Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Siderth

Abonnez vous au flux RSS des articles de Siderth

Blog consacré aux consoles de jeux vidéos.

Filtrez les articles de cet auteur par catégorie :

Jeux vidéos, Partie 1 : De la naissance au Krach

Article posté le 11/10/12 à 20:20

Image

Il est communément admis que le début du jeu vidéo ait réellement démarré avec Pong ! Néanmoins, on peut trouver la vraie origine à partir de l'année 1951 où Ralph Baer s'est vu refusé la création d'un module de jeu sur téléviseur. Malgré l'échec, il peut être considéré comme le premier homme à avoir eu l'idée de créer un jeu vidéo ( il est surnommé le père des jeux vidéos ).

Image
Ralph Baer à gauche, aux cotés du Président Bush.

Un an plus tard, un jeu vidéo est créé par A.S Douglas pour une thèse sur l'interaction entre l'homme et la machine, OXO. En 1958, Willy Higinbotham créa un jeu de tennis ( tennis for two )dans lequel deux adversaires humains peuvent s'affronter, ce qui influencera fortement Ralph Baer et Atari.

Image
Voici le tout premier jeu vidéo au monde, ça ne nous rajeunit pas.

Ces trois évèvenements vont régir les règles de bases que nous connaissons de nos jours. Cependant à cette époque, il revient cher et complexe de fabriquer ce type de produit. Il faudra attendre 1972, c'est à dire Pong, pour que le jeu vidéo soit commercialisable.

Dans les années 60, le jeu vidéo se diversifie et c'est dans cette période que Ralph Baer va créer une plateforme pouvant accueillir plusieurs jeux, une petite révolution pour l'époque. Le style de Gestion et de Simulation va également apparaître durant cette période mais rien n'est pour le moment commercialisé. Sega ( = Services Games ), qui créait à l'origine des flippers et des Juxe-box, sortira Periscope en 1966, un petit jeu de sous-marin devant couler des bateaux.

Image
Spacewar, le tout premier jeu à permettre de jouer à deux joueurs en même temps sans perturbations.

A partir des années 1970 ( donc la première génération 1972-1977 ), le jeu vidéo va se démocratiser notamment par le biais d'une entreprise naissante ( Atari ) qui sort un jeu que vous connaissez tous, Pong. Les salles d'arcades voient le jour en même temps et elles sont inondées par une masse de joueurs bien geek comme on les aime. Mais ce n'est pas Pong qui est à l'origine de ce succès et il faut rendre à César ce qui est à César. La société Magnavox, qui a vu le potentiel des jeux vidéos par le biais de Ralph Baer, propose à ce dernier et à sa société Sanders Associates de s'associer pour sortir un support de jeu vidéo en 1971, L'Odyssey. Même si elle était loin d'être une console, on y insérait des cartouches ( qui n'avaient pas la même utilisation que celle de la NES ou MasterSystem ) qui permettait de créer des connectiques et d'afficher les données à l'écran d'un téléviseur. Nolan Bushnell, le créateur d'Atari, participe un jour à la démonstration du système Odyssey et c'est de cet événement que Pong va être créé . Nolan crée son propre jeu mais la société Magnavox l'attaquera en justice car elle avait breveté le concept, ce qu'Atari dû s'aquitter d'une forte somme d'argent.

Image
Mon dieu que ça ne nous rajeunit pas...

A partir de Pong, tout s'accélère. 1972, Un jeu nommé The collosal Cave invente le style des jeux d'aventure. 1976, Death Race, un jeu où on écrase des gremlins avec une voiture ( l'ancêtre de GTA voyez-vous ! ). Et c'est 1977, que la micro-informatique explose et que l'Atari 2600 ( console la plus connue de l'éditeur ) fait son entrée. C'est également la même année qu'Activision est créé par des programmeurs d'Atari pas très contents, formant le premier éditeur tiers de l'histoire du jeu vidéo. Une année plus tard en 1978, Nintendo voit le jour et lance sa première borne d'arcade Othello, adapté du jeu de société ( Plagiat !!! ) ! Enfin, l'un des jeux arcade les plus célèbres sort la même année et développé par Taito, Space Invaders, qui engendre une polémique car les bornes d'arcades créent une rupture de pièces de monnaie ( juste épique. )

Image
Vous en aurez pris des coups de vieux avec cet article xD

Dans les années 80, les bornes d'arcades sont hyper fréquentés et les machines à sous croulent sous la petite monnaie. Nous sommes dans la seconde génération du jeu vidéo ( 1978-1984 ) et c'est le début des ventes de console de salons. Nintendo sort ses Game&Watch qui perdureront bien plus de 10 ans, Coleco sort la Colecovision avec Donkey Kong, Namco développe Pac-Man et c'est aussi dans ce moment que la Vectrex, l'Intellvision de Mattel et la Commodore64 apparaîtront. Cependant en 1983, l'industrie du jeu vidéo vacille et se casse littérallement la figure, ce qu'on nomme de nos jours le krach ( comme pour la bourse ). Il prend source aux USA et se répercutera en 1984 dans le monde entier. Pour vous faire un rapide résumé du bordel ( parce que c'en est un gros ), je vais vous simplifier la lecture ( mais bon sang que c'est pas simple, j'ai du récrire une dizaine de fois pour tenter d'être le plus clair possible ).

Image
Spécial pour toi Sf, je sais que tu aimes les graphiques Smiley : lag33.gif

La formidable expansion de ce nouveau loisir pousse bon nombre d'éditeurs à vouloir sortir des consoles et des jeux pour se tailler leur part du gateau ( même Mattel, le fabriquant de barbie, se lance ). Chaque éditeur tente de reproduire les exploits des jeux cultes comme Pac-man et bien d'autres. Aucune protection n'est en vigueur sur les supports ( consoles ), et donc tout le monde peut sortir n'importe quel jeu sur n'importe quelle console, et vu le nombre d'éditeurs je vous laisse imaginer la quantité astronomique de jeux sortis. Ainsi, le marché vidéoludique se voit innondé de répliques d'anciens jeux ou des jeux simplement merdiques. Les jeux sont produits en quantités monstres peu importe le succès qu'ils rencontreront et les lois de marchés sont mal fichus, comme expliqué ci-dessous :

En fait, pour être plus précis, le modèle américain avait régi une loi proche d'à peu près ce qui suit : Quand un jeu se vend mal, les stocks reviennent chez l'éditeur. Celui-ci a l'obligation de créer de nouveaux jeux et de payer une certaine somme pour chaque stock revenu, une sorte de consignement. Les éditeurs remettent leur stock en vente et à chaque nouvelle mise sur le marché, le jeu perd de la valeur et coûte de moins en moins cher. L'obligation de créer un nouveau jeu à la conséquence que vous imaginez, ce nouveau jeu est vendu au prix fort! Et comme la plupart des éditeurs pompent les jeux à succès, on peut la plupart du temps trouver des jeux quasi-identiques pour parfois 10 fois moins cher ! Les nouveaux jeux sortis se vendent mal, perdent de la valeur à chaque remise en vente. Du coup les éditeurs vendent à perte, ont des stocks monstres sur les bras ( ils tentent tout pour les écouler mais rien n'y fait ) car ils produisent comme des bourrins et payent des sommes faramineuses ( imaginez les retours de stocks ). Ce cercle vicieux continue jusqu'à saturation, c'est alors que deux éléments vont définitivement plonger le jeu vidéo dans le noir.

Conséquemment, le public ( les enfants à cette époque ) est lassé des jeux vidéos ( car les clones de bons jeux, plus ou moins bien programmés, sont légion ) et préfère se tourner vers d'autres loisirs, ce qui fait effondrer les ventes. Enfin, la micro-informatique ( et particulièrement Commodore ) se popularise en profitant, avec un marketing très virulant, du moment de faiblesse du monde vidéoludique et se taille la part du lion. La vente des PC explose grâce à un coût plus bas que les consoles et grâce également à ses plus grandes performances.

Pour résumer rapidement : ( j'espère m'être correctement expliqué parce que c'est pas simple Smiley : lag11.png )

* Trop d'éditeurs, de consoles et de jeux
* Règles de marchés inadaptés ( toujours en vigueur aux USA )
* Aucune protection de puces sur les consoles, ce qui fait que n'importe qui peut porter son jeu sur une console
* Les ventes à pertes des éditeurs
* Une quantité astronomique de stock qui fait écrouler les prix des jeux
* Saturation du marché
* Lassitude du public
* L'émergence de l'ordinateur familial, moins cher et plus performant


Le jeu vidéo sombre dans une profonde crise et plus personne n'y croît. Les USA vont à ce moment précis perdre le monopole du jeu vidéo au profit des japonais. Deux développeurs nippons vont alors tenter de percer dans le marché : Nintendo avec la Famicom ( la NES ) et pour Sega la SG-1000, puis la Master System.

Image
It's me, MARIO !

Et c'est la petite mascotte de Nintendo qui va relancer l'industrie avec THE REVOLUTION que l'on connaît tous, le grand, le sublime et certainement l'un des meilleurs jeux de son époque, Super Mario Bros ! En plus d'apporter une grande innovation aux jeux vidéos, il popularise la NES et fait de Nintendo le plus grand concepteur de jeu vidéo de la 3ème génération. L'éditeur japonais va inclure un sceau de qualité à tous ces jeux, ce qui évitera les dérives de 1983. Mais pour la suite de cette histoire, ce sera pour une prochaine fois Smiley : lag11.png

Image



Message édité 27 fois. Dernière édition par Siderth le 28/10/12 à 12:27.


9 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Dossier : La Dreamcast - Du rêve à la déchéance.

Article posté le 08/10/12 à 22:40

Image

Introduction :
La Dreamcast ( contraction des mots dream et broadcast : diffuser, propager du rêve ) est une console de 6ème génération conçue et produite par Sega en collaboration avec Nec et Microsoft ( OS Windows CE ). Succèdant à la Sega Saturn, elle est lancée en décembre 1998 au japon puis quelques mois plus tard dans le reste du monde.

Avec cette nouvelle console next-gen, Sega souhaite prendre à revers la Playstation de Sony. Malgré l'effondrement de ses finances et les échecs successives de ses dernières créations, la firme du hérisson bleu abat sa dernière carte pour renflouer ses caisses déjà bien vides.

Image

Un constructeur au bord du gouffre :
Il faut remonter à l'époque de la cinquième génération pour comprendre la descente aux enfers de SEGA. Avec Nintendo et surtout l'arrivée de Sony sur le marché, la SEGA Saturn ( référence à la 6ème planète du système solaire et de la 6ème console créée par SEGA ) peine à se faire une place dans les foyers de gamers. Pire, elle est considérée injustement comme inférieur à la Playstation, à cause de sa conception optimisée vers la 2D, la pénalisant dans les effets 3D . Les éditeurs tiers, frileux, n'osent pas faire de portages de leurs titres à cause de la haute complexité à programmer sur la Saturn.

Sega à aussi sous-estimée ses concurrentes, tout d'abord en proposant sa console bien plus chère que celle de Sony ( près de 200 euros de différence ) mais en plus n'a pas usé de son influence et s'est laissé emporter par la frénésie Playstation. Sony, déjà connu mondialement pour ses produits, martèle comme un bourrin sur la pub, et le résultat ne se fait pas attendre car la Playstation devient la console incontournable du moment ! Les grands titres de la Saturn comme Shenmue, Street Fighter, Panzer Dragoon ou encore Dead or Alive ne sauveront pas la console du bourbier, quant à d'autres, il ne franchiront jamais la frontière nippone. Le japon, qui avait bien accueilli la console à ses débuts, va aussi lui délivrer le coup de grâce avec la sortie de Final Fantasy VII qui permet à Sony de balayer la concurrence d'un seul trait.

Image
Un monstre de puissance :
Les échecs consécutifs de Sega en matière de jeux vidéos interrogent la société sur son devenir. Après avoir perdu des sommes colossales et vu son image se détériorer par la presse et le grand public, la firme du hérisson se laisse un temps la réflexion de persévérer dans la bataille des consoles. Heureusement pour le constructeur, il a la main mise sur le monde de l'arcade dont il tire la majorité de ses bénéfices. De plus, il reste assez de fonds à la société pour lancer un nouvel hardware et tenter une dernière fois de reprendre la main sur le marché des consoles. Dès 1996, la firme prend la décision de concevoir une nouvelle console d'une puissance phénoménale de 128-bits.

Pour se faire, Sega organise deux projets par deux de ses équipes, noms de code "Black Belt" et "Katana". Au final, ce sera le projet "Katana" qui sera retenu accompagné du système d'exploitation Windows CE de Microsoft et du chipset graphique de Nec, très peu connu à l'époque mais diablement efficace. Présentée à l'E3 en mai 1998, la console attire tous les projecteurs sur elle. Alors que le grand public s'émervaillait des polygones des jeux Playstation ou de l'excellent Ocarina of Time ( bien polygoné aussi; pas de favoritisme Smiley : lag33.gif ), la Dreamcast fait une démonstration de force hallucinante qui laisse pantois tous les spectateurs du salon. Même Bill Gates, ayant participé au développement de la console ( Windows CE ), par le biais d'une vidéo pré-enregistré, en est ébahi.

Image

Un précurseur hors-norme :
Sega a toujours été en avance sur son temps et n'a de cesse innové, à tort sans doute mais cet aspect à contribué à la notoriété de la firme auprès des joueurs. Certaines ont laissé une empreinte indélébile dans le paysage vidéoludique et d'autres sont complètement farfelues, un peu à l'image du constructeur :

Sous la période de la Master System, il existait des lunettes 3D pour certains jeux, c'est le plus lointain ancêtre de la 3DS. La NES séquipera à son tour de ce gadget pour contrer son concurrent. Ensuite, il y a le fameux jeu intégré dans la console, unique à l'époque; sans compter l'adapteur qui permet de lire n'importe quel jeu import. Enfin, connaissez vous R.O.B? Il s'agissait d'un accessoire accompagnant la NES à sa sortie aux USA. Figurez-vous que cette brillante idée nous vient de Sega qui, en 1982, avait créé quelque chose de similaire et pour preuve :

Image

Durant l'épopée Megadrive, on trouve le Sega Channel en 1994 ( Sattelaview de Nintendo en 1995 ), prémices des interactions entre internet et les consoles inspiré du modem de l'Atari 2600, le Sega Activator, l'ancêtre direct de tous les gadgets à détection comme le Kinect ( plus d'infos sur cet accessoire ici : http://www.gameblog.fr/blogs/loupign91/p_53288_sega-activator-le-kinect-de-la-megadrive ). Moins connu, le Mega Jet, une mini Megadrive utilisable dans les avions de Japan Airlines en première classe où les sièges intégraient des écrans LCD. Pour finir, la console a disposé d'un modem permettant le jeu en ligne en 1990.

Image

Pendant la durée de vie de la Saturn, on retient surtout son port cartouche qui accueillait différents accessoires, comme des cartouches augmentant les RAM de la console, les cartouches mémoires équivalentes aux cartes mémoires de Sony ( 8Mo contre 1 pour celles de la PSX, il faudra attendre les premières MC de la PS2 pour égaler ce chiffre ).

PS : Pardon pour le pavé mais c'est important de vous faire comprendre à quel point Sega était créatif et innovant.

Image

Préparatifs :
Les différentes créations de Sega et leur succès plus ou moins éclatants ont profondément changé le constructeur. De ses balbutiements, fébrile et naïve, avec la Master System, la firme à appris de ses erreurs depuis et cette fois-ci, aucune faiblesse n'apparaît dans la Dreamcast. La console est un concentré de tout le savoir-faire de Sega baignant dans une architecture harmonieuse. Car une pour une première next-gen, la société à veillée à ne pas commettre l'erreur de la Saturn sans oublier d'annoncer fièrement un jeu Sonic digne de ce nom, absent sur la 32-bits. Non seulement conçue et optimisée pour le jeu, la Dreamcast va apporter une révolution, certes déjà existante, mais qui laissera cette fois une trace indélébile grâce à son modem intégré, le jeu en ligne sur console. Mais l'urgence pour Sega, c'est de casser la mauvaise image issue de la Saturn.

Le pad ( intégrant les premières gachettes analogiques et doté d'une carte mémoire interactive ) est l'élément le plus révélateur car il n'a plus rien à voir avec les anciennes manettes. L'aspect commercial change lui aussi de visage, exit les pubs choc de la Megadrive, Sega joue la carte de l'humilité avec de l'auto-dérision. D'ailleurs, cette timidité s'en ressent auprès du grand public qui ne s'intéresse pas plus que cela à ce bijou de technologie, au passage totalement hypnotisé par la Playstation 1er du nom. Et pour cause, il est la plupart fait référence du mot Dreamcast, celui de Sega est relégué à l'arrière-plan, de fait il n'apparaît pas évident pour beaucoup que la console est signé du coup de patte de Maître Sega.

Image

Débuts prometteurs :
La Dreamcast est commercialisé le 27 novembre 1998 au japon. Les premières ventes sont bonnes et décollent grâce à l'arrivée de Sonic Adventures sorti quelques semaines après le lancement, signe que Sega a entendu les critiques. Grâce à sa prodigieuse puissance et son architecture simplifiée, la console voit quelques éditeurs lui apporter un soutien non négligeable. Si la grande majorité de la ludothèque provient des licences de Sega et du monde de l'arcade, la qualité est bien au rendez-vous et très largement supérieur à tout ce qui existait. Cependant, les ventes japonaises ne suffisent pas à redonner du souffle à Sega qui en a cruellement besoin. Sega ne peut ignorer le reste du monde et sait qu'il faut y redorer un blason déjà bien terni.

1999 voit la Dreamcast débarquer dans le reste du monde avec une politique axé sur le jeu en ligne, véritable fer de lance de la bécane. Les échecs de la Saturn mis de côté, Sega investi dans un marketing bien orchestré et les ventes partent à la hausse. Les ventes européennes sont correctes et c'est le carton aux USA. D'autant que les qualités des jeux ne cessent d'augmenter sans compter que la console ne coûte que 260 euros. L'avenir commence enfin à sourire à Sega.

Image

Puissance Sony :
Mais c'était sans compter sur Sony qui est loin de rester les bras croisés. Non content d'être satisfait d'occuper pleinement les médias avec la Playstation, la firme japonaise contre l'annonce de la Dreamcast en 1998 en lâchant l'info que le grand public attend : La Playstation 2 est en développement. Dès lors, un climat identique à celle de la 5ème gen se dessine, à savoir la comparaison inévitable entre la Dreamcast et la PS2. Cette dernière est l'objet d'éloges subliminaux de la part de ses créateurs ( lien 2 rubrique Playstation 2 : article fort intéressant ) qui promettent la lune en matraquant au grand public que sa console est incroyablement plus puissante que la Dreamcast. Les adorateurs de la Playstation eux ont bien reçus le message et boivent les paroles de Sony sans chercher à voir plus loin que le bout de leur nez.

En l'an 2000, la Playstation 2 fait son entrée dans la nouvelle génération. Alors que la Dreamcast avait tout fait dans les règles de l'art, la console de Sony prend un contresens incroyable. Prix de lancement : 450 euros et ce n'est pas fini. Sony a souvent évoqué que la console était extrêmement plus puissante que la Dreamcast. Sur le papier, on est loin du compte malgré 50% de ressources supplémentaires et loin du processeur de la NGC ou même du monstre X-box. Alors certes, la PS2 surpasse sa concurrente en Mhz mais question architecture, la console est bien plus complexe et certains éditeurs s'arrachent les cheveux sur les premiers kits de la bécane. Pire encore, les premiers jeux ( 9 à la line-up japonaise ) sont loin de refléter les capacités réelles de la bécane et en deça des premiers jeux DC. Mais le marketing à un effet dévastateur pour la Dreamcast.

Image

Ultime riposte :

Le combat semble perdu d'avance mais Sega va jeter ses dernières forces en investissant massivement et éblouir sa console de titres magiques. Shenmue est le jeu le plus représentatif de la volonté de Sega à vouloir démontrer tout le potentiel de la Dreamcast. Pas moins de 70 millions d'euros sont consacrés au jeu mais le résultat est sublime, le jeu boulverse les codes imposés par les titres polygonés des 32 bits et par ses graphismes. Suivent d'autres titres et c'est un festival de bombes : Jet Set Radio, PSO, Virtua Tennis, Ecco, Soul Calibur et bien d'autres. C'est en tout 300 jeux qui seront distillés sur la machine, de sa sortie jusqu'à l'arrêt de sa production.

La Dreamcast prouve largement qu'elle surpasse la PS2 au hardware complexe mais les éditeurs choisiront le support le plus rentable. Chez les médias, on fait les beaux yeux à la PS2 dont on a vite oublié les promesses illusoires, certains diront que "Sony à acheté le marché". De plus, Sega ne peut effacer les années d'échecs et celui de la Saturn pèse énormément dans la balance, autant de réputation que financière. Ayant énormément investi autant en efforts qu'en argent, Sega tente de résister mais le constructeur arrive à un point critique, il ne peut plus suivre la cadence infernal de Sony.

Image

La révérence du maître :
En Mars 2001, Sega annonce l'arrêt de la production de la Dreamcast et se retire de la course des consoles au grand désarroi des possesseurs de la console et des fans de la firme. Ne pouvant plus investir dans le hardware et poussée par ses actionnaires, la firme doit se repositionner sur les jeux et les bornes d'arcades qui sont sa source de revenus. La mort de la Dreamcast est aussi celle du PDG de Sega, Isao Okawa, décédé d'une crise cardiaque le même mois. Pure coïncidence? Peut-être. Cet évènement sans précédent laisse une question qui paraît sur toutes les lèvres, pourquoi avoir tué une console qui avait un si formidable potentiel?

La première raison est naturellement Sony. Sa stratégie marketing à glorifiée sa console et le succès de son ainée lui a assuré un public fidèle. Second point, Sega n'a pu redorer son blason, souillé par les échecs répétés. La firme à totalement perdu de sa prestance et pour beaucoup, Sega était mort à ce moment. Troisième point, les finances ont fait un énorme plongeon dans le rouge, la Dreamcast et tout ce qui l'accompagne ont coûté des bras à la firme qui ne peut plus se permettre le luxe d'investir. Quatrième point, la ludothèque n'a pas su accrocher le grand public, faute de soutiens d'éditeurs et sans doute à cause du style arcade vieillissant, ce qui néanmoins n'a pas empêché les bonnes ventes de la machines aux USA. Et enfin, l'aspect marketing qui est passé inaperçu; Quant à l'argument du online, peu de titres ont honorés cet argument, discréditant la console.

Image

Une renaissance méritée :
On pensait la console morte et son éditeur évincé. Mais c'était sans compter sur la communauté de joueurs et de fans de Sega, qui font resurgir cette épave et lui redonne un coup de jeunesse! Grâce à leur pression, des jeux vont sortir dont deux qui feront fureur au japon, au point de vendre la console comme des petits pains 6 ans après la fin de sa production. Même Sega s'y atèle en proposant ses anciens jeux sur le PSN et le Xbox Live. En 2009, une firme américaine relance la Dreamcast aux USA et le succès est remporté grâce aux fans qui n'ont jamais désespérés de revoir leur console favorite revenir à la vie.

Les licences célèbres de Sega se verront portées sur les consoles concurrentes dont celle inimaginables de Sonic sur les consoles Nintendo, impensable pour l'époque. La Playstation 2 verra aussi quelques réadaptations des titres phares de la Dreamcast et, ironie de l'histoire, de moins bonnes qualités graphiques. Quand à Microsoft, il reprendra l'architecture de la DC et de son modem dans les grandes lignes en plus de quelques licences fétiches.

De nos jours, le net voit proliférer des rumeurs sur un éventuel retour de Sega dans le hardware. Même dix ans après sa mort, la Dreamcast continue de vivre grâce à une communauté très active et les fakes innombrables qui innondent la toile sur une Dreamcast 2. On sait que de nombreux fans nourrissent le désir de voir leur constructeur fétiche revenir dans la course des consoles mais pour le moment, aucune information concrète n'est donnée. Par ailleurs, la production de softwares ( jeux ) chez Sega est en récession, ce qui indique que la firme n'est pas prête à revenir tout de suite... si elle revient un jour.

Image

Je n'oublierai jamais cette console et ses jeux magnifiques. Je ne l'ai jamais possédé car je n'étais pas un joueur axé arcade mais j'y ai passé de bons moments comme beaucoup. Trop en avance sur son temps, elle à pourtant démontré qu'elle est une console au potentiel incroyable. Plus que Sony, ce sont les joueurs qui ont tué la console, cantonné à la Playstation et certains d'avoir la science infuse. L'histoire de la Dreamcast est l'illustration parfaite de la bétise, de l'ignorance et d'une vision réductrice du jeu vidéo de certains joueurs. Mais malgré tout et 12 ans après la fin de sa production, la Dreamcast nous fait et n'a pas fini de nous faire rêver.


Image

Sources :

Dreamcast :
http://www.planetemu.net/article/l-histoire-de-sega-et-ses-consoles-de-jeu
http://www.play3-live.com/dossiers-ps3/lhistoire-des-consoles-de-salon-p5.html
http://www.grospixels.com/site/dc.php
http://www.emunova.net/dossiers/dreamcast_page5.htm
http://segaxtreme.free.fr/historique%20dc.htm
http://totalemul.com/dossiers/read/1
http://www.obsolete-tears.com/dreamcast-chronique-dune-mort-annoncee-dossier-36.html
Autres :
http://www.sega-mag.com/forum/sujet-+Dossier++La+saga+Sega+Game++1000+++SG++1000++-779-67-1.htm
http://www.generation-nt.com/sega-kinect-activator-video-actualite-1152401.html
http://www.sega-mag.com/forum/sujet-+Dossier++La+MegaDrive+++partie+1+3-951-67-1.htm
http://www.sega-mag.com/forum/sujet-+Dossier++La+MegaDrive+++partie+2+3-1538-67-1.htm
http://saturnuniverse.free.fr/console_accessoires_2.html



Message édité 31 fois. Dernière édition par Siderth le 03/06/13 à 18:22.


20 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur


Page [ 1 2 3 4 5 6 ]


// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial