces deux éléments vont attirer les éditeurs tiers sur la Playstation mais créés un vent de panique chez Sega qui se presse au dernier moment de renforcer le processeur de la Saturn bien trop lent. Contrairement à la firme de Sonic qui s'emmêle les pinceaux, Sony propose des kits simplifiés au possible pour satisfaire les éditeurs qui le lui rendront bien. La Playstation est gratifiée de nombreux titres tiers alors que la Saturn paie l'incompétence de ses dirigeants.

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Déferlante Sony :
L'expertise marketing de Sony va grandement l'aider dans sa conquête de ce nouveau marché en plein essor. Connu du grand public, la firme bombarde les médias de publicités souvent ironiques ( Comité Anti-Playstation ), présentant la Playstation comme la console référence du moment mais ce n'est pas tout. Le nouveau constructeur bénéficie de la déchéance de Sega dont l'image s'est ternie avec l'échec du MegaCD. La Saturn est l'occasion pour la firme du hérisson de se donner un coup de fouet mais c'est la débandade dans le monde, seul le Japon lui portera un peu d'attention. L'absence de Nintendo dans l'ère 32 bits laisse à Sony le loisir de grignoter l'empire durement acquis par le constructeur de la Nes qui ne se soucie pas vraiment de cette nouvelle menace.

Négligence se ressentant dans le projet Ultra 64. N'aboutissant pas, la crédibilité de Nintendo commence à prendre du plomb dans l'aile d'autant que le choix du support cartouche est fortement contesté dans le milieu. A cela, ajoutons la politique assez drastique de Nintendo envers les éditeurs tiers. Il n'en faut pas plus pour voir les rangs de Mario se vider de leurs soutiens, tel un tonneau percé de toute part. Seul survivant du naufrage, Rare, tenu en laisse par Big N. Et malgré une puissance phénoménale et des jeux sublimes, la Nintendo 64 est écrasée par la force médiatique du géant multimédia. La victoire est au delà des espérances de Sony qui savoure son trône fraîchement dérobé.

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La riposte :
Seulement, le nouveau roi a du souci à se faire car une menace bien plus effrayante que la Nintendo 64 plane sur son royaume. L'échec de la Saturn va contraindre Sega à passer à la vitesse supérieure. Grâce au concours de prestigieuses firmes, la firme du hérisson signe sa plus belle création, la Dreamcast. Armée d'un hardware surpuissant, la console fait un tour de force incroyable durant l'e3 de 1998 et scotche les curieux qui se présentent devant son stand. Pour Sega, pas question de répéter les erreurs du passé et cette fois-ci, il n'y aura pas de faille dans la console. Nintendo et Sony sont complètement pris au dépourvu à l'annonce du monstre.

Article retravaillé sur la Dreamcast : http://www.blork.net/blam/topic-1295

Mais Sony est loin d'en avoir fini avec sa victime. Le bourreau continue son cirque médiatique sous la houlette des journalistes spécialisés et du grand public qui ne jurent que par la Playstation. Profitant de son succès, Sony fait une annonce pour museler la Dreamcast : La Playstation 2 est en développement. Dès lors, la distilleuse de rêves voit ses ventes s'effondrer comme un château de cartes. Sega se voit éclipsée par l'ombre Sony autant dans la presse que par les joueurs dont une grande partie considéreront que la firme fait partie du passé.

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La conception :
Sega étant baîllonné, Sony peut s'occuper tranquillement de plancher sur son futur bébé. Le projet est mené par Ken Kutaragi, celui qui était à l'origine du projet Playstation. Cette première avait fait le pari d'inclure le support CD et, forte de ce succès, la firme s'apprête à réitérer son exploit avec le support DVD. Cette fois, l'objectif est de concevoir une console destinée à toute la famille car la machine pourra lire des médias et des CD audios. Le choix d'inclure un lecteur DVD était crucial dans une époque où la population était équipé en grande partie de magnétoscopes. Il ne faut pas non plus négliger les joueurs et Sony ne va pas se gêner pour promouvoir son projet toujours à l'état embryonnaire comme l'Emotion Engine, élément à fantasmes de bien des joueurs.

Reste le design de la console et Sony à du mal à trouver son chemin. Les premiers prototypes ne conviennent pas et seront refusés, jugés trop proche du design de la Dreamcast. Les équipes vont donc piocher dans le passé pour trouver leur concept. Le projet Falcon 040 d'Atari ne sera pas tombé aux oubliettes, pas pour Sony en tout cas. Le design est repris en parti et le constructeur y apportera son coup de patte. Côté manette, pas de risques, la firme reprend peu de détails près la DualShock 1. Enfin, elle sera rétromcompatible, ce qui permettera de profiter de la ludothèque de la Playstation 1 sur sa PS2.

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Le troisième monde :
Il faudra deux ans pour que la Playstation 2 sorte des usines. Et pendant ce temps, on est loin d'avoir croisé les bras chez Sony. La torture continue pour Sega qui voit ses derniers instants de constructeurs menacés par un raz-de-marée. Même si la PS2 n'a pas encore foulée le monde vidéoludique, la presse spécialisée et les joueurs se chargeront de faire mousser la nouvelle venue. Sony n'est pas en reste avec des infos distillées tout au long de l'année 1999 et l'engouement pour la future bécane prend des proportions incroyables.

P.S : Phrases subliminales de Sony en fin d'article.

Certains affirment qu'il serait possible de contrôler des missiles balistiques avec la Playstation 2 ou encore de simuler des attaques nucléaires. On est bien loin de la vérité et pourtant, les joueurs y croient dur comme fer, la nouvelle née de chez Sony sera la meilleure console jamais créée. Cette ferveur éclipse totalement la Dreamcast, délaissée par un public qui attend son messie. Sega à pourtant tout fait dans les règles de l'art, un prix attractif, des jeux d'une qualité impressionnante, un modem permettant le jeu en ligne et de surfer sur internet. Mais la force marketing de Sony ne laisse aucune chance à la distilleuse de rêves.

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Un succès fulgurant :
4 mars 2000, la Playstation 2 est officiellement commercialisée au Japon. Les japonais ont passé toute la nuit à la belle étoile, pressés d'acheter leur précieux sésame. Sony n'en espérait pas tant, un million de PS2 seront écoulées en à peine deux jours. Seulement, le constructeur fait face à une rupture de stocks, visiblement non préparé à un tel succès. Les annonces et rumeurs ont décidément bien payés mais c'est aussi grâce au marketing choc de David Lynch qui innonde les télévisions du monde entier de spots. Le succès phénoménal au Japon à des répercussions mondiales et le reste du globe n'en peut plus d'attendre celle qu'on couronne déjà la "reine des consoles".

La ferveur Playstation 2 enfle sévèrement et Sony ne va pas se gêner de remuer le couteau dans la plaie : "Elle sera à tous, mais tous ne l'auront pas". Il n'en fallait pas plus pour déchaîner les joueurs qui, aux Etats-Unis et en Europe se lancent à l'assaut des magasins pour s'arracher la console à sa sortie. En france, le magasin Virgin fait face à une foule en furie qui s'arrache les cheveux pour la PS2, les vigiles mettront plus d'une heure à stopper ce tsunami de frénésie. Ces divers évènements vont contribuer au succès de la console et faire grimper ses ventes sans fléchir et ce malgré un prix élevé ( 450 euros en france ).

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Le masque tombe :
La Playstation 2 aura fait beaucoup parler d'elle avant sa sortie, en particulier du fameux Emotion Engine. Selon Sony, cette puce "révolutionnaire" est capable de créer des scripts aléatoires suivant votre comportement, ect, ect.... Derrière ce nom savant, ne se cache qu'un banal processeur double coeur. Comment un simple composant gérant le calcul peut-il créer des émotions, sans compter qu'il fait cela sans programmation préalable? A une époque où l'intelligence artificielle n'en est qu'à ses balbutiements, comment une simple puce est-elle capable d'un tel exploit? Et Sony est loin de s'arrêter à son processeur physique, il fera plusieurs déclarations sur son processeur graphique, osant jusqu'à dire qu'elle égalerait la qualité de films.

Si de nombreux joueurs ont cru à cet écran de fumée parfaitement orchestré, les jeux révèlent la terrible réalité. On est loin de la qualité graphique d'un film et encore loin de ressentir une émotion sauf celles procurées par le jeu lui-même. Pire encore, les premiers jeux de la PS2 sont bien en dessous visuellement que ceux de la Dreamcast, un comble pour une console se disant dix fois supérieur à sa concurrente. Certains éditeurs maudiront la console de Sony car la programmation sur les kits s'avèrent complexe mais tous resteront liés au leader, par intérêt financier. Et n'oublions pas les premiers modèles qui ont grillés à cause d'un système de refroidissement inadapté.

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Matraquage médiatique infernal :
Ayant réussi à faire avaler le plus gros de la pilule aux joueurs à grands renforts de marketing, Sony continue dans sa lancée pour monopoliser un maximum les médias. Si certains spots sont agréables, d'autres ont l'impression d'avoir été élaborés sous extasy ou au contenu bien contestable, voir choquants. Mais peu importe tout cela, il faut faire parler de la Playstation 2 à n'importe quel prix, quitte à choquer le peu de personnes encore raisonnables. Peu importe leur avis puisque le grand public n'y verra que du feu et sera persuadé d'avoir fait l'affaire du siècle. Tous ces remous asphyxient la Dreamcast et Sega dont les finances voient rouge vif.

Pub vidéo de la PS2, à vous de faire votre avis : http://www.koreus.com/video/pub-playstation2.html

La firme de Sonic ne peut plus suivre la cadence et doit jeter l'éponge malgré s'être investi à coeur dans sa dernière création. Sony a fini par se débarasser de la menace Sega et en profite pour afficher allègrement les ventes de sa Playstation 2 qui dépassent les 10 millions d'unités écoulées en seulement un an. Cette période, dénuée de toute concurrence, permet aux éditeurs tiers de mieux apprivoiser la console et d'exploiter son capricieux Emotion Engine. Et ce n'est pas de trop puisque la PS2 va avoir forte à faire contre le Gamecube mais aussi la Xbox.

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Super Smash Sony :
Nintendo est le premier à entrer dans l'arène avec son Gamecube. Dès le départ, la console va afficher un prix très bas mais Sony va suivre la cadence en appliquant des baisse de prix partout dans le monde. Et malgré un succès rencontré au japon, la firme du plombier ne peut rattraper l'échec de la Nintendo 64 qui lui colle à la peau. Sony continue son infernal manège en matraquant sur les médias et assiera sa domination sur le Cube malgré une riposte bien pimentée de ce dernier. Du côté de Microsoft, ce n'est pas mieux puisque le géant ne connaît que le succès dans son pays d'origine. En Europe, la situation est pitoyable et la Xbox prend une tôle monumentale au Japon, outrageusement dominé par Sony qui ne se donne même pas la peine d'enfoncer son concurrent. En revanche, la lutte sera davantage plus serrée outre-atlantique.

Article retravaillé sur la Xbox : http://www.blork.net/blam/topic-1466

Comme lors de la 5ème génération, Sony va profiter de l'effondrement de ses adversaires pour asseoir son règne. En premier lieu sur celui du Gamecube, qui se verra complètement délaissé par Nintendo. Preuve en est, Twilight Princess ne viendra pas au secours du Cube mais appuiera le lancement de la Wii. Pour la Xbox de Microsoft, l'objectif est de préparer le terrain pour sa future console, la Xbox 360 car celui de faire choir le leader est difficilement atteignable voir impossible. Face à l'affaissement de ses concurrentes et épaulés par le soutien indéfectibles des éditeurs tiers, Sony met une claque à Sega qui ne s'en relèvera jamais, à Nintendo et Microsoft. La Playstation 2 est un succès mondial et se sera vendue à près de 150 millions d'exemplaires en 2011.

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Une ludothèque riche en bons jeux :
Incontestablement l'élément central du succès de la Playstation 2. Si la lineup japonaise n'a pas montré les vraies capacités de la bécane, les lancements européens et américains furent plus riches en bonne cuvée. Les nombreux accords passés avec les éditeurs tiers sous la PSX permettent à Sony d'avoir une ludothèque gargantuesque pour l'époque, sans oublier la rétrocompatibilité.

On peut évoquer les suites de licences à succès de la Playstation ( Tekken, Final Fantasy X, Metal Gear Solid, ect ) la série des DBZ Tenkaichi, SSX, Devil May Cry, God of War, TimeSplitters et bien entendu la cultissime série des Grand Theft Auto qui popularisera la licence avec GTA 3. Au final, c'est plus de 2270 jeux qui auront flirtés avec la reine noire.

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La Playstation 2 fut pourtant sujette à de nombreux défauts car conçue à la va-vite pour contrer la Dreamcast. Hardware complexe, prix de lancement élevé, spots douteux, annonces mensongères, surchauffe du CPU dans les premiers temps tout cela dissimulés sous une chappe marketing. Mais c'est bien là la force de Sony, une grande force marketing qui a contribué à assurer le succès de la Playstation 2. Mais ne soyons pas injuste avec cette console, elle fut appréciés de beaucoup pour sa bonne puissance, ses bons jeux, sa rétrocompatibilité avec la PS1, son support DVD et dans une moindre mesure au hack. Malgré que sa production fut stoppée officiellement le 7 janvier 2013, soit 13 ans de commercialisation, elle aura totalisée 157.68 millions d'unités vendues et 1 milliard 662 millions de jeux écoulés. Elle n'a pas déméritée son surnom de "reine des consoles".

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Et pour votre plus grand plaisir, les phrases chocs comme Sony sait si bien les faire :

"La playstation 2 modifiera à jamais la manière de percevoir le divertissement, cette console sera le carrefour des loisirs numériques, elle va révolutionner l'univers des jeux et unifier le cinéma, la musique, l'informatique et les jeux vidéos"

"La nouvelle génération de Playstation va ouvrir une nouvelle ère dans l'histoire des jeux vidéo"

" La PlayStation 2 possède une puce révolutionnaire, l'Emotion Engine, qui la rend capable d'actes d'Intelligence Artificielle. La machine apprend et gère de manière autonome et aléatoire les actes du joueur. La partie sera donc influencée par la personnalité de chacun et permet un renouvellement constant des obstacles proposés. On peut imaginer qu'à terme, cette interactivité pourrait permettre de marcher dans un film réel et jouer à influencer le cours de l'histoire "

" L´Emotion Engine, ce qui constitue le coeur de la Playstation 2, m´a réellement ému." de Ted Price.

" Nous pouvons maintenant ajouter de nouveaux sens, des souvenirs, de l'intelligence aux personnages."

" Sa qualité d'affichage doit être équivalente aux images des films comme "Fourmiz" ou "1001 pattes" :

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" Avec cette nouvelle technologie, les jeux devraient ressembler à de véritables films."

"La Playstation 2 est si puissante qu´elle peut gérer en temps réel les cheveux d´un personnage un par un"

Et un petit coup pour la PSP :

"Je crois que nous avons créé le plus bel objet du monde. Personne ne viendrait dire à un architecte renommé qu'une porte est mal placée sur ses plans."


Sources :
http://www.ps3gen.fr/sony-histoire-playstation-jeux-video-console-article-24543-2.html
http://jeux.video.tripod.com/ps2.html
http://www.pixaloulacenter.com/la-playstation-2-a-10-ans-voici-son-histoire
http://www.romstation.fr/community/index.php?/page/dossiers/_/histoire-dun-empire-sony-computer-la-ps2-et-la-psp-r7
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011158/l-histoire-de-sony-2000-playstation-2-019.htm
http://www.obsolete-tears.com/sony-playstation-2-machine-160.html
http://www.pixaloulacenter.com/la-playstation-2-a-10-ans-voici-son-histoire
http://www.gamekult.com/actu/ps2-bienvenue-dans-le-3eme-monde-A1759.html
http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Playstation-2-ou-le-marketing-de-la-penurie-5837-1.htm

http://gueux-forum.net/index.php?/topic/74479-sony-les-mchants/

Vidéos :
http://www.gameblog.fr/news/31107-culture-game-01-l-histoire-de-la-playstation-2



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Dossier : Nintendo Gamecube - La désillusion d'un avenir radieux

Article posté le 22/05/13 à 23:57

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Introduction :
Le Nintendo Gamecube est une console de 6ème génération conçue et produite par Nintendo en collaboration avec IBM, Nec, MoSys, Panasonic, et ATI. Sortie en septembre 2001 au japon, elle succède à la Nintendo 64.

Devant l'affaissement de son monstre et malgré d'énormes investissements pour contrer la déferlante Playstation, Nintendo est contraint de revoir sa copie. Pressée par son concurrent de toujours, Sega, et la sortie de la PS2 en 2000, la célèbre firme du plombier joue à nouveau la carte de la puissance à travers un cube, certes petit, mais aux grandes capacités.

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La fin d'un règne :
En 1994, Sony prend les constructeurs de hardware au dépourvu en proposant une nouvelle console bâptisée la Playstation. Rapidement, la nouvelle née impose ses codes et sa principale rivale, la Saturn, en fait les frais. Du côté de Nintendo, on expérimente un monstre de laboratoire, une console si puissante qu'elle arracherait la rétine de tout joueur osant porter un court regard dessus. Mais la machine de guerre est gourmande en ressource et par conséquent budgétivore ( oui le mot existe ) alors que la PSX affiche un prix compétitif. Nintendo doit revoir les caractéristiques au rabais en plus de corriger les divers bugs présents. 1995 sera l'année de la dégringolade pour Nintendo qui fait la surenchère d'annonces foireuses. En plus d'un projet qui n'aboutit pas, la communication est maladroite et parsemée de contradictions. En outre, Sony absorbe les parts de marché à vitesse grand V et se joue de Sega dont la notoriété décroit.

Finalement, l'Ultra 64 daigne montrer le bout de sa truffe et c'est l'ébahissement devant la démonstration de la bête. Face à ce colosse de puissance, la console de Sony ne fait pas le poids. Mais c'était sans compter sur le soutien des éditeurs qui inondent la Playstation de licences tiers et la sortie de la N64 ne fera pas inverser la tendance malgré ses licences fétiches. Alors que Nintendo persiste et signe dans son projet pharaonique en le bourrant de divers addons, Sony continue de matraquer les médias comme aucun autre constructeur ne l'avait fait auparavant. La révolution Sony est en marche et écrase sans vergogne la Saturn et la Nintendo 64 dans toutes les régions du globe.

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Révolution 128 bits :
La chute de la Saturn oblige Sega à sortir rapidement un hardware d'une puissance supérieur aux supports actuels. En 1998, la firme du hérisson annonce fièrement la sortie d'une nouvelle console révolutionnaire de 128-bits nommée Dreamcast. Cette annonce est loin de passer inaperçu pour Big N, prêt à en découdre avec son rival de toujours. Or en 1998, la Nintendo 64 est fraîchement sortie et Nintendo ne peut pas couler aussi promptement sa console, d'autant que des investissements faramineux sont déjà engagés avec l'arrivée de Zelda Ocarina of Time et d'autres licences du même cru.

Cependant Big N est contraint de travailler sur un projet car Sony annonce que sa Playstation 2 est en développement, en prévision de contrer la Dreamcast. Dès lors, le projet Dolphin s'enclenche en 1998 et fait l'objet de maintes rumeurs à travers le net. Mais cette fois, il faut à tout prix éviter les échecs de la N64 et créer un support qui surpassera les futures 128-bits.

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Sony, c'est plus fort que toi :
La Dreamcast est la première next-gen à se dévoiler au monde. Le succès est rencontré à travers le monde mais Sony a veillé à contenir l'hémorragie. La Playstation 2, absente du marché, fait l'unanimité dans le monde vidéoludique. Malgré que Sega ait retenu les échecs du passé, le public et les médias ont déjà fait leur choix et plébiscitent une console déjà couronnée avant sa naissance. L'année 2000 voit l'avènement de la reine des consoles qui écrase la Dreamcast avec un matraquage médiatique infernal. Sega ne peut pas suivre la cadence de son adversaire et se retire du hardware. C'est la mort tragique d'un constructeur de légende.

La menace Dreamcast étant effacée, la Playstation 2 étend son empire sur les bases de la Playstation. Cette dernière, qui avait dominé la 5ème génération, porte sa successeure garante de qualité et les joueurs mordent à l'appât. Sony a bien calculé son coup et a rapidement comprit l'intérêt de parsemer sa machine d'accessoires dont un lecteur DVD, prisé du grand public. Malgré un prix de vente très élevé, la console rencontre un énorme succès à travers le monde. Plus rien ne semble pouvoir arrêter le géant.

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Puissance Cube :
Pour contrer l'hégémonie Playstation, Nintendo doit corriger tous les défauts qui ont porté préjudice au succès de la Nintendo 64. La Dolphin sera donc entièrement axée sur le jeu et dépourvu de gadgets ( DVD, disque dur ) afin de proposer un prix de vente bas. Le hardware est simplifié pour faciliter le développement des jeux tiers, armé d'une puissance bien supérieure à celle de sa concurrente principale et doté cette fois-ci d'un support DVD, quant au design de la manette, il est signé de la main de Shigeru Miyamoto. Enfin, Nintendo tente de passer plusieurs contrats avec des éditeurs pour garnir la ludothèque de sa future console.

La nouvelle 128-bits de Nintendo est présentée au salon de l'e3 1999 avec quelques vidéos mettant en avant des images censées illustrer les futures jeux. Et une fois de plus, les joueurs ne sont pas déçus du spectacle qui leur ait offert. La console dépote tellement qu'elle surpasse la Playstation 2 à tous les niveaux. La Dolphin est d'abord annoncée en 2000 puis sera reportée en 2001, renommée Gamecube pour l'occasion. Ces divers reports ainsi que les annonces maladroites qui l'accompagnent, rappellent les préparatifs catastrophiques de la Nintendo 64, dureront jusqu'à la sortie de la console. Mais le temps presse car Sony à pris énormément d'avance et affiche plus de 10 millions de consoles vendues au compteur.

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Lancement mitigé :
La console est lancée le 14 septembre 2001 au japon, soit un an et demi après la sortie de la Playstation 2, précédé par des pré-commandes prometteuses. On est certes bien loin du raz-de-marée provoqué par le typhon Sony mais les premières séries du Gamecube partent à une cadence constante grâce à un système de réservation bien ficelé. Malgré l'absence des licences fétiches et d'une line-up très peu garnie, la console fait le bonheur de 300.000 acheteurs japonais en seulement 4 jours. Mais Nintendo accuse rapidement ce manque de poids lourds en voyant la semaine suivante ses ventes de softwares s'amenuir au profit des jeux Playstation2 qui partent comme des petits pains.

Aux Etats-Unis, le Gamecube sort courant Novembre 2001 et est soutenu par un investissement de 75 millions de dollars afin d'occuper tout l'espace médiatique. Malgré une pénurie des stocks, visiblement préparée pour créer de l'engouement à l'image de la PS2, la console rencontre un bon succès malgré une concurrence acharnée, celle de Sony mais aussi d'un nouveau venu, Microsoft.

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Cube V.S Xbox :
Car le lancement du Gamecube se fait en même temps que la Xbox, console du géant Microsoft venu empiéter sur les plate-bandes de Sony. Alors que les deux constructeurs avaient en ligne de mire un ennemi commun, leur sorties respectives les poussent à l'affrontement, en oubliant presque la Playstation 2. Microsoft met la main à la poche pour s'assurer de monopoliser les médias mais les ventes du Cube surpassent celle de sa nouvelle concurrente américaine dans un premier temps grâce à l'excellent Super Smash Bros Melee. Ce n'est que temporaire puisque la console de Billou reprend le dessus grâce à quelques licences exclusives de bonnes factures alors que le Gamecube ne propose pas encore de licence phare. La Playstation 2 quand à elle explose les ventes et, contrairement à ses concurrentes, ne connaît aucune rupture de stock.

Reste l'Europe, un continent totalement délaissé par Nintendo qui tarde à annoncer une sortie dans cette région du monde. A tel point que la Xbox voit le jour bien avant le Cube annoncé pour début Mai 2002. Le lancement, casse-gueule, échoue lamentablement principalement à cause d'un prix relativement élevé ( 469 euros contre 199 pour le Cube ) mais aussi par manque de notoriété dans le milieu. Pour pallier à son retard, Nintendo investi massivement sur l'ancien continent et le succès est au rendez-vous, meilleur que sous le soleil nippon. Comble de l'ironie, c'est Sonic, ancien ennemi juré de Nintendo, qui permet à la console de booster ses ventes alors que Mario se fait attendre depuis longue date.

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Spectre 64 :
Au cours de l'été 2002, Nintendo annonce au salon de l'e3 que ses stars vont bientôt débarquer sur son Gamecube. Cette nouvelle réjouit énormément de possesseurs mais aussi de fans qui hésitent encore à se rallier sous les couleurs mauve du Cube. En plus de proposer ses licences exclusives, Nintendo se voit apporter le soutien de Capcom qui offrira l'exclusivité de ses portages Resident Evil ou encore du MMORPG Phantasy Star Online de Sega. Le Gamecube semble bien armé pour atomiser son rival américain et tenir tête à Sony.

Mais voila, le fantôme de la Nintendo 64 refait surface. Des quatre licences estampillés Nintendo annoncées, une seule sortira fin 2002 quant au reste, elles ne verront la lumière qu'au compte-gouttes. Dès lors, le Cube va porter le fardeau de son ainée pour le restant de sa vie et Nintendo qui avait partiellement effacé son échec précédent se voit fustigé dans la presse et par une partie des fans qui se rallient au camp PS2.

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Divorce consommé :
Pour ne rien arranger, la plupart des éditeurs ne veulent pas développer sur le Gamecube, d'une part car le support PS2 rapporte bien plus et d'autre part parce que l'échec de la Nintendo 64 à créé une scission entre Big N et ses anciens collaborateurs malgré le retour de certains tiers. Alors que Nintendo, à l'image de la Dreamcast de Sega, a concédé à des efforts colossaux pour faire patte blanche aux éditeurs, la Playstation 2 au hardware plus complexe et au prix plus élevé les attire comme le miel attire les abeilles.

Mais le plus gros coup encaissé par la firme du plombier est sans conteste celui de sa séparation avec Rare. Seul grand éditeur de la N64 sous l'ère 32/64 bits, les relations étaient déjà tumultueuses entre les deux sociétés. Les raisons de ce divorce ne sont toujours pas concrètement établies mais la conséquence est immédiate pour Big N qui perd l'un de ses soutiens majeurs, récupéré par Microsoft qui s'empresse de s'entourer de ce précieux allié.

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Descente aux enfers :
Le départ de Rare a des conséquences désastreuses pour le Gamecube qui se voit priver de plusieurs bons titres annoncé en 2001. Pour contrebalancer ce manque, Nintendo mise sur deux éléments bien précis, la connectivité GC-GBA et le jeu en ligne, tiré de celui de la Dreamcast. Le premier, nécessitant un investissement très important de la part des joueurs, ne convient personne et c'est un échec. Mais la palme revient au jeu en ligne. Si Nintendo à alloué un modem pour que les joueurs puissent se connecter à un réseau, il se désintéresse totalement de cette politique et n'appuiera jamais ce projet car trop avancé selon Big N.

L'année 2003 ne s'annonce pas sous les meilleures auspices pour le Gamecube qui tente vainement de casser son prix sous la barre des 100 euros, entrainant une baisse de coût générale des autres supports. Si le prix devient un atout marketing, il est loin de relever les ventes en perte de vitesse. Le renouvellement des jeux est lent, trop lent comparé à la PS2 qui voit sa console arrosée d'une quantité astronomique de jeux, sans compter que de moins en moins d'éditeurs créditent la machine de licences tiers, au profit de la console de Sony.

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Crépuscule :
Malgré la dominance de la Playstation 2, Nintendo lance une dernière contre-attaque en tirant le dernier atout de sa manche. Si Wind Waker avait déçu certains fans par ses graphismes Cell-Shading, un autre Zelda se profile à l'horizon 2004, cette fois-ci aux graphismes "digne de la console". A l'image d'Ocarina of Time, le jeu déchaîne les passions et ravive un Cube délaissé d'attention. Pour Nintendo, c'est le seul moyen de rebooster sa console quelque peu à l'agonie.

Mais le projet, comme le Gamecube, va s'effondrer au fil du temps. Maintes fois repoussé, la sortie du jeu et toutes les espérances des joueurs s'envolent comme un lâché de colombes blanches. Seule et délaissée de toute part, la console attendra dans l'ombre son sauveur qui ne viendra jamais. Nintendo aurait-il abandonné le Gamecube?

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Yes, Wii can ! :
En 2006, la Wii fait son apparition et s'approprie le jeu phare de son ainé afin d'appuyer son propre lancement. Alors certes, une version Cube verra le jour mais son impact sera bien loin du résultat escompté deux ans auparavant, à tel point que ce jeu fut produit en peu d'exemplaires.

La relève étant arrivée, le Gamecube ne peut que rester dans l'ombre de sa petite soeur, déjà adulée par le grand public captivé par les Wiimotes et le Wii-fit qui devient le jeu favori des ménages. La console se meurt, complètement délaissée par son créateur.

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Le Gamecube de Nintendo fut l'occasion pour notre géant de briser l'hégémonie de son rival. Promis à un avenir radieux, le Cube s'est affaissé sous le poids de la PS2, ombragé par la Xbox fraîchement débarqué, puis de celui de la Wii pourtant estampillée Nintendo. La console de Nintendo reste comme la Nintendo 64, un échec commercial cuisant; mais surtout un énorme gâchis. Elle aura pourtant vu 700 jeux fouler son support, 22 millions de joueurs y trouver leur bonheur et bien après l'arrêt de sa production en 2007 être chouchoutée par une communauté de fans.

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Sources :

http://www.code-ami.fr/blog/2010/07/dossier-special-game-cube-13/
http://www.gamekult.com/actu/la-gamecube-deja-un-carton-A11893.html
http://www.planetezebes.com/metroid.php?section=infos&sub=consoles&page=gamecube
http://www.code-ami.fr/blog/2010/07/dossier-special-game-cube-33/
http://www.gamekult.com/f/la-sortie-du-gamecube-GP2000011.html
http://www.micromania.fr/special/gc_online/index.php

Vidéos : http://www.youtube.com/watch?v=TOAqxhInlpo



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[Réécriture 2.0] Dossier : Sega Saturn - On n'est pas sur la même planète.

Article posté le 11/05/13 à 13:42

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Introduction :
Après l'énorme succès de la Megadrive, Sega compte s'attaquer à la future génération de consoles avec sa future 32-bits, la Saturn. Le projet, démarré en 1993, est destiné à succéder à la 16-bits mais voilà, l'arrivée d'un nouveau concurrent va changer la donne et une console au départ donnée perdante va devenir la référence de cette cinquième génération, la Playstation.

La Saturn va connaître un destin funeste car boudée en son temps par les joueurs et les éditeurs. Pourquoi cette console n'a t-elle pas rencontré le succès escompté? Comment Sega va t-il passer du statut de géant à celui de constructeur dépassé? Retour sur l'un des plus gros échec de la firme au hérisson bleu.

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L'apogée du constructeur :
Après des débuts difficiles avec la Master System, Sega compte bien s'approprier le monopole des consoles de salon. Dans les années 80, les salles d'arcades connaissent un succès fulgurant, un monde où Sega est un géant grâce à ses bornes très performantes. C'est sur la base du système 16 que va être fondée la Megadrive avec certes des caractéristiques moins élevées mais bien supérieures à celles des consoles présentes sur le marché. La 16-bits sort deux ans avant la Super Famicom de Nintendo et brise le monopole de la NES aux USA et en Europe grâce à des campagnes commerciales chocs et à l'absence de Nintendo qui va négliger son adversaire.

Et lorsque la Super Nintendo débarque enfin en 1990, elle ne rencontre le succès qu'au japon à cause de la Megadrive très bien implantée dans le reste du monde. En 1991, maître Sega montre les crocs en sortant le blockbuster de sa 16-bits, Sonic The Hedgehog, ce qui va propulser le constructeur du hérisson bleu au statut de géant du jeu vidéo. La firme va même se payer la tête du processeur de la Snes comme en témoigne cette petite publicité croustillante : http://www.youtube.com/watch?v=bun8tA_ksZw

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Une extension peut en cacher une autre :
Le succès incroyable de la Megadrive va donner un appétit d'ogre à la firme. L'image de Sega est excellente et la société veut surfer sur sa nouvelle notoriété en exploitant au maximum sa Genesis mais aussi pour rester dans la course des technologies initiée par la PC-Engine. Le constructeur va opposer au lecteur CD de Nec son MegaCD ou plutôt les MegaCD car en effet, la firme va lancer des projets tous azimuts, allant de la simple extension au combo Megadrive-MegaCD parfois recarrossé, parfois doté de fonctions supplémentaires et parfois d'un autre fabriquant en plus. Sega annonce que ce futur support va permettre la création de jeux d'une qualité supérieure à ceux existants en plus de l'introduction de musiques de qualité CD et des cinématiques dignes de films.

Les fans de la firme font confiance à Sega mais lorsque les premiers jeux font leur apparition, la déception est énorme pour beaucoup car les promesses sont loin d'être tenues. Il faudra attendre des mois pour voir apparaître quelques jeux plus dignes du support mais plus le temps passe et plus les extensions CD et combos MD-MegaCD se succèdent. Le consommateur lambda y perd son latin et ne voit pas vraiment l'intérêt de cet accessoire horriblement cher et qui propose au final presque aucune amélioration significative. C'est un semi-échec pour Sega car il aura réussi à écouler tout de même 6 millions d'exemplaires de son extension CD.

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L'aile ou la cuisse? :
Le duel tournant à l'avantage de la Super Famicom, il temps de penser à la relève sans compter que le marché très lucratif du jeu vidéo voit un grand nombre de prétendants annoncer des futures consoles de salon. La première 32-bits du marché est la FM Towns Marty de Fujistu qui sort en 1991, la CD-I de Philips en 1992 puis la 3DO et l'Amiga CD32 en 1993. Sega va donc lancer deux projets en parallèle dès 93, Jupiter pour Sega of America et Saturn pour Sega of Japan, élaborées sur la base des bornes Model 1 ( système 32 ). En fait il s'agit de la même console à la différence que Jupiter à un support cartouche et Saturn un combo CD/cartouche et toutes deux sont axées 2D et modérément dans la 3D.

En janvier 1994, Sega of Japan demande à Sega of America de développer le projet Mars ( le 32X ), un futur accessoire gérant mieux la 3D et qui conviendrait plus à un public occidental. Seulement, il faut adapter un hardware provenant des bornes d'arcades dans un add-on, chose difficile à réaliser, ce qui aura la conséquence de réduire les capacités techniques ( dû à la miniaturisation des composants ). En parallèle du 32X se lance d'autres projets comme Neptune et Pluton si bien qu'on se croirait revenu au temps du MegaCD.

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L'embuscade :
Mais toute la mécanique Sega est chamboulée lorsque des rumeurs abracadabrantesques fusent sur une console de salon aux capacités impressionnantes. Sony finit par lever le voile sur la Playstation au cours de l'été 1994, une console puissante et entièrement axée sur la 3D. Sega est pris au dépourvu à cette annonce mais c'est loin d'être fini car le partenariat avec Namco, concurrent d'arcade de la firme du hérisson, administre un second coup de théâtre. Dernière surprise, les caractéristiques de la Playstation sont en-dessus des prototypes des consoles de Sega. C'est la panique générale dans les locaux de la firme car la bête impressionne les dirigeants de Sega of Japan qui n'ont pas parié sur la 3D.

L'arrivée de la Playstation sur la ligne de départ va précipiter l'abandon des softs sur cartouche et de Jupiter au profit de Saturn. Mais ni l'une ni l'autre ne peuvent rivaliser avec la concurrente car le CPU est moins véloce que le R3008A de la PS1 ( 27Mhz contre 33Mhz ) et que la 3D n'est pas le point fort de la puce VDP2. Inacceptable pour Sega of Japan dont la Megadrive à gagné ses galons grâce à son Motorola 68000. Sa future console doit absolument être plus puissante que la Playstation, seulement la sortie de la Saturn est prévue dans moins de 6 mois et la maison-mère nippone ne veut tolérer aucun retard.

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La panique :
Pour compenser le manque de puissance de la Saturn, Sega of Japan va se tourner vers Sega of America qui travaille sur le projet Mars et possède une grande expérience dans les jeux en 3D sur bornes. En voyant l'avancement de Mars, les dirigeants vont alors commettre une erreur incroyable. Ils vont additionner les composants de base de la Saturn avec ceux du 32X, renforcer les Mhz des CPU, rajouter des puces sonores et de la RAM. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que le dual core SH-2 fonctionne de manière maître-esclave et qu'aucun développeur de jeux de console autre que Sega ne sait s'en servir.

Après ce bidouillage foireux, Sega doit rappeler les premiers kits envoyés, retravailler les nouveaux à la hâte puis les retourner aux éditeurs qui n'y comprennent plus rien et vont peiner à développer avec un kit non-abouti, imprécis dans ses explications et à l'architecture folle. Les dirigeants de la firme n'ont aucune idée de ce qu'ils sont entrain de faire et les pauvres développeurs, plus à même de prendre une décision rationnelle, n'auront pas leur mot à dire.

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Un lancement en demi-teinte :
Et le massacre est loin d'être fini. Le 32X est lancé en novembre 1994 aux USA et décembre 1994 en Europe et au Japon. Seulement, les joueurs sont déjà au parfum pour la Saturn depuis le CES de cette même année et préfèrent avoir une console plutôt qu'un add-on. Le 32X sombre en quelques semaines, incapable d'avoir un rendu digne des promesses de Sega. En parallèle de l'accessoire, la Sega Saturn débarque au japon, un petit mois avant la Playstation en novembre 1994. Le constructeur à du grandement axer sa campagne sur la 3D à cause de Sony et déjà, les premières déceptions se font ressentir car la conversion des titres arcades 3D sur la console du hérisson bleu est loin de faire honneur aux bornes. Toutefois, la Saturn réussit à s'écouler à 500.000 exemplaires à la fin de l'année et Sega table sur 70% des parts de marché afin de rentabiliser sa machine.

Mais la Playstation débarque peu de temps après la Saturn et les ennuis vont sérieusement commencer pour Sega. Sony oppose une line-up de 20 jeux contre 5 pour son concurrent et appuie fortement la qualité visuelle de ses softs. La 32-bits de Sony enchaîne les jeux à succès si bien qu'ils sont comparés aux équivalents Saturn d'un rendu graphique 3D moins abouti ( notamment l'affichage de la transparence et une pixelisation plus flagrante ). De même, la Playstation est plus accessible en terme de prix car l'ajout des composants 32X vont faire grimper le prix de lancement de la Saturn. Les sorties rapprochées des deux 32-bits vont inévitablement faire l'objet de confrontations techniques, toutefois la Saturn tient la pôle position des ventes durant la première année grâce à la popularité de Sega dans le monde de l'arcade.

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L'effet papillon :
Peu à peu, la Saturn va perdre son avance sur la Playstation dont les campagnes commerciales sont intenses et l'image de marque toute fraîche à contrario de celle de Sega qui se ternit, avare d'avoir voulu gaver sa Megadrive d'une quantité astronomique d'add-on. La firme n'arrivera pas à atteindre son objectif de ventes et elle va alors se tourner vers le reste du globe. Et une idée géniale va encore germer des dirigeants de Sega of Japan. Il faut précéder la sortie de la Playstation et pour cela, Sega annonce que la Saturn sera commercialisée 3 mois à l'avance de la sortie initiale au prix de $399 soit $100 de moins que prévu par la presse. Une surprise agréable certes mais une grosse erreur de planning qui va prendre de court Sega of America et les éditeurs qui n'arrivent pas à finaliser les jeux à temps. S'ajoutent les échecs successifs du MegaCD, du 32X et l'annonce choc de Sony au CES 1995 qui coiffe au poteau son adversaire en proposant sa console à $299.

En septembre 1995, la Playstation foule le sol américain et est appuyée par une forte campagne commerciale. Sega ne peut pas se permettre un tel investissement car sa console ne lui rapporte pas assez mais aussi parce ses finances ont dégringolées à cause de tout ce qui a été évoqué auparavant. L'Amérique, qui avait si bien accueilli la Megadrive, va purement et simplement bouder la Saturn, devenue une console ringarde et dépassée. La firme japonaise ne fera pas mieux en Europe, au point d'être quasiment absente du devant de la scène car le constructeur se recentre sur le Japon. Sony en profite naturellement pour imposer sa Playstation ( 2099francs contre 3390francs pour la Saturn ) avec un marketing très efficace pour l'époque, le fameux C.A.P. Les jeux suivent tant en qualité qu'en quantité, au point que la Saturn est éclipsée en très peu de temps.

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Radiant Silvergun, considéré par beaucoup comme le meilleur Shoot them up du monde.

La revanche technologique :
En 1996, la console de Sega commence à se doter de jeux de très grande qualité d'une part parce que Sega retravaille les kits de développement mais aussi en s'appuyant sur le monde de l'arcade dont il est le grand leader. La société investi grandement dans la conception de ses softs et dans des campagnes marketing convaincantes avec le concours de Segata Sanshiro mais tout cela au Japon car les autres marchés seront définitivement abandonnés. Pour promouvoir sa console, Sega autorise plusieurs sociétés à commercialiser leur propre Saturn. Les efforts du constructeur vont engendrer des jeux de qualité comme Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3, Grandia, Burning Rangers ou Dragon Force.

Les rendus graphiques en 2D sont sidérants et ceux en 3D n'ont plus rien à envier à ceux de la Playstation. Malgré sa mauvaise situation financière, la firme persiste et améliore sa console notamment avec un modem qui servira d'expérimentation pour la Dreamcast. La 32-bits du hérisson démontre tout son potentiel en exploitant ses derniers retranchements technologiques mais le mal est fait, l'image de la Saturn est à jamais souillée. En 1997, la Nintendo 64 est implantée partout dans le monde et le duel entre Sony et Nintendo ferait presque oublier que Sega à sorti une console.

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La fin de vie :
Après s'être imposé comme le leader du marché du jeu vidéo, Sony veut rayer de la carte le dernier bastion de la Saturn au japon. Il ne faudra pas attendre longtemps avant que le couperet s'abatte sur la console du hérisson. Fin 1997, Final Fantasy 7 fait tomber la sentence sur la Sega Saturn qui ne résistera pas à ce dernier assaut de Sony. En 1998, Sega annonce l'arrêt de la production de sa console, écoulée à l'heure actuelle à environ 10 millions d'unités mais un bilan financier très mauvais car les nombreuses erreurs de Sega et le non-succès de sa machine lui ont coûté très cher.

La mal-aimée du jeu vidéo à du payer les pots cassés des choix incompréhensibles et erreurs stratégiques de Sega. Mais au delà des âneries commises par ses créateurs, la Sega Saturn est désormais reconnue à sa juste valeur par des communautés de Retrogaming qui s'intéressent de plus en plus à cette défunte, une sorte de revanche sur Sony Playstation. Une console fabuleuse pour la 2D, affichant une qualité d'image somptueuse, au point de ne pas rougir des productions 2D actuels. Incroyable potentiel dont on se demande encore comment Sega à pu en arriver là avec un tel bijou vidéoludique...

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Et pour finir en beauté, je vous laisse avec cette publicité très célèbre au japon, la dernière de la Sega Saturn.

Publicité : http://www.youtube.com/watch?v=tstf-M2ngrc

R.I.P Sega Saturn
( et Segata Sanshiro accessoirement Smiley : icon_yeux_triangle1.gif )

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Et en bonus pour me moquer un peu de Nintendo ( pour une fois Smiley : icon_yeux_triangle1.gif ).

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" Notre future console ( N64 ) sera aussi puissante que les ordinateurs de Stations SGI et ne coutera que $250 "

" Notre collaboration avec SGI va nous permettre de sauter une étape en créant un produit de la prochaine génération ( ndlr : 6ème génération ) "


Sources :

Wikipédia
Sega Retro

http://www.play3-live.com/dossiers-ps3/lhistoire-des-consoles-de-salon-p4.html
http://www.be-games.be/blog/2012/07/console-14-la-32x-quand-sega-reinvente-le-concept-du-produit-dattente/
Mega CD :
http://www.obsolete-tears.com/sega-mega-cd-machine-241.html
Sega Jupiter / 32X :
http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14455&forum=1&start=0
http://segaretro.org/Sega_32X
Sega Neptune :
http://www.otakus-store.com/article-33102950.html
Sega Saturn :
http://www.geek-vintage.com/sega-saturn-une-etoile-au-firmament-du-jeu-video/
http://www.obsolete-tears.com/sega-saturn-machine-117.html
http://mo5.com/musee-machines-saturn.html
http://saturnuniverse.free.fr/console_historique.html
http://www.hooper.fr/forums/retro-32-64-bits/saturn-presentation-de-la-sega-saturn
Saturn Pluton :
http://www.tomshardware.fr/articles/sega-pluton,1-37501.html
Playstation :
http://www.youtube.com/watch?v=0VcwIzzFLxM
http://www.absolute-playstation.com/api_faqs/faq20.htm
Vidéos :
http://www.youtube.com/watch?v=2GTW_6xxV74



Message édité 41 fois. Dernière édition par Siderth le 02/10/13 à 18:38.


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