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Sega : Le 32X

Article posté le 01/01/14 à 20:24

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Suite à la première vidéo consacré au Famicom Disk System de Nintendo sur la chaine de game-touch, voici la seconde qui va cette fois-ci évoquer le cas du 32X, un add-on destiné à la Megadrive.

Lancé en même temps que la Sega Saturn, le ( ou la ) 32X va connaître un échec retentissant et ternir un peu plus l'image de la firme au hérisson. Souvent décrit comme un accessoire obsolète et inintéressant, il était une réponse au Super FX de Nintendo et un moyen de prolonger la sacresainte Megadrive.

Enjoy Smiley : lag11.png

Vidéo du 32X

Spécial Mr_Pity : Lorsque j'avais posté l'article sur le FDS, notre cher blorkien fut déçu que la vidéo soit d'"information". Pour y remédier, je lui ai écris un petit texte qui j'espère sera plus à son goût. Vous pouvez aussi en profiter tout comme lui, regarder la vidéo ou faire les deux.

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Il était une fois dans la fabuleuse histoire des jeux vidéos la naissance d'une console incroyable. Toute vétue de noir, la Megadrive submergea le pays de l'oncle sam avec des mots qui résonnent encore dans les plaines américaines. Cet écho si puissant traversa même l'océan pour déferler sur l'Europe, un continent sur lequel maître Sega était fort apprécié. Mais son rival Nintendo ne comptait pas se laisser faire et un terrible combat s'engagea entre les deux Titans.

L'un par la parole, l'autre par la force, les colosses vidéoludique s'affrontaient pour la conquète du monde entier. Mais au cours de la bataille, l'un des deux protagonistes allait bientôt mettre un genou à terre. Armé d'un puissant artefact censé augmenter la puissance de sa console, Sega connu un premier échec tandis que son adversaire dévoilait sa formidable puissance au travers de cartouches enchantées.

Le maître perdît une bataille mais la guerre fut loin d'être terminée. Retranché dans son bastion, le colosse projetait plusieurs plans afin de faire plier son rival. De tous ses projets, seuls deux seront amené à terme. Mars pour la console noire et Saturn, une machine surpuissante. Son armement étant affuté, Sega s'apprétait à en découdre avec son valeureux adversaire.

Mais au milieu du duel surgît un nouveau prétendant au trône. Sous la bénédiction du dieu Kutaragi, la Playstation vit le jour et montra l'étendue de sa puissance. Aucun des deux géants n'avait prévu cela et la peur gagna le bastion de Sega qui dût se rendre à l'évidence, Saturn ne pouvait rivaliser avec une machine aussi imposante. C'est alors que fut prise la décision de renforcer ce projet avec celui de Mars.

Toutefois, Mars n'était pas abandonné pour une raison que l'on ignore encore. Ce nouvel artefact vit finalement le jour un matin de novembre dans les prairies des anciennes terres amérindiennes mais en même temps que Saturn à l'autre bou du monde. Et malgré que l'artefact insuffla une grande force à la Megadrive, il ne put résister aux assauts de Playstation et Saturn.

La reine noire de Sega perdit à nouveau de son éclat, déjà terni par le premier artefact, et Saturn ne sauvera pas le colosse d'une amer défaite. Le nouveau prétendant va déployer une armada considérable et endiguer une ferveur intense à travers le monde, si bien que même Nintendo, prétentieux et arrogant, vacillera de son piédestal et le peuple proclamera le règne d'un nouveau roi.

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Dossier : Le Game Boy

Article posté le 28/10/13 à 00:49

Je précise qu'une partie des sources a été prise sur le site de Pix'n Love qui propose quelques pages de ses ouvrages que je recommande fortement pour tout passionné de retrogaming. En outre, cet article est écrit en collaboration avec un futur article d'arbrawl qui sera complémentaire à celui-ci ( fallait bien que je le fasse bosser un peu quand même:D ). Bonne lecture à tous.

Medley proposé pour la lecture :
Partie 1
Partie 2


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Introduction :

De nos jours, la Nintendo 3DS est au sommet du monde vidéoludique, il n'y à qu'à voir les chiffres de ventes hebdomadaires pour s'en convaincre. Face à une concurrence qui peine à imposer son style et ce malgré un apport massif de puissance, la portable de Nintendo à réunie les ingrédients d'un succès ancien, une recette vieille de 30 ans mais qui marche encore et toujours. La 3DS est une sorte d'aboutissement au génie d'un homme qui sera resté dans l'ombre de sa maison-mère. Une personne fort respectée dont les créations changeront à jamais le visage de Nintendo.

La dernière née portable garde les traces de cet artificier remarquable, un "bon à rien" qui a transformé une société de cartes à jouer en une machine de guerre vidéoludique. Certains diront qu'il n'est pas un inventeur mais plutôt un concepteur à la vision futuriste. A partir de peu de matière, il est capable d'engendrer des créations somptueuses, tel un alchimiste qui change le plomb en or. Le Gameboy fait parti de ce tour de force incroyable, une petite machine de faibles capacités en comparaison aux autres portables du moment mais parfaitement adaptée au marché ciblé. Rétrospective sur l'un des plus grand succès de la firme du plombier.

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Quitte ou double :

En 1965, Nintendo est une société de cartes à jouer pour enfants dirigée par Hiroshi Yamauchi. Sous son impulsion, l'activité de la firme s'est exportée mondialement grâce à des contrats signés avec Disney. Les besoins de Nintendo sont très différents à l'époque et ne nécessitent pas d'employés spécialisés dans le jeu vidéo. C'est alors qu'un jeune homme du nom de Gunpei Yokoi entre chez Nintendo, seule entreprise qui a bien voulu de sa candidature, affecté à la maintenance de l'équipement mécanique. Un jeu d'enfant pour cet employé diplômé qui pense faire toute sa carrière de cette façon car aucune ambition ne lui traverse l'esprit. Toutefois, ses journées sont longues et ennuyeuses et pour tuer le temps, Gunpei bricole des objets avec le peu de matériel qu'il trouve autour de lui.

Au cours d'une journée de travail où le salarié s'amuse avec une pince extensible armée à son extrémité d'un bras pouvant saisir des objets, il est surpris en flagrant délit par le grand patron, Hiroshi Yamauchi, en visite dans son usine. Le Big Boss convoque sur le champ son employé dans son bureau et la peur gagne Gunpei Yokoi, persuadé qu'il vient de perdre son emploi. Alors qu'il s'attend à plier bagages, Yamauchi lui demande de créer un produit commercialisable basé sur le principe de son jouet. L'employé ne comprend pas trop la demande de son supérieur car cet objet ne lui apparaît pas comme ludique. Toutefois, il s'exécute à la volonté du patron et de cette anecdote en découlera le premier jouet à succès de Nintendo, L'Ultra Hand.

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L'artificier :

Peu à peu, la firme délaisse les cartes au profit des jouets. Diplômé en électronique, Gunpei Yokoi introduit des transistors fabriqués et fourni par Sony dans son premier jeu électronique, le Love Tester, et c'est un second succès. Sharp, étonné de cette prouesse, fait quérir Masayuki Uemera ( futur concepteur du hardware Nes et Snes ) que l'on envoit directement dans les locaux de Gunpei Yokoi. Ensemble, ils vont créer le premier pistolet optique de la firme du plombier, les pionniers étant inventés dans les années 30, et c'est à nouveau un grand succès auprès du public japonais. Malgré l'échec de certains jouets, la firme engrange d'énormes bénéfices et finit par abandonner les cartes à jouer qui péricilitent. Cependant, l'avenir dans le monde des jouets s'annonce sombre car la crise pétrolière de 1973 frappe directement au porte-monnaie de Nintendo.

Voyant le chiffre d'affaire de sa société s'abaisser, Yamauchi demande à ses équipes de repenser à un autre secteur d'activité pour regagner de l'argent. Finalement, c'est au cours d'un dîner avec l'une de ses vieilles connaissances qu'il évoque le domaine du jeu vidéo. Informaticien, son ami lui répond favorablement en lui assurant que Nintendo est une firme assez solide pour s'orienter dans cette voie. Et justement aux USA, une machine de salon impressionne le public. Il s'agît de l'Odyssey Magnavox, la toute première console de jeu vidéo commercialisée au monde. Nintendo en fera la distribution au Japon en 1975, une sorte de première expérience couronnée d'un succès modéré. Mais peu importe car Nintendo compte bien faire son propre beurre et s'imposer dans ce monde naissant.

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Le hasard fait bien les choses :

Si Nintendo a fait ses premières armes avec quelques bornes d'arcades et la distribution de l'Odyssey, il n'a pas encore tiré le sabre de son fourreau. Ce sera chose faite avec la Color TV Game 6 en 1977, la toute première console de la firme puis 5 autres versions de cette console qui rencontreront un succès important au japon. Cette réussite confirme le talent de la société qui va finir par entièrement axer son activité au jeu vidéo. Cette période favorable va connaître un événement incroyable qui va mener à la création du tout premier Game&Watch ( Ball ) en 1980. L'histoire de ces petits jouets électroniques, relatée par Pix'n Love, nous conte que Gunpei Yokoi aurait eu l'idée de créer un jeu électronique en voyant un cadre s'amuser avec sa calculatrice dans le train. L'idée germe dans le brillant cerveau de notre génie, cependant il doute que son rêve se concrétise.

Mais le destin va en décider autrement car un jour de réunion, le chauffeur personnel de Yamauchi tombe malade, ce dernier demande donc à Gunpei de l'emmener. L'employé est terrifié à l'idée de se retrouver seul avec son patron et l'ambiance pesante qui règne dans la voiture ne le rassure pas. Durant le trajet, il tente de meubler la discussion et évoque son idée de jeu électronique mais aucun mot ne sortira de la bouche du grand patron. Arrivé à la réunion, la place du président de Nintendo est juste à côté de celle du président de Sharp, fabricant d'écrans LCD et de calculatrices. Une semaine plus tard, Yamauchi rend visite à Gunpei Yokoï tout en étant accompagné d'Akira Saeki, PDG de la société Sharp à qui il à parlé de l'idée du jeu électronique.

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Succès éclatant :

Ball sera le premier Game&Watch à voir le jour, suivi d'environ une soixantaine de modèle. C'est un succès énorme pour Nintendo qui en écoule 43,4 millions d'exemplaires et le constructeur est loin de s'arrêter en si bon chemin. La lame étant affûtée, le sabre s'abat avec la Famicom qui atomise ses adversaire et boulverse le monde du jeu vidéo comme aucune autre console ne l'avait fait auparavant. Comme les G&W, la console s'exporte dans le monde mais connaît une réussite foudroyante, au point qu'on appellera « Nintendo » une console par défaut pendant des années.

La firme est à son apogée et rien ne semble pouvoir arrêter ce géant qui détient plus de 90% du marché au Japon et aux USA. Seule une petite entreprise du nom de Sega arrivera à batailler honorablement sur le continent Européen. Fort du succès sur console de salon, Nintendo veut faire prospérer le secteur sur les consoles portables dans la continuité des Game&Watch. Ces derniers sont en fin de vie et il est temps de songer à les remplacer. Tout naturellement, la tâche est confiée à Gunpei Yokoi dont la mission sera de transcrire le succès de la 8-bits de Nintendo dans le creux d'une main, une Famicom portable ( Pour rappel, la première portable aux cartouches interchangeables fut la Microvision ).

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La conception :

La demande de créer une console portable aux capacités de la Nes aura tourmenté Gunpei Yokoï à cause du dilemme entre le prix et la technologie. Le succès des Game&Watch va lui rappeller qu'une grande autonomie est nécessaire, par conséquent il va être contraint de faire l'impasse sur des améliorations coûteuses comme la couleur où le rétro-éclairage. Gunpei va alors opter pour un écran monochrome ( 4 nuances de gris ) et passe une grosse commande auprès de Sharp. Le prototype étant prêt, Gunpei Yokoi décide de le présenter à Yamauchi qui le saisit comme tout le monde le ferait avec un gameboy ( incliné ) et ne voit presque rien à l'écran. Pour y voir quelque chose, Gunpei Yokoi avait conçu l'écran de sorte à le tenir comme un Game&Watch ( à plat ). Le PdG de Nintendo à une réaction assez appuyée et le pauvre employé est dans tout ses états. Impossible d'arrêter la production lancée par Sharp car cela reviendrait à balancer des milliards de yens par la fênetre.

C'est la débandade chez Gunpei Yokoï qui opte pour un autre type d'écran afin d'améliorer le contraste avec toutefois un affichage plus lent. Mais la sensibilité de l'oeil n'est pas la même pour tous les êtres humains et c'est un débat qui n'en finit plus dans les locaux de Sharp, au point qu'une molette permettant de régler ce petit détail est intégré au produit final. Notre génie représente son modèle à Yamauchi qui lui dira simplement : «  C'est déjà mieux ! », un soulagement après deux semaines intensive de bricolage. Nintendo peut enfin présenter son produit au monde mais une déception attend la maison-mère, la presse est étonnée de l'écran monochrome et des faibles capacités de la console. Même chez Nintendo, on ne croît pas au succès du Gameboy à tel point qu'on le surnomme «  DaMé Game » ( système d'affichage mauvais ) et chez Atari, on rigole bien lorsqu'on aperçoit la première fois la bête.

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Ciel Rouge :

Alors que la PC-Engine de Nec et la Megadrive de Sega impressionnent le monde vidéoludique par leurs capacités graphiques, le Gameboy est savaté dans tous les sens à cause des technologies vieillissantes qu'il utilise, mieux on ne donne même pas un an au produit pour survivre dans la jungle du jeu vidéo. Paradoxe de ce climat, Gunpei Yokoï annonce que sa future portable se vendra à 25 millions d'unités en 3 ans, une prévision optimiste, trop optimiste dont les seuls à y croire sont lui-même et Yamauchi. Malgré tout, le lancement de la console est préparé avec 4 jeux dont un jeu Mario destiné aux enfants, le reste étant axé pour les adultes. Le 21 Avril 1989, le Gameboy est lancé au japon et tous les regards sont tournés vers le succès ou le flop de la machine.

La presse du jeu vidéo s'attend à un bide monstrueux mais la réaction du public est sans appel, c'est le carton pour Nintendo. 86 000 Super Mario Land partent en une seule semaine, le public japonais tombe complètement sous le charme de cette console « moche », à l'écran dénué de couleurs et au son de médiocre qualité. Car cette quantité de « défauts » est fortement contrebalancé par des qualités indéniables et des jeux de qualité, correspondant parfaitement aux attentes des consommateurs ( petite taille, légère, pas cher et autonomie 35h ! ). Super Mario Land est d'ailleurs la preuve parfaite qu'un jeu n'a pas besoin de graphismes poussés pour être bon. Rapidement, la ludothèque s'enrichit de blockbusters et en particulier Tetris qui fait vendre la portable comme des petits pains. Gunpei Yokoi avait vu juste, sa création est une réussite. Toutefois sa prévision était fausse, les ventes de son Gameboy n'affichent non pas 25 mais 32 millions d'unités écoulées !

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La riposte :

Mais la concurrence est loin de se laisser faire et Nintendo va avoir du grain à moudre avec l'arrivée de la Lynx et de la GameGear aux capacités bien plus impressionnantes. Un gros atout certes mais qui demande une ressource énergétique très importante au point que la faible autonomie ( 2h30 pour la 1ère et 3h pour la 2ème ) de ses deux consoles les font couler rapidement. De même, aucun jeu ne semble pouvoir rivaliser avec les licences phares du Gameboy, surtout que la Lynx à une ludothèque très limitée. Sega, lui, à voulu faire tout le contraire de Nintendo en proposant tout l'inverse, un choix étrange d'autant que le public plébiscitait depuis belle lurette la portable de Nintendo.

Rien ne semble pouvoir arrêter le Gameboy, tel un bulldozer écrasant ses adversaires quelque soit leur puissance ou le nom de leur concepteur. La concurrence aura beau recarosser ses modèles ( Lynx 2 ), sortir des consoles plus puissantes ( PC-Engine GT, Nomad ), elle se fera vite mettre en pièce par la reine des portable. Nintendo va même s'offrir un luxe royal en proposant un Gameboy cette fois en couleur, démontrant à la concurrence que l'intégration des technologies doit se faire en douceur sans en faire pâtir les consommateurs. Une leçon que personne ne semble avoir retenu depuis.

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La renaissance :

Comme tout produit, le Gameboy finit par connaître une décrue au niveau de ses ventes. Alors que le jeu vidéo attaque l'ère 32-bits, un jeu du nom de pokémon est lancé sur la portable. Bien que sceptique quant au futur succès de ce nouveau type de jeu, Nintendo décide de le commercialiser au japon. Le public du soleil levant est totalement hypnotisé par ce concept de capture de bêtes que l'on fait combattre au point d'en devenir une addiction. En outre, le jeu correspond bien à la culture japonaise mais cet aspect inquiète Yamauchi, pas convaincu que Pokémon connaîtrait une réussite mondiale. Encore une fois et après un refus catégorique, Nintendo tente un coup de poker en liftant le jeu pour l'adapter afin de le sortir dans le reste du monde.

Au delà du succès rencontré, c'est une déferlante qui submerge l'occident, la pokémania envahit petits et grands. Le Gameboy connaît un fort regain de ventes qui finira par atteindre plus de 120 millions d'unités vendues, toutes versions confondues. L'arrivée du Gameboy Advance changera la donne mais n'impactera pas autant que son grand frère. Il faudra attendre l'avènement de la Nintendo DS pour ranger au placard la petite machine monochrome dans un écrin de nacre, tel un sésame d'une époque bénite où l'art et la magie opéraient comme jamais. Qui peut affirmer qu'une console, à proportion de ses capacités, peut donner autant de plaisir à un joueur ? Aucune sauf le Gameboy.

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Bien que de jeunes joueurs lisent ces lignes et ne peuvent pas forcément comprendre la portée de cette console, je n'ai qu'une chose à leur dire : Achetez-vous une gameboy avec quelques jeux célèbres et jouez-y. Il n'y a pas de mots assez grands pour décrire ce que l'on ressent devant la démonstration d'une telle force, comment un si petit objet aux capacités si faibles est-il autant capable de nous transporter de bonheur ? A notre époque où certains ne jurent que par la qualité visuelle, il s'oppose celle de la modestie des temps anciens.

Gunpei Yokoi ne voulait pas impressionner le monde vidéoludique, il voulait simplement boulverser le joueur en transcendant son expérience vidéoludique. Le Gameboy reste encore fortement ancrée dans les souvenirs des joueurs et ses valeurs perdurent encore aujourd'hui car les règles de son succès sont toujours d'actualité. Une recette vieille mais loin d'être périmée.

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Sources :

Site ventes magazines Pix'n Love

Gunpei Yokoi :
http://www.grospixels.com/site/yokoi.php
http://omakebooks.com/home/31-gunpei-yokoi-vie-et-philosophie-du-dieu-des-jouets-nintendo.html
http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Gunpei-Yokoi-Vie-Philosophie-du-Dieu-des-jouets-Nintendo/flypage.tpl.html

Nintendo :
http://www.nintendomaine.com/site-nintendo-histoire-partie_1-4.html
http://www.grospixels.com/site/nintendo2.php

Magnavox :
http://classicgames.about.com/od/history/a/NintendoHist2.htm

Game&Watch :
http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1507_compte-rendu-de-la-conference-gunpei-yokoi-vie-et-philosophi

Gameboy :
http://www.grospixels.com/site/gameboy.php
http://loup77.e-monsite.com/pages/content/la-quatrieme-generation/la-gameboy-la-genese.html
http://www.oldiesrising.com/AmanoSkin/oldiesrisingconsoles.php?titre=Nintendo%20Game%20Boy
http://www.obsolete-tears.com/nintendo-game-boy-machine-49.html
http://oololol.wordpress.com/tag/qui-a-cree-la-game-boy/
http://loup77.e-monsite.com/pages/content/la-quatrieme-generation/la-gameboy-la-genese.html

Atari Lynx :
http://www.grospixels.com/site/lynx.php

GameGear :
http://www.grospixels.com/site/gamegear.php



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Dossier : Les consoles de jeux et la publicité

Article posté le 09/10/13 à 17:21

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Les acteurs du monde du jeu vidéo ont toujours eu le besoin de diffuser de la publicité afin de s'attirer les faveurs des consommateurs. Bien que les techniques commerciales aient évoluées avec l'avènement de la Playstation, elles restent déterminantes pour s'imposer dans le monde vidéoludique. Il y a eu de nombreuses publicités au fil des générations, la plupart vantant les mérites de la console concernée mais bien évidemment des spots agressifs pour décrédibiliser l'adversaire.

Avec l'arrivée de Sony puis de Microsoft sur le marché, le marketing va se diversifier pour le meilleur et parfois pour le pire. Nous évoquerons tour à tour les publicités ( liste non-exhaustive ) les plus convaincantes, les plus agressives, les plus étranges et les plus mauvaises bien évidemment. Vous êtes prêts? C'est parti!

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Les plus convaincantes :

*On débute avec l'Atari 2600.Un vaisseau extraterrestre attaque une maison . Les parents prennent peur mais le fiston qui est un pur geek va se débarasser de la menace en un clin d'oeil. Bon ça date quand même mais c'est de bonne facture pour l'époque.

*Ici une publicité américaine, traduite en français, de la Nes qui représente le futur du jeu vidéo.

*Je vous le dis sans détour, cette vidéo est une petite pépite. Destinée à promouvoir Sonic The Hedgehog sur la Megadrive, Sega à frappé fort en proposant sa killer app. Cette publicité reste pour moi la meilleure faite par un constructeur.

*Vous faites autre chose que jouer aux jeux vidéos ou vous avez une Playstation? Alors Segata Sanshiro viendra vous remettre dans le droit chemin en déposant une Saturn à vos pieds d'une manière peu orthodoxe Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.

*Allons renifler la bonne odeur du côté de la Playstation avec ce petit spot sympathique et hilarant sur un jeu de foot . Un homme regarde un match tranquillement quand soudain sa femme débarque. Je vous laisse apprécier la prononciation du mot Playstation Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

*Vous voulez voir l'intérieur d'une N64 ? Nintendo nous propose un tour du propriétaire dans cette publicité vantant les caractéristiques de la bête.

* Plutôt que d'attraper les pokémon à la loyale, ce chauffeur de bus à trouvé un moyen... efficace de capturer ces petites bêtes.

*Quand Sega fait son tour du propriétaire en vu d'annoncer son futur jeu Sonic, ça donne ceci !

*Une PS2, Une caméra et vous êtes parti pour bouger comme un imbécile devant votre télé pendant des heures. Véridique.

*Pourquoi la Gamecube est-elle cubique? La réponse dans cette vidéo à la réalisation léchée. Petite remarque au passage, Nagui à vainement tenté de reprendre le procédé dans un jeu télévisé pour le moins étrange ( mais c'est une autre histoire Smiley : icon_yeux_triangle1.gif )

*Microsoft n'est pas le roi du jeu vidéo mais il sait y faire quand il s'agît de faire de la promo pour sa Xbox, surtout quand elle est aussi marquante !

*Avant, les moustiques savaient chanter mais plus maintenant... Le rapport avec le jeu vidéo? Voyez donc avec ce spot magnifique.

*Une pub destinée à la 360 de Microsoft où des personnes jouent d'une manière très particulière. Encore, une fois un spot de très grande qualité.

* Avec la Nintendo DS , vous pouvez intéragir avec tout et n'importe quoi. Si si si, et j'en veux pour preuve cette publicité croustillante!

Les plus agressives :

*Durant la guerre 16-bits, Sega adorait faire des comparaisons avec son éternel rival, Nintendo. Pour ce coup, c'est le processeur de la Super Nintendo qui va prendre dans les dents.

*Nintendo ne sera pas en reste avec Donkey Kong Country . Le jeu aux images de synthèses fait à l'époque un joli pied de nez aux futures 32-bits et à Sega.

*Le fameux C.A.P . Alors oui, la publicité peut paraître ridicule mais Sony à su dénigrer la concurrence avec de l'auto-dérision. Une attaque tout en finesse et drôle pour le coup.

*Côté québécois, on aime la provocation au point que la mascotte de Sony se paie le luxe de se pavaner devant les locaux de Nintendo.

* Lorsque Microsoft à annoncé que le prêt de jeux Xbox One n'était pas possible, Sony à glissé une petite pique à son rival. Ok, c'était facile mais c'est collector.

Les plus étranges :

*On sent les débuts plutôt difficile de Sega avec la Master System . Je sais pas pour vous mais moi, ça ne me donne pas vraiment envie de brancher une MS sur mon téléviseur.

*Voici ce qui arrive quand un rappeur et Zelda Link's Awakening se rencontrent.

*Envie d'un Gameboy Micro ? Refléchissez-y à deux fois avant de dire oui Smiley : lag33.gif

*Une publicité typique ( réalisée sous extasy ) de chez Sony pour la Playstation 2 . Si quelqu'un en comprend le sens, qu'il se manifeste merci.

*Un homme visiblement très content d'avoir une Playstation 2. Choquant mais étant le but du spot, on peut dire qu'ils ont réussi leur coup.

Les plus mauvaises :

*Ah le Sega CD , un truc révolutionnaire selon son créateur qui ne montre que des images de deux jeux. Pas de quoi impressionner les futurs acheteurs.

*Vous savez compter? Atari non apparament dans cette pub promotionnelle pour la Jaguar ( Eh oui, la Jaguar n'est pas totalement une 64-bits ).

*Une campagne commerciale pour la Nintendo 64 durant les fêtes de Noël . Ca donne envie non?

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*Et je remets spécialement la palme d'or à ce spot de la PS2, mon préféré . Je vous laisse apprécier toute la subtilité des dialogues et la transposition des mots anglais en français. Franchement Sony, vous avez fait fort!


N'hésitez pas à proposer d'autres publicités quelque soit la génération de console à laquelle elle est attitrée.

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Dossier : De la cartouche au CD-Rom

Article posté le 26/09/13 à 00:41

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Introduction :
La cartouche et le CD-Rom ont été les deux principaux formats des consoles de salon et portables qui permettent de lancer un jeu via un programme pré-inscrit. La cartouche fut longtemps utilisée sur les consoles de seconde génération puis sur les machines suivantes. Support favori de Nintendo qui la conservera jusqu'à la Nintendo 64, elle possède bien des avantages comme sa solidité ou ses temps de chargements quasi-inexistants.

Le CD-Rom quant à lui à eu des débuts plutôt difficiles. Initié par Nec avec son lecteur CD pour sa PC-Engine, le CD-Rom aura connu de multiples échecs sur Megadrive, Philips CD-I et Jaguar. Il faudra attendre l'avènement de la Playstation pour voir le format connaître une expansion formidable. Le grand avantage du CD est sa capacité de mémoire, 700Mo à l'époque de la PSX, et permettant le stockage de musiques de qualité et des cinématiques.

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Un grand précurseur :
Le premier homme à avoir eu l'idée d'un jeu vidéo est Ralph Baer. La télévision étant en plein boom dans les années 50, sa société lui demande de créer "la meilleure télévision du monde". Il propose donc d'intégrer un jeu à l'écran mais son idée est jugée farfelue et le projet est donc rejeté. Il faudra attendre 1968 pour que Ralph Baer réalise son rêve à travers une console mythique, l'Odyssey. La console dispose de cartouches dénuées de mémoires mais qui créaient une connectique précise afin de donner des instructions à la console.

C'est cette dernière qui va "créer" le jeu avec ses circuits imprimés. Malgré les limitations techniques de l'époque, on trouve plusieurs genres de jeux et bizarrement des jeux de tirs où l'on utilisait un pistolet optique pour tirer sur l'écran. Mais tout change avec l'arrivée des micro-processeurs et Gun Fight en 1976 est le premier jeu doté d'une ROM ( mémoire morte ). La Channel F la même année boulverse la mode des connectiques en proposant pour la première fois une console avec des cartouches dotées d'un programme.

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Un support universel :
Toutes les consoles de salon suivant la Channel F adopteront la cartouche pré-programmée car elle propose des jeux plus complets. De son coté, la société Milton Bradley va aussi profiter de l'essor du jeu vidéo pour lancer une idée novatrice pour l'époque, une console transportable avec cartouches interchangeables. Mais la perception du jeu portable à cette époque est différente, les joueurs n'étant habitués à un jeu unique par support, ce que confirmera le succès des Game&Watch. Il faudra attendre la 3ème génération et l'arrivée de la Family Computer pour voir une évolution significative du support.

Au fil des ans, Nintendo ne va de cesse améliorer les composants internes de ses cartouches et, chose incroyable pour l'époque, intégrer un système de sauvegarde, la RAM ( mémoire réinscriptible ). En 1986, Nintendo commercialise le Famicom Disk System, un add-on pour lire des disquettes ré-inscriptibles par le biais d'une borne "Disk Writer". Mais c'est un échec cuisant au vu des promesses faites par Big N qui n'appuie pas le projet, de plus les cartouches vont rapidement surpasser techniquement les disquettes.

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La charnière :
En 1987, Nec et Hudson-soft commercialisent la PC-Engine et annoncent la création d'une extension CD-Rom avec l'assurance de jeux de meilleure qualité. Cette fois, les promesses sont tenues mais le manque de soutien hors-japon de Nec et l'arrivée des 16-bits sur le marché enterrent cette fabuleuse pionnière. Toutefois, au vu de ce succès et de la tendance de l'époque, le CD est vu comme l'avenir et tous les prétendants du jeu vidéo vont consacrer un add-on ou un lecteur à leur console.

Les promesses de qualité fusent dans tous les sens, on parle de révolution en comparaison du support cartouche mais le résultat est désastreux. Qualité médiocre, temps de chargements épouvantables, soutien logistique peu important de la part des constructeurs, les projets se suivent et s'effondrent les uns après les autres. Encore une fois, la cartouche supplante ce nouveau support grâce à l'ajout de puces qui boostent considérablement la puissance des consoles. Mais pour combien de temps?

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Révolution Sony :
Le support CD est un échec. Cependant, Sega va continuer son travail sur ce format en l'incorporant à sa future machine, la Saturn. Un choix que ne partage pas Nintendo, attaché à son support cartouche comme une moule sur un rocher. Mais ni l'un ni l'autre ne vont sentir le vent tourner, ni qu'un petit nouveau va poser bien des soucis aux deux géants du marché vidéoludique. Sony annonce sa Playstation en 1994, conséquence de l'échec du projet "Play Station". L'heure est à la 3D, tant par les films au cinéma que dans les bornes d'arcades. Sony l'a bien comprit et va, en plus de satisfaire la demande, axer sa campagne sur un public plus large.

Cette fois-ci, le CD va tenir ses promesses et damer le pion à la cartouche car moins cher, pouvant stocker des musiques et des cinématiques de qualité et disposant d'une capacité mémoire gigantesque. La politique drastique de Nintendo envers les tiers à cause justement du format de la Nintendo 64 va définitivement l'achever pour de bon. La Playstation est un succès commercial et va imposer le support CD définitivement pour toutes les consoles à venir.

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L'avènement du multimédia :
En 1998, la Dreamcast va utiliser le GD-Rom, un CD-Rom plus performant gravé en sens inverse doté d'1Go de mémoire. Mais le support est rapidement dépassé par le DVD-Rom ( 4.7Go de mémoire ) de la Playstation 2 car il peut lire les DVD, un média en vogue dans les années 2000. Cependant, les premiers lecteurs sont de piètres qualité mais rapidement remplacés. La Xbox de Microsoft se dotera elle-aussi d'un lecteur DVD ( 9.4Go pour la capacité mémoire des DVD ) et Nintendo suivra le même chemin que Sega en proposant un support unique, le mini-DVD ( capacité d'1.5Go de mémoire ), pour lutter contre le piratage.

En 2006, Sony en remet une couche avec le Blu-Ray, un support fraîchement débarqué et qui va lui aussi devenir la norme pour la génération suivante à l'exception de la WiiU qui emploie le format iDensity. Nintendo utilisera également un média DVD spécifique à la Wii tandis que Microsoft tentera vainement d'opposer le HD-DVD.

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La résistance :
Le support CD a réussi à s'imposer sur les consoles de salons mais c'est loin d'être le cas sur les consoles portables. Leader incontesté depuis le Gameboy, Nintendo fait perdurer un format vieux comme le monde jusqu'à la 3DS. Sony a tenté de perçer le solide monopole de Big N mais sans arriver à faire tomber son adversaire.

Proposant l'UMD avec sa PSP, Sony va se recentrer sur un support de type carte avec la PS Vita, un format similaire à celui qu'exploite la Nintendo 3DS et qui est une évolution de la cartouche. Cette dernière à donc encore de beaux jours devant elle... Mais pour combien de temps?

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Sources :
Wikipédia
http://lepetitinfographiste.over-blog.com/pages/Lhistoire_des_consoles_de_jeux_videos-5931393.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Family_Computer#Les_cartouches
Ralph Baer :
http://www.grospixels.com/site/baer.php
Magnavox Odyssey :
http://www.obsolete-tears.com/magnavox-odyssey-machine-364.html
http://www.grospixels.com/site/videopac.php
Famicom Disk System :
http://www.jenesuis.net/dossiers/famicomdisksystem
PC-Engine CD-Rom :
http://www.scrolling.fr/pc-engine-et-peripheriques-le-super-cd-rom
http://www.grospixels.com/site/Nec.php
GD-Rom :
http://www.emunova.net/lexique/gdrom.htm
DVD-Rom :
http://www.play3-live.com/dossiers-ps3/lhistoire-des-consoles-de-salon-p5.html



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Rareware : Un développeur de légende

Article posté le 17/09/13 à 21:15

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Introduction :
Quelque soit la période sous laquelle vous avez commencé à jouer aux jeux vidéos, Vous avez forcément entendu parler de Rareware ( Rare pour les intimes ). Evident pour certains, moins pour d'autres, il reste que ce développeur nous a marqué à travers les âges tumultueux du jeu vidéo principalement sur le ZX Spectrum et les consoles Nintendo. Rare aura connu de nombreux remous au cours de son histoire, jusqu'à la scission de sa propre existence en plusieurs firmes de développement.

Mais nous ne pouvons oublier les chefs d'oeuvres signés par ce maître du jeu vidéo qui préférait d'abord se soucier du plaisir des joueurs plutôt que des dollars générés par une licence. Retour sur l'histoire d'un des plus grands développeurs du jeu vidéo, si ce n'est le meilleur pour beaucoup.

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Sorti sur ZX Spectrum, Amstrad CPC 464 et Commodore 64, Sabre Wulf était un jeu d'exploration où il fallait éviter un loup blanc et récupérer des amulettes.

La naissance :
Ashby en Angleterre, fin des années 1970, Christopher Stamper décroche un poste de développeur pour le compte de sociétés du divertissement du jeu vidéo en arcade. Après avoir travaillé pour divers société comme Sega et Konami, il décide avec son frère et John Latbury de fonder le studio AC&G ( Ashby Computers & Graphics ). Rejoint par sa future femme et sa soeur, le petit studio s'affaire aux développements d'outils de conversion pour l'arcade. Mais il reste le nom qui n'accroche pas vraiment et les Stamper décident de renommer leur firme en "Ultimate - Play The Game". Fin prête, la petite boîte anglaise concocte quelques jeux en arcade néanmoins la société va se tourner vers les jeux de consoles de salon, d'une part à cause de la concurrence féroce mais aussi parce que c'était la volonté des frères Stamper.

La firme va néanmoins se faire les dents sur la micro-informatique et en premier lieu le ZX Spectrum, un support idéal pour se lancer sur le marché. Les frères Stamper font leur armes avec JetPac vendu à 333.000 unités pour un million de Spectrum vendus, un très beau score pour l'époque. La série des Sabreman va élargir le champ d'action de la société qui s'exporte sur plusieurs plateformes de l'époque, ainsi l'entreprise engrange d'importants bénéfices et se fait une place au soleil parmi le coeur des joueurs.

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L'ascension :
Ultimate continue de distiller des hits à tour de bras dans les années 1980. Cookie, Pssst!, Tranz Am et bien d'autres sans oublier Knight Lore, un jeu vu de perspective qui inspirera des titres de la NES comme Solstice. C'est par ailleurs durant cette période que le héros de sabreman sera victime de lycanthropie dû à la morsure du loup blanc, ce qui le changera en loup-garou chaque nuit ( je pense que vous avez fait le rapprochement avec un autre personnage de jeu Smiley : icon_yeux_triangle1.gif ). Le krack de 1983 ne semble pas déranger Ultimate au point qu'un autre jeu à succès, Alien 8, voit le jour en 1985.

Ultimate va aussi nourrir le culte de la discrétion. Très réservée, la société communique très rarement sur elle-même et sur ses jeux, de ce fait il se créé un véritable engouement autour du mystère de cette firme. Au point que les frères Stamper ne participeront pas à une compilation de jeux pour le tiers-monde, sous prétexte d'éviter une publicité "facile". La principale raison de cette absence marketing est simple, Ultimate n'a du temps que pour ses jeux et uniquement pour eux, une attitude qui séduit les gamers de l'époque. En revanche, les fans sont chouchoutés et une personne sera même recrutée pour répondre à la soixantaine de lettres reçues quotidiennement.

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Le rétrogradage :
N'étant pas lié au ZX Spectrum et au vu d'un retard de distribution de ce dernier sur le sol américain, Ultimate élargit son champ d'action sur le Commodore 64 qui va très bien s'implanter au pays de l'oncle Sam. Mais les débuts sont difficiles, d'autant qu'Ultimate à du mal à renouveler ses jeux d'où une impression de "réchauffé". La suite n'est pas mieux lotie, les jeux s'accumulent et leur médiocrité est loin de faire honneur à ce studio pourtant si talentueux. Pire encore, certaines licences du ZX Spectrum seront exportées vers le C64 ( Commodore ) sans aucune amélioration, une attitude qui va faire grincer des dents les joueurs de l'époque.

Les difficultés financières s'accumulent pour Ultimate et le support Spectrum vieillissant n'est plus rentable, surpassé par l'Amstrad et le C64. La situation ne peut pas continuer et en 1986, Ultimate change son fusil d'épaule. Une autre raison de ce changement brutal vient de Nintendo. En effet, le constructeur japonais devient la référence du monde vidéoludique et impose la Nes rapidement aux USA avec Super Mario Bros. Les frères Stamper décident de créer une branche de développement pour la console de Mario, Rareware.Ltd. Amstrad rachetera le ZX Spectrum, ce qui pousse rapidement les frères Stamper à refiler les droits Ultimate à la société U.S Gold.

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La renaissance :
Désireux d'avoir un cran d'avance sur les évènements, les frères Stamper ont acheté la Famicom lors de sa sortie japonaise pour en comprendre l'architecture. Mais il y a un hic car Rare ne peut couper les ponts avec le Spectrum et développer sous la NES car Nintendo applique une politique drastique envers les tiers. Gunfright sera le dernier jeu développé en 1986 par les créateurs du studio anglais, une sorte d'adieu au support qui leur à donné leurs lauriers. La société U.S Gold continuera à sortir des compilations d'anciens jeux Ultimate et d'autres jeux médiocres mais ne percera jamais le marché du jeu vidéo.

La vente du label Ultimate et le déménagement des locaux de Rareware d'Ashby vers Twyncross consomme définitivement la séparation entre le développeur et la micro-informatique. Cependant, il n'est pas simple d'entrer dans le cercle fermé de la Nes et seule la démonstration de futurs jeux va convaincre le PDG de Nintendo of America d'octroyer le tant convoité Seal of Quality. Au départ, Rare se contente de portages de jeux arcades plus ou moins bons sur la console de Big N mais rapidement, quelques hits vont sortir des fourneaux tout chaud de la petite entreprise anglaise comme Battletoads ou RC-Pro Am.

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Un démarrage difficile :
Alors que Rare retrouve un semblant de créativité, la société ne développera qu'un seul jeu sur Super Nintendo en trois ans d'existence de la machine, Batteloads in Battlemaniacs. Seuls les supports Nes et Gameboy seront plus richement servi en licences, sans doute parce que Rare étudie en profondeur la nouvelle console de Big N et par manque de liquidités. On remarquera aussi le passage furtif de quelques jeux Rare sur la Megadrive et la Gamegear mais le développeur reviendra vite chez Big N, comme une sorte d'affiliation involontaire. Il faudra attendre l'année 1994 pour entendre parler du développeur car l'annonce d'un jeu choc fait baver tous les gamers de la planète.

En effet Nintendo, en prévision de contrer l'arrivée des futures 32-bits, lâche quelques screens du futur bébé de Rareware en collaboration avec Silicon Graphics. Et ils ne vont pas être déçus du spectacle car après la déferlante Street Fighter 2 en 92 et la claque Starfox en 93, Rare met un coup de griffe béant à la Megadrive avec le cultissime Donkey Kong Country. Le jeu atteint un niveau de graphismes tellement élevé qu'il en ferait rougir la Saturn et la Playstation. En 1995, Rareware réalise un excellent portage d'une autre licence à succès, Killer Instinct et ressert une cuvée de son Donkey Kong Country ( épisode 2 ). La Megadrive est fusillée pour de bon.

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Une mascotte? Non deux, non trois!!!
Avant d'aborder la partie la plus épineuse du dossier, faisons un aparté sur Donkey Kong; petite parenthèse, il est important de savoir que Mario et DK sont des héros créés par Shigeru Miyamoto mais que Diddy Kong est le fruit de la création de Rare. Soyons honnêtes, DK n'a jamais vraiment été mis sur le devant de la scène et n'arrivera jamais au petit orteil de Mario. La triste réalité, c'est que les jeux d'arcade du singe n'ont pas rencontré de succès véritable. L'histoire de Donkey Kong est en fait très particulière. Le héros de ce premier jeu arcade était le singe ( d'où le nom du jeu ) et Mario n'était qu'un simple personnage nommé Jumpman car Miyamoto ne l'avait pas considéré comme un héros justement. Mais le succès à eu l'effet inverse auprès des joueurs, l'inconnu est devenu populaire, le héros un méchant. Car le non-succès de ce "méchant" héros à orienté les efforts de Big N sur Mario, devenu le symbole de la firme suite à l'échec de la borne DK3 et à l'avènement de Super Mario Bros. Il faut savoir que Miyamoto n'était pas d'accord sur le fait de ranger DK au placard mais sa position n'était pas la même qu'aujourd'hui et son influence moins importante. DK n'est pas seulement un héros Nintendo, c'était le tout premier créé par Shigeru et on peut aisément imaginer la déception de ce dernier. Alors que dire quand il a appris que c'était Rareware qui était aux commandes du développement? Pire, il ne fut jamais associé au projet ( à son insu ou non? Mystère ).

De surcroît, la conception du jeu sur Snes est carrément refilé à un tiers, une première chez Nintendo qui n'a jamais rien confié et surtout pas une de ces licences de plus à une société occidentale. Donkey Kong était-il autant le mal-aimé de la firme japonaise? Il faut dire aussi que les risques financiers d'un tel développement ( car les techniques SGI et leur conversion 2D coutaient chères ) faisaient peur à Nintendo, trop craintif de mouiller la chemise. La solution était toute trouvée avec Rareware, un développeur très compétent et qui aurait la patience de s'investir. Miyamoto devait avoir un goût amer dans la bouche en voyant sa mascotte se pavaner dans un jeu auquel il n'a jamais participé. Mais déjà, DKC s'attaquait à la plateforme, terrain de chasse favori de Mario, personnage à l'époque sacré chez Nintendo qu'il ne fallait surtout pas ombrager. Certes, l'intention de Big N était de riposter à la concurrence de l'époque en s'appuyant sur les compétences de Silicon Graphics et Rareware mais s'attendaient-ils à un tel succès? Les tensions entre Big N et Rare ont vraiment démarrés avec DKC2 car le héros principal n'était autre que Diddy Kong. Le fait de revoir DK accompagné sur la scène a finalement très peu irrité Nintendo mais de voir un second héros créé sur le dos d'un héros Nintendo n'a pas dû plaire à Big N. Mais peu importe car justice sera rendu au vilain singe. Rare et S.G ont fait un boulot magnifique et ce fut le carton, 9 millions d'exemplaires vendus. C'est durant cet épisode que le gorille va hériter d'un fils ( le second vraisemblablement ) qui va cette fois se matérialiser sous la forme d'une mascotte. Rare ira même le propulser au rang de héros dans DKC2, reléguant un temps Donkey Kong, ce qui donnera au final un jeu de course à son effigie, Diddy Kong Racing.

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Le début des tensions :
La série des Donkey Kong Country n'est pas sans rappeler un certain Super Mario World, un jeu de plateforme avec un héros accompagné d'un acolyte. Faut-il y voir un début d'auto-concurrence aux jeux Mario? Bien évidemment, le jeu fait de l'ombre à la référence et on peut se douter que la pilule à du mal passer même s'il s'agit d'un héros Nintendo à la base. Quelque part, c'est un peu comme si Rare s'était approprié le jeu, une chose néanmoins normale vu que ce sont eux qui ont ressuscité DK. Toutefois, Nintendo était très content des jeux réalisés par le studio anglais et achetera 25% de parts d'actions en 1995. En réalité, c'est plus du côté de Miyamoto qu'il faut voir la confrontation. Précédé de quelques mois par DKC2, Super Mario World 2 : Yoshi's Island est une réponse de Miyamoto qui opposera le style tout en dessin aux graphismes de synthèses souhaités par Nintendo.

Le papa des héros Nintendo semble avoir été vexé que sa maison mère lui refuse au départ son jeu ( SMW2 ) sous prétexte qu'il devait utiliser les images de synthèses SGI. Serait-ce la raison pour laquelle cet homme si charismatique aurait détesté DKC? N'aurait-il pas été frustré de ne pas être à l'origine d'un jeu dont son héros est né de sa main? Et si oui, pourquoi n'a t-il pas concouru à son développement? Le succès florissant de ces héros agace un peu Nintendo. D'un côté satisfait des softs, Big N voit d'un mauvais oeil ces macaques qui feraient presque de l'ombre à son plombier fétiche. Agacement nourri par la sortie simultanée de DKC2 et SMW2 qui attisent l'auto-concurrence à Mario. Mais cela n'empêchera pas Nintendo d'investir à nouveau dans le studio tiers à près de 49% de parts d'actions, surtout lorsque la Playstation prendra le monopole du marché des jeux vidéos, car Big N cherche tous les soutiens disponibles pour contrer Sony.

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L'apogée :
Alors que la Nintendo 64 peine à se dévoiler au monde et que la Playstation rafle la mise face à un Sega vieillissant, Rare fait comme à l'accoutumée à savoir analyser et comprendre le futur hardware de Nintendo. Après les débuts plutôt moyens avec Killer Instinct 2, Big N refile un autre projet à Rareware car ses carnets de développements sont bien remplis. Le petit studio va hériter de la licence GoldenEye et le jeu est prévu à la base sur Snes. Si le procédé graphique SGI devait être repris, il sera abandonné pour développer le FPS sur l'Ultra 64 qui avance mieux que prévu. En 1997, Rare met au monde ce qui est encore considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la firme et une référence des FPS consoles, Goldeneye 007.

Le jeu est un succès incroyable et écrase les spécialistes PCistes qui se moquaient de ce FPS qui n'arriverait pas à la cheville des cadors PC. La machine Ultimate est relancée et crache des salves de jeux de très grande qualité : Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Jet Force Gemini, Perfect Dark, Banjo-Tooie et Conker's Bad Fur Day. Rare retrouve enfin ses lettres de noblesses et apportera un soutien non-négligeable à la Nintendo 64, boudée en son temps par les éditeurs tiers séduits par une Playstation au sommet du monde vidéoludique.

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La fin d'une idylle :
Si les licences de Rare permettent d'accroître les ventes de la N64, les jeux de ce studio anglais énerve de plus en plus Nintendo. En plus d'un héros banni qui fait de l'ombre au plombier, Rareware se paie le luxe de faire un jeu de course reposant sur le même principe que Mario Kart et avec une mascotte ( Diddy Kong ) créée par un jeu dont Nintendo est le créateur du héros ( DK ). Cerise sur le gâteau, Diddy Kong Racing sortira quelques mois avant Mario Kart 64 mais ce n'est pas tout. En 1998, Banjo-Kazooie rencontre un très grand succès et ferait presque oublier le cador de la plateforme puis Banjo-Tooie en 2000. En plus d'avoir Sega et surtout Sony sur les bras, Nintendo n'apprécie pas qu'un tiers qu'il finance veuille s'octroyer le podium de sa mascotte. En 1999, Rare remet ça sur le tapis avec Donkey Kong 64 ce qui aurait grandement froissé le papa de Mario à l'époque et pour une raison simple : Miyamoto voulait superviser les jeux de ses mascottes sous la Nintendo 64 or ce sera de nouveau Rareware pour la licence DK, encore une fois.

Le spectre de la rivalité des bornes d'arcades entre Jumpman et Dk refait surface. En outre, le nombre de prétendants au trône de la plateforme est légion à l'époque charnière de la Snes/N64. Sonic, Crash, Spyro et plein d'autres. Rare va remettre une couche par dessus avec Banjo 1 et 2 et DK64 succédant à un Mario 64 unique et vieillissant sur la Nintendo 64. Est ce que Big N l'a vu comme une attaque personnelle ou un appui contre la concurrence? Rien ne l'affirme vraiment. D'un côté Nintendo est content pour l'apport des licences mais de l'autre, les jeux de plateforme de Rare deviendront la référence, mettant Mario sur la touche. Il devait sortir un Mario 64 2 sur 64DD mais le projet fut annulé à cause de l'échec de l'add-on. Ca faisait beaucoup pour Nintendo, à t-il vraiment supporté qu'on puisse autant mettre de côté son icône? On ne le saura jamais vraiment mais c'est fort probable.

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L'écureuil découpe le logo N64 et s'en débarrasse pour mettre celui de Rare à la place.

Le divorce :
Le dernier coup d'éclat de Rare viendra de Conker's Bad Fur Day, un jeu mettant en scène un écureuil au comportement très contestable. Alors que la réputation de Nintendo s'axe sur un public familial, le jeu va en contresens de la politique de Big N. Un jeu où l'on dirige un alcoolique qui zigouille des animaux dont jailliront l'hémoglobine à foison. L'introduction du jeu est même provocatrice à l'égard de Nintendo, ce même Nintendo qui finance les projets de Rare. Toutefois, la firme japonaise cherchait à minimiser son image enfantine collée par Sega et dont il n'arrivera jamais à se défaire. Et malgré les protestations de familles envers la violence de ce jeu, cela ne changera rien pour Big N. Mais entre les deux sociétés, rien ne va plus. Rare, faisant face à des soucis de liquidité, est en plus victime de désertions de certains membres de son équipe depuis la Nintendo 64. La firme va alors se vider tel un tonneau percé de trous, ce qui donnera naissance à des éditeurs comme Free Radicals, Zoonami ou Eighth Wonder.

Alors que la société anglaise s'apprête à travailler sur le Gamecube et le Gameboy Advance, des rumeurs circulent sur Internet du départ de Rare de chez Nintendo. Rumeurs qui se confirmeront avec l'achat de Rare par Microsoft d'une partie puis de la totalité du studio par la vente des parts de Nintendo. Le dernier projet confié à Rare sous la direction de Big N ( Nintendo EAD ) sera Starfox Adventures, un excellent jeu d'action-aventure comme sait si bien les faire ce développeur de légende. Rare continuera de produire des jeux pour le GBA puis quelques uns pour la Nintendo DS. Quant aux frères Stamper, fondateurs de l'entreprise, ils présenteront leur démissions à Bill Gates en 2007. Etant déserté par la majorité de ces anciens membres, le studio n'a plus que de nom sa réputation qui pourrie tel un fruit tombé trop vite d'un arbre. Seuls quelques jeux comme l'excellent Timesplitters 2 développé par Free Radicals feront remonter les souvenirs de cette époque bénite mais malheureusement, Rareware est devenu " une coquille vide".

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J'élude ( évite ) volontairement l'histoire de Rare avec Microsoft. Pour beaucoup d'entre nous, c'est comme si le développeur avait signé son arrêt de mort, c'est un peu comme voir Sonic sur une console Nintendo pour un fan de Sega. De nos jours, nous avons tant de mal à voir un développeur qui à connu un succès phénoménal par le passé et nous a enchanté de licences fabuleuses de développer pour Microsoft. Voir un géant qui pense tout à l'inverse du letmotiv de cette petite société n'est pas acceptable pour beaucoup. Microsoft la réduira même à développer des jeux de sports pour Kinect.

Tant de gens aspirent à revoir Rare revenir sur le devant de la scène que des rumeurs circulent sur le rachat de la société par Nintendo. Mais la firme n'est plus ce qu'elle était, il est bien loin le temps où ce studio savait tomber pour mieux se relever. Mais ce que Rare à perdu, nous le gardons au fond de nous-même, par nos pensées, nos souvenirs et les sensations uniques des hits signés de la griffe de Rareware.

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Sources ( Dossiers ) :
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011769/l-histoire-de-rareware-les-origines-001.htm
http://www.obsolete-tears.com/rareware-ou-rare-pour-les-intimes-dossier-96.html
http://www.grospixels.com/site/ultimate.php
http://fr.wikipedia.org/wiki/Rare_(entreprise)
Donkey Kong :
http://www.grospixels.com/site/shigeru.php
SMW 2 : Yoshi's Island :
http://france.retrogaming.fr/tests/test-super-mario-world-2-yoshis-island-sur-super-nintendo/
Banjo-Kazooie :
http://www.grospixels.com/site/banjo.php
Expansion Pak :
http://www.nintendo-master.com/xtnews/news-33900_lexpansion_pak_de_la_nintendo_64_utilise_pour_corriger_un_bug.htm
Vidéos :
http://www.youtube.com/watch?v=xD-6-v0kBro



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