Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Siderth

Abonnez vous au flux RSS des articles de Siderth

Blog consacré aux consoles de jeux vidéos.

Filtrez les articles de cet auteur par catégorie :

Dossier : Consoles à succès - La Famicom ( NES )

Article posté le 22/04/13 à 00:13

Image

Introduction :

La Famicom ( pour Family Computer ) est une console de salon conçue et produite par Nintendo. Elle fût commercialisé en 1983 au japon puis dans le reste du monde à partir de 1985 sous le nom de NES ( Nintendo Entertainment System ).

Elle est le second succès de la firme dans le domaine vidéoludique avec les Game&Watch. En plus de relever un marché à l'agonie, elle va révolutionner le monde du jeu vidéo grâce à une innovation et une audace sans précédent.

Image

Un heureux hasard :

Revenons un instant au temps de Pong. Ce jeu, créé par Atari, firme puissante de l'industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis, remporte un énorme succès et fait couler la petite monnaie en abondance. Cette réussite égaie l'appétit d'autres géants venus de tous horizons, qu'ils soient dans l'informatique ou le jouet. Nintendo, une corporation, s'intéresse aussi à ce marché naissant et fait quelques tentatives en arcade qui ne connaîtront pas de suite dans le milieu. Le succès est davantage fleurissant avec les Game&Watch, concocté par un certain Gunpei Yokoi ( qui inventera le Gameboy plus tard ). La seconde génération du jeu vidéo débute, c'est l'explosion des consoles et des jeux qui les accompagnent. Au même moment, un dénommé Shigeru Miyamoto postule au poste de Designer car il est intéressé par les jouets. Dans un premier temps, le recruteur de Nintendo refuse sa candidature sous prétexte qu'ils ont déjà quelques personnes affectées à ce poste.

Malgré tout, il réussit à intégrer l'entreprise et commence par des dessins d'emballages. Mais un élément va tout précipiter. Le jeu Space Invaders fait un carton énorme à travers le monde. Pour Nintendo, c'est certain, le marché du jeu vidéo rapporte. Seulement, la firme n'a pas beaucoup de Designer et doit se contenter des quelques employés parmi lesquels Shigeru Miyamoto. Ce dernier se voit confié la création et la réalisation d'un jeu et il ne va pas laisser passer sa chance. Sa première création, sortie en 1981, n'est autre que Donkey Kong dont les bornes partent comme des petits pains. C'est la naissance d'un créateur de jeu vidéo hors-norme.

Image

Un projet ambitieux :

Les divers succès de Nintendo corroborent sa conviction en sa qualité de créateur. Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, souhaite alors créer sa propre console et fait une demande irréalisable pour l'époque : Créer une console ayant les capacités des bornes d'arcades à petit prix. Car Yamauchi le sait, les japonais ne débourseront pas plus de 15 000 Yens ( soit 1000francs = 150euros ) pour une console de salon. Seulement, les processeurs 16bits étant trop couteux, Uémura opte pour des processeurs 8 bits, un peu vieillissant mais d'assez bonne qualité. Pendant des mois, les équipes de Nintendo rognent sur tous les aspects techniques et esthétiques de la console pour arriver sous la fameuse barre des 15 000 yens.

Néanmoins, les sociétés qui réalisent les matériaux refusent de les produire à un tel coût et ne croient pas au futur succès de cette machine. Et pour cause, le prix demandé par ses sociétés pour la future née était de 200euros. Mais contre toute attente, une société du nom de Ricoh accepte l'offre proposé par Nintendo car elle connaît bien les succès des Color TV Game, premières consoles de salon de la firme. Derniers détails, la manette est pourvue d'une croix multidirectionnelle car les joysticks sont trop couteux et moins fiables. Uémura ira même jusqu'à raccourcir la longueur des fils de manettes pour rentrer dans ses frais. Le prix atteint dépasse quelque peu les 15 000 yens mais reste très attractif façe à la concurrence du moment.

Image

Un lançement au départ effrayant mais finalement réussit :

Le 15 juillet 1983, la Famicom est mis en vente au japon avec en tête d'affiche Donkey Kong, tiré de l'arcade. Les joueurs ne restent pas de marbre façe à cette prouesse mais pas de quoi les impressionner, il faut dire que le jeu date. Rien ne la différencie non plus de ses concurrentes et les ventes ne décollent pas. Pire, les premières séries comportent des anomalies qui seront renvoyées et vite corrigées. Nintendo commence à douter mais Uémura reste confiant dans la suite et il va avoir raison. Et c'est la sortie de Super Mario Bros, signé par le maître Miyamoto, qui va rassurer la firme en plein balbutiement. Sorti quelques temps avant sur bornes d'arcades, la Famicom réussit l'exploit de transcrire à la perfection les graphismes de l'époque. Accompagné par un gameplay savoureux, une prise en main immédiate et une innovation sans précédent, le jeu fait exploser les ventes dans tout l'archipel.

La concurrence ne peut en faire de même et se fait littérallement souffler par un plombier moustachu dont le nom est sur toutes les lèvres nippones, Mario. La Famicom, en plus d'être attractive et étant la machine la plus puissante du marché, concrétise un rêve vieux comme les bornes, l'arcade à la maison. Et si elle est relativement peu onéreuse, c'est parce que Nintendo à décidé de ne pas tirer de bénéfices sur sa machine mais sur les jeux. Une politique à contre-courant de ce qui se faisait à cette époque mais qui abaisse grandement le prix à l'achat. Quelques temps après, des jeux vidéos adaptés de jeux japonais, comme le Mah Jong, voient le jour et sont destinées plus aux parents. La Family Computer porte décidément bien son nom, le public japonais est définitivement conquis. Nintendo finit par enfoncer le clou sur la concurrence avec quelques jeux éducatifs pour montrer que la console est aussi instructive que les micros-pc.

Image

L'amérique, l'amérique... :

Un an après la sortie de la Famicom, Nintendo compte s'attaquer au marché américain, l'un des plus florissant. Seulement, ce dernier est en difficulté après le violent krack de 1983 où l'industrie du jeu vidéo s'est en grande partie écroulée. De plus, il faut revoir l'aspect de la console car la Famicom ne convient pas à cette contrée, sans compter que le nom Nintendo est inconnu du public américain. Elle sera rebaptisée Advanced Video Systems avec laquelle on avait ajouté un synthétiseur et un clavier. La présentation au CES sera un échec, personne ne veut d'une console de salon "de plus". Les designers réorientent leur travail vers ce que l'on connaît de nos jours, la NES. Pour garantir le succès commercial, Nintendo tente une alliance avec la prestigieuse firme Atari, très reconnue aux Etats-Unis. Mais cette dernière refuse catégoriquement de s'allier avec ce "rival" qui a travaillé avec ses anciens adversaires. De plus, Atari croit en son futur projet, l'Atari VCS 7800, en qui il espère redorer son blason.

Devant l'échec de ce partenariat, Yamauchi décide de commercialiser seul sa console dans une zone test, elle sera New-York. Présentée lors d'une réunion de consommateurs, la NES essuie un avis très négatif. Les experts iront jusqu'à dire que le produit serait rejeté. Mais l'audace de Nintendo va finir par payer. En plus de la console, un pistolet laser et ROB, un robot intégré au système de la NES, tout cela pour se différencier de la concurrence. Par un contrat très alléchant, la firme se dote de l'appui des distributeurs et peut commercialiser sa console. 50 000 exemplaires sont distillés dans plusieurs magasins de New-York. Malgré l'avis de spécialistes qui qualifiaient le projet de suicidaire et un monde vidéoludique à l'agonie, la NES réussit à se vendre et rencontre le succès escompté grâce à Super Mario Bros qui relance toute une industrie. Un an après la commercialisation à New-York, les ventes s'étendent à tout le continent et explosent.

Image

A l'assaut de l'Europe :

Après avoir conquis les continents japonais et américain, Nintendo veut investir l'Europe. Entre temps, une firme nommée Sega sort la Sg-1000 qui deviendra la Master System au japon mais se fait ramasser à la petite cuillière par notre géant comme le reste de la concurrence. Pas d'inquiétudes donc pour BigN qui confie la délicate tâche de distribution à Mattel pour le continent européen. Ce dernier, ne prenant pas vraiment les choses à coeur, fait mal son boulot et les conséquences sont immédiates.

La Master System, totalement rossée dans son pays d'origine, se voit affichée comme l'égal de son adversaire dans la presse et la distribution des deux machines se fait en même temps. Par conséquent, les deux consoles font jeu égal malgré l'impressionnant arsenal de licences tiers côté Nintendo. Façe à ces arguments de choc, la Master System tente une résistance honorable mais n'est soutenu par aucun éditeur, tous ayant signé des accords avec Nintendo. Finalement, ce dernier finira par prendre l'ascendant sur son rival japonais.

Image

Innovation, audace, créativité, combativité :

Ces mots sont bien représentatifs de la firme qui ne lésine pas. En plus des accords commerciaux, Nintendo innove à tous les niveaux, que ce soit :
* Les systèmes de sauvegardes incorporés dans les cartouches.
* Les Famicom Disk Fax, permettant d'envoyer ses scores à Nintendo via des disquettes, engendrant des concours dans lesquels la firme récompensent les meilleurs joueurs.
* Une politique de bénéfices innovante et suivie par tous les constructeurs à venir.
* Le Seal of Quality, garant de la sécurité des jeux pour éviter le krack de 1983.
* Le design futuriste de la console et sa grande puissance.
* D'un créateur hors-norme, Shigeru Miyamoto, qui a sublimé la Famicom de titres légendaires.
* D'un marketing omniprésent et d'une dépendance, volontaire ou non, suscitée auprès du public par la console elle-même, les pubs, les magazines ou même les céréales Nintendo.
* De par l'audace de ses dirigeants qui n'ont jamais fléchi même lorsque le contexte était défavorable.
* Dans la conception de jeux novateurs, loin des actions répétitives des jeux d'arcades de la seconde génération.

Image

La Famicom est et restera comme le succès le plus brillant de Nintendo à une époque où sa prestance était à l'apogée. Elle à complètement écrasée une concurrence à l'agonie et vieillissante, sa copie fut parfaite. Symbôle de renouveau, de révolution, de créativité, elle a continuée tout au long de son existence à distiller ses chefs d'oeuvres gravés au fer rouge dans la mémoires des anciens joueurs.



Sources :
http://loup77.e-monsite.com/pages/content/la-troisieme-generation/la-genese-et-le-dedut-de-la-famicom.html

http://www.youtube.com/watch?v=fLdhKey3KQg

http://www.youtube.com/watch?v=UMuIh2Udu_I

http://www.youtube.com/watch?v=NB3R4w0z2_M

http://www.grospixels.com/site/nes.php

Image



Message édité 8 fois. Dernière édition par Siderth le 05/05/13 à 01:08.


1 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Dossier : Le Virtual Boy

Article posté le 08/04/13 à 00:45

Image

Introduction :

Le Virtual Boy est une console développée et produite par Nintendo en 1995 au japon et aux Etats-Unis. Souvent décrite comme une console portable, le Virtual Boy est particulier. Il est monté sur trepieds et dispose de ses propres écrans, on ne peut ni vraiment le considérer comme une console portable ni comme une console de salon.

Le projet est signé de la main de Gunpei Yokoi. Ce respectable monsieur de chez Nintendo est l'inventeur des Game&Watch et du Gameboy. Son idée d'incorporer la 3D dans un futur projet de console est soutenu par la maison car l'influence de cet homme est sans limite. Ce dernier pense que la génération des écrans LCD et cathodiques est révolue dans une époque où la "réalité virtuelle" bât son plein.

Image

Le duel des technologies :

Nous voiçi en 1991. A cette époque lointaine, Nintendo et Sega se livrent une bataille sans merci et donc celles des nouvelles prouesses techniques, que ce soit les lecteurs CD ou adaptateurs. Outre ces addons, Sega est le premier à exploiter le concept de la 3D car le concept est en vogue. Or c'est loin d'être révolutionnaire car des lunettes 3D existaient pour la NES et la MS mais surtout un appareil du nom de Sensorama, reproduisant de la 3D, existait en 1962.

Le projet de Sega amène sa petite révolution d'une pseudo 3D ( c'était de la 2D à 360 degrés ) mais ne sera jamais commercialisé ( Pourquoi? Mystère... ). La présentation remarquée du Sega VR au CES de 1993 à le don d'agacer Big N qui ne veut pas laisser son concurrent s'approprier ce bout de gâteau et par conséquent, la firme du plombier réalise un projet de console basé sur la "réalité virtuelle". Et une personne va être toute désigné par ce projet, Gunpei Yokoi.

Image

Un projet fou :

L'idée du Sega VR séduit Nintendo qui bosse sur un projet identique. Seulement, la conception de ce type de machine est très onéreux et sera vite abandonné. C'est la que Gunpei à un éclair de génie, il propose à la Nintendo Team de mettre des LED, bien moins cher que les écrans LCD du casque. Par un ingénieux procédé de miroirs, le nombre de colonnes de diodes perçues par l'oeil est multiplié par 384 et un léger décalage de deux écrans permet un effet de profonfeur saississant. Nintendo tient son projet.

Outre ses intelligentes trouvailles, le Virtual Boy propose une immersion totale. On pose notre tête devant les deux petits écrans et on se retrouve totalement dans le jeu. Deux hauts-parleurs stéréo accompagnent agréablement l'expérience vidéoludique et la manette est ambidexte, oui pour une fois les gauchers et les droitiers sont sur un même pied d'égalité.

Image
Red Alarm, un des rares jeux à exploiter à merveille l'effet 3D.

Une durée de vie très courte :

Le projet est présenté au cours de l'E3 1995 et suscite comme le Sega VR un grand engouement par son design et ses graphismes rouges. En effet, Nintendo n'a pu qu'intégrer cette couleur et le Virtual Boy ne peut qu'afficher 5 nuances de rouge ( dont une qui est le noir ). Malgré une très grande curiosité, la ferveur s'évanouit aussi soudainement que l'intérêt porté au salon de l'E3.

Seul 22 jeux viendront garnir sa ludothèque et tous seront estampillés Nintendo. En effet, la firme ne voulait pas voir les développeurs chouchouter sa machine, ce qui explique ce nombre si faibles de jeux. Le public délaisse la console au profit des 32 bits et de la Nintendo 64. Le Virtual Boy se sera vendu en tout à 800 000 exemplaires dans toute sa conception.

Image
Mario Tennnis VR est l'un de ces jeux bâclés au possible.

Une console abandonnée :

Pourquoi une telle machine signée de la patte de Nintendo est-elle tombée si bas? Pourquoi les ventes n'ont pas décollées? Pourquoi cet échec si injuste?

Les jeux sortis sur la console ont étés baclés au possible. Le projet de l'Ultra64 ayant mobilisé les forces de Nintendo, il ne restait que des miettes pour le virtual boy. En effet, les deux projets étaient développés en commun et la Nintendo64 est devenu le centre d'intérêt à cause d'une certaine Playstation. Le support des éditeurs tiers est absent car Nintendo à refusé tout simplement leur appui et le soutien marketing est léger. La console est livrée à elle-même, seul deux ou trois jeux valent le détour mais la ludohèque sortia au compte-goutte.

Autre souci et non des moindres, les miroirs sont très fragiles et le moindre choc leur fera perdre leur axe de rotation, provoquant de gros soucis graphiques. En outre, il existe un câble entre carte mère et carte graphique de mauvaise qualité qui, s'il rompt et cela arrive à moyen terme, détériore nettement l'aspect visuel. Les Virtual Boy sont tous condamnés à être défectueux.

Image
Wario Land, le hit de la console. Mais il ne sauvera pas le Virtual Boy.

Passons sous silence les 6 piles sous la manette nécessaires au fonctionnement de la console qui se consommaient à une vitesse folle! S'il existait un adaptateur secteur, son prix à été un frein aux ventes. De plus, l'installation de la console est long et fastidieux comparé à une console 32 bits, il faut à chaque fois faire de nombreux réglages avant de profiter de sa console et de ses jeux.

Et on arrive au défaut le plus important de la console, la 3D. Celle-ci provoque des effets indésirables chez les adultes. Malgré que Nintendo ait intégré une pause automatique ( désactivable ), c'est ce défaut qui va plomber les ventes de la machine. De surcroît, cette 3D est nocive pour les enfants de moins de 7 ans ( car leur vision n'est pas totalement développée ), autant vous dire que cet aspect fut très mal perçu à l'époque. C'est d'ailleurs toujours d'actualité avec la 3DS.

Image

En avance sur son temps, le Virtual Boy aurait certainement fait un coup d'éclat si son créateur s'était un temps soit peu occupé de sa progéniture. Ce fut l'échec le plus retentissant de Nintendo mais ce dernier a corrigé le tir depuis avec la 3DS qui succède à ce fleuron de technologie.

Image

Sources :

http://www.jeuxvideo24.com/news-multi-culture-game--6---le-virtual-boy_34175.html

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00012177/le-virtual-boy.htm



Message édité 11 fois. Dernière édition par Siderth le 08/04/13 à 20:29.


10 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Dossier : La Megadrive

Article posté le 25/03/13 à 22:53

Image

Introduction :

La Megadrive est une console conçue et produite par Sega sortie en 1988 au japon, 1989 en amérique du nord et 1990 dans le reste du monde. C'est le second modèle de machine élaboré par le constructeur puisque la Master System s'est vu décliner en 3 versions.

La sortie de cette nouvelle console a lieu dans un contexte plutôt défavorable pour Sega car la NES fait des ravages sur les sols américains et nippons. Pourtant, en 1988, la firme d'arcade va frapper un grand coup avec sa première 16-bits, véritable révolution sur le marché du jeu vidéo.

Image

Une conception secrète :

Fin 1986. Sur le marché des console, la Famicom de Nintendo explose tous les records de ventes. Grâce à ses licences phares, aux accords signés avec une multitude d'éditeurs, sa mascotte mondialement connue et sa popularité, la machine est élevée au rang de meilleure console 8-bits. La Master System en face ne peut pas se targuer de tels avantages et est handicapée par un retard de distribution qui sera fatale à la machine au japon et aux USA. Seul l'Europe, l'Amérique du Sud, l'Australie et bien évidemment la France lui porteront de l'intérêt mais malgré des qualités indéniables et de très bons jeux, la Master System ne peut suivre la cadence.

C'est alors que Sega se tourne vers le futur, vers une console bien plus puissante. Dans le plus grand secret, la firme confectionne une machine aux capacités spectaculaires pour l'époque, elles nécessiteront en tout deux années de conception. La société bénéficie d'une longueur d'avance sur ses concurrents puisque sa console est basée sur la même architecture que le système 16 employé par les bornes d'arcades. Il reste cependant le souci de la ludothèque qui a tant porté préjudice à la Master System, dès lors Sega va tout faire pour attirer les développeurs sur son nouveau support.

Image

Un lancement agressif :

Nous sommes en Octobre 1988. La Megadrive déboule au japon à la grande stupeur générale des joueurs, des développeurs et surtout de Nintendo qui ne s'attendait pas à une telle réponse. Et Sega ne va pas y aller avec le dos de la cuillère côté marketing. Seulement, la nouvelle console de salon n'attire pas le public japonais déjà conquis par une NES au sommet de sa forme. En revanche de l'autre côté du pacifique, on se frotte les mains et pas seulement les joueurs. En 1989 la Megadrive, rebâptisée Genesis pour ce coin du globe, aborde les côtes américaines. La sortie de la machine est préparée dans les grandes règles avec un slogan choc et le résultat est immédiat. L'engouement outre-atlantique prend des proportions énormes au point que Sega rallie des éditeurs sous contrat avec Nintendo.

La firme enfonce définitivement le clou sur la PC-Engine et la Nes grâce à son marketing et sa ludothèque vertigineuse ( arcade, sports, plateformes, adapteur MS, ect... ). Il faudra attendre l'année 1990 pour voir la Megadrive débarquer en Europe ainsi que dans le reste du monde, devancée par des critiques élogieuses de magazines qui la chouchoutent. Grâce au succès de la Master System qui égalait sa concurrente dans cette région, la Megadrive submerge littéralement la console de Nintendo. Les succès américain et européen permettent à la console de Sega de se doter de grandes licences et de populariser sa console face à une Nes vieillissante.

Image

Les ingrédients du succès :

Aux Etats-Unis, la campagne commerciale de Sega fut virulente contre la Nes avec cette phrase qui résonne encore dans les souvenirs des joueurs américains : "La Genesis fait ce que Nintendo ne fait pas!" en plus d'aligner des jeux impressionnants. En Europe, nous avons eu le droit à une campagne que tous les joueurs connaissent : "Sega, c'est plus fort que toi!" ou encore "Salut, c'est moi Maître Sega!". Elle restera la plus connue et pour preuve :

Vous rappelez-vous le slogan de la Nes? ( Nintendo, plus c'est intelligent plus c'est amusant! )
Ou de la Playstation? ( Ne sous-estimez pas la puissance de la PlayStation! ).

La Megadrive dispose donc d'une bonne réputation, de jeux de qualités, de soutien de joueurs et d'éditeurs mais il manque l'ingrédient clé, celui qui va élever Sega au même niveau que Nintendo et faire exploser ses ventes, une mascotte égalant le plombier. Une des autres raisons du succès de la Megadrive est l'absence d'une concurrence digne de ce nom, Nintendo ne prenant pas vraiment au sérieux la menace Megadrive, ce qui explique le retard de sa réaction.

Image

Une mascotte légendaire :

Si Nintendo s'est vite matérialisé dans Mario, cela à été plus compliqué du côté de Sega. Les premières tentatives ont démarrées avec Alex Kidd sur Master System mais jamais ce héros n'est jamais arrivé à la cheville du plombier moustachu. On tente de faire prendre la mayonnaise sur d'autres héros comme Joe Musashi ( Shinobi ), Tom-Tom ( Wonder Boy ) et même Mickael Jackson ( Moonwalker ). Toutes ces tentatives restent vaines mais Sega organise un concours interne de dessins. A l'image de Mario, le jeu d'accueil du héros sera de type plateforme, celui étant développé en parallèle de la conception de la mascotte.

Des centaines de héros de toutes sortes sont matérialisés en dessins et la firme opte finalement pour un lapin qui peut s'accrocher avec ses oreilles et lancer des objets. Seulement, au fur et à mesure que le jeu se développe, le héros et ses capacités ne coïncident pas avec le level-design. C'est alors que Yuji Naka et Naoto Oshima, membres de la future Sonic team, propose une mascotte séduisante, un hérisson qui possède la capacité de se rouler en boule pour tuer les ennemis. Il reste un nom à lui donner, les développeurs l'appeleront SuperSonic, en raison de sa vitesse de course vertigineuse, mais il sera raccourci à Sonic car le nom d'origine était trop long. Sa couleur bleue est évidemment tirée de celle du logo de Sega.

Image
Première apparition de Sonic dans Rad Mobile ( il pend en haut de l'écran ).

La riposte de Nintendo :

En 1987, Nec s'associe à Hudson-Soft, premier éditeur tiers de la Nes, pour créer la PC-Engine. Pour atténuer la menace de cette nouvelle venue, Nintendo use d'une politique étrange, il annonce le remplacement de sa NES mais ce n'est qu'un coup de bluff. La console de Nec se vend plutôt bien au japon et fait de l'ombre à la console de Big N, ce qui inquiète ce dernier mais pour un temps seulement puisque la Nes conserve son monopole. Néanmoins, la société travaille sur des prototypes et prépare la riposte pour montrer qui est le vrai patron.

La sortie de la Megadrive au japon n'inquiète pas vraiment notre géant. Seulement, la percée de Sega aux Etats-Unis saborde lourdement les ventes de la Nes dans cette contrée. C'est à partir de ce moment que Nintendo accélère la cadence pour sortir assez rapidement sa 16-bits car son empire se fait grapiller. A ce moment pourtant, Nintendo ne prend toujours pas conscience du danger que représente Sega mais ils vont vite s'en rendre compte.

Image

Le duel des Titans :

Les deux consoles étant sorties dans le monde entier, la guerre débute entre les deux firmes. La Super Nes annonce la couleur avec 300.000 unités vendues le premier jour mais Sega rétorque par un marketing très violent. Pourtant, la console de Nintendo démontre tout son potentiel par des licences phares et pour beaucoup ( Nintendo y compris ), la Megadrive à atteint son maximum de puissance et la Super Nes n'en fera qu'une bouchée. C'est à ce moment précis que Sega sort l'artillerie lourde et sublime toute la communauté du jeu vidéo. Sonic The Hedgedog fait taire les mauvaises langues et dévoile la formidable puissance de la Megadrive dont les ventes explosent. Le jeu est un succès planétaire grâce à son gameplay très accessible et sa vitesse démesurée. Sega va même se payer le luxe de critiquer la Snes qui ne peut pas faire aussi bien à cause de son processeur deux fois plus lent.

Le coup est rude pour Nintendo qui prend finalement conscience de la menace Sega et la bataille des 16-bits fait rage. Licences exclusives, jeux third-party, accords avec les éditeurs, marketing, on assiste à une véritable guerre sans pitié synthétisée par les deux mascottes, Mario et Sonic. Mais le vent tourne en faveur de Nintendo qui remonte doucement la pente grâce à des jeux d'une qualité exceptionnelle. Le marché américain est progressivement reconquis et seul l'Europe et le Brésil seront à dominance Sega.

Image

Le bras de fer des technologies :

Le souci du processeur de la Super Nes va rapidement être réglé par Nintendo grâce aux fameuses puces contenues dans certaines cartouches de jeux. En alliance avec la société Argonaut, Nintendo développe plusieurs puces destinés à améliorer la vitesse de calcul de sa console. Cet aveu de faiblesse devient un atout marketing et ampute la Super Famicom de son talon d'achille . La plus célèbre est évidemment la puce Super FX.

Du côté de Sega, on s'essaie aussi aux puces mais un seul jeu aura le droit à ce traitement faveur mais pas n'importe lequel puisqu'il s'agit de Virtua Racing, entièrement modélisé en 3D. Puis vient le Mega-CD dont l'existence connaîtra un échec important car en plus du coût, les évolutions graphiques et sonores ne sont pas au rendez-vous. Un dernier addon sera mis en vente, le 32X. Cette fois-ci, l'avancée est considérable mais les ventes sont désastreuses car l'extension est lancée en même temps que la Saturn. Ces deux échecs porteront un important préjudice à la crédibilité de la firme.

Image

La Super Nintendo finira par prendre l'ascendant sur la Megadrive et s'impose comme la gagnante grâce à une ludothèque grandissante et d'une qualité graphique exceptionnelle ( Starwing ou Donkey Kong Country ). Au final la console de Sega s'est vendue à environ 29 millions d'exemplaires contre environ 49 millions pour sa concurrente. Mais à travers sa machine, la firme du hérisson à prouvé sa qualité, son savoir-faire et s'est faite un nom. Elle marque l'apogée de Sega au sommet de sa créativité, de son inventivité et de son talent hors-norme dans les jeux et les campagnes commerciales. N'oublions pas Altered Beast, Monaco GP, Streets Of Rage, Alien Storm, Moonwalker, Shining In The Darkness, Shining Force, Landstalker, la série des Phantasy Star, Thunderforce IV, Soleil, Virtua Racing et bien entendu Sonic The Hedgedog ainsi que d'autres que je n'ai pas cité qui ont marqués à jamais cette console d'exception.

Image



Message édité 7 fois. Dernière édition par Siderth le 26/03/13 à 20:39.


5 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Xbox : La naissance d'une étoile

Article posté le 09/02/13 à 00:45

Image

Introduction :
La Xbox est une console concue et produite par Microsoft et sortie en 2001. Elle se situe dans la sixième génération de consoles avec la Dreamcast, la Playstation 2 et la Nintendo Gamecube. Elle fera son apparition d'abord aux Etats-Unis avant d'aborder les marchés européens et japonais en 2002.

C'est la première fois que Microsoft entre sur le marché du jeu vidéo sur console de salon. Mais avant de parler de la console, attardons nous brièvement sur la succès story de cette entreprise informatique américaine.

Image

Un créateur hors-norme :
William Henry Gates ( Bill Gates ) est né à Seattle en 1955 d'une famille aisée. Il découvre l'informatique dans son école privée et réalise son tout premier programme avec son ami d'enfance, Paul Allen. Son talent se révèle à des sociétés qui veulent collaborer pour leur sécurité informatique. Arrivé à l'Université Harward et à seulement 18 ans, il part fonder sa société qu'il bâptisera Micro-soft. Bill Gates à le chic pour dénicher un personnel de qualité et s'entoure de personnes compétentes.

Mais son premier tour de force se réalise par un heureux hasard. Le langage BASIC pour l'Altair 8800 dont il est le co-créateur avec Paul Allen marche du feu de dieu sur la micro-informatique. Dès lors, Bill Gates ne va cesser d'améliorer sa société en maintenant sa main-mise sur le marché des ordinateurs. Il se retira partiellement de son entreprise en 2008 pour se consacrer à sa fondation contre la pauvreté dans le monde à laquelle il a versé plus de 25 milliards de dollars.

Image

La naissance d'une étoile :
Mais revenons à la console. Vous vous demandez certainement les raisons de son existence? Souvenez-vous du krack américain en 1983, l'industrie du jeu vidéo s'écroule au profit de la micro-informatique. Si le marché japonais est sauvé par Nintendo et Sega, celui des américains à bien plus de mal à se relever. La micro-informatique à profité de cette catastrophe pour se présenter comme le sauveur des ménages et l'ordinateur familial est devenu indispensable. Le jeu vidéo revient petit à petit avec Sega, Nintendo mais surtout Sony.

Presque 40 millions d'unités vendues aux USA pour sa PS1, voilà de quoi inquiéter Microsoft qui se voit souffler une partie de son monopole sur le marché du jeu vidéo informatique. Même si c'est "officiellement" la raison qui pousse Microsoft à élaborer une console, les tensions entre les deux firmes n'ont jamais été aussi grandes. Le géant informatique aurait voulu un partenariat privilégié avec Sony car cela lui aurait rapporté gros. Mais ce dernier a besoin de Microsoft seulement pour le système d'exploitation Windows pour ses pc. Frustrée que Sony fasse son trou de son côté, la société américaine s'est décidée à venir combattre le géant multimédia sur son propre terrain.

Image

Préparatifs :
En 1996, Sega projette de créer une console 128-bits pour contrer Sony et Nintendo. Mais la société du hérisson à besoin d'un matériel assez avancé et contacte deux sociétés, Microsoft et Nec. Le premier lui offrira Windows CE, un système d'exploitation dédié aux jeux PC et le second un processeur graphique surpuissant ( également proposé par Microsoft mais refusé ). Mais le partenariat s'arrête ici pour Microsoft qui ne voit peut-être pas en la firme du hérisson un concurrent sérieux pour Sony. A défaut de trouver un constructeur pour casser le monopole de Sony, Microsoft imagine alors sa propre machine dans un projet bâptisé en nom de code " DirectX-box " et sera développé en toute discretion jusqu'à être révélé en 2000.

Car Billou en est convaincu, sa future machine va changer le visage vidéoludique et marquer son temps. Ce n'est pourtant pas le même son de cloche dans le monde du jeu vidéo et au sein même de l'entreprise, au point que ce projet invraisemblable est confié à une petite équipe interne dirigée par Seamus Blacklet. Jugée incompétence dans un premier temps à cause d'un prototype qualifiée de banal par la firme, l'équipe met les bouchées double et signe un design original en forme de X. Quelques mois seront encore nécessaires pour lifter la console pour arriver à l'aspect final tel que nous le connaissons.

Image

Dominance Sony :
En l'an 2000, La Playstation 2 débarque au japon précédée par la Dreamcast sortie un an et demi avant. En deux jours, Sony fait un coup d'éclat en écoulant un million de PS2 vendues rien qu'au japon. Sega, rongé par les échecs du passé et par l'absence d'attention voit sa situation se dégrader malgré des efforts colossaux. Du côté de Nintendo, le projet Dolphin est dans les tiroirs et est prévu en 2001 pour contrer la sortie de la Playstation 2. L'e3 2000 est l'occasion pour les constructeurs de montrer leur joujou en action et le monde vidéoludique est en admiration devant le Gamecube de Nintendo.

Mais l'arrivée d'un nouveau venu intrigue la presse et les joueurs. Microsoft présente sa console mais il y a un gros hic, enfin plusieurs. Pas de noms, pas de jeux, juste deux démos techniques, des caractéristiques trop séduisantes et bien au dessus de la concurrence. Mais surtout des photos prises en furtivité par un journaliste font enfler les rumeurs que le projet ne tient pas debout. Cela n'empêche pas Microsoft de rester confiant en l'avenir car les démos présentés ont montrés une qualité graphique jusque là jamais atteinte.

Image

Armée jusqu'au dents :
Et c'est bien la le letmotiv de la console, la puissance. A l'e3 2001, Microsoft lève le voile sur la console, Elle s'appelera Xbox. Les caractéristiques sont revues à la hausse, explosant toutes celles des consoles concurrentes. Mais cela se répercute dans le design de la console et de ses manettes qui ont une taille et un poids eux aussi bien supérieures aux autres machines. De ce coté, c'est la déception de la part de certains et de moqueries des autres. Malgré tout, Microsoft ne se décourage pas et va mettre la main au porte-feuille pour assurer le succès de sa console.

Et pour ça, rien de mieux que d'arroser à coup de millions de dollars les éditeurs tiers de jeux vidéos pour s'assurer d'une ludothèque bien garnie. Même Electronis Arts, au départ réticent, finira par accepter. C'est à cette même occasion que Microsoft achètera un petit studio nommé Bungie Studio, le créateur du célèbre Halo. Reste les campagnes commerciales et là encore, Microsoft ne regardera pas à la dépense et innondera de son argent les spots de télés américaines pour les monopoliser.

Image

Une concurrence rude :
La Xbox sort le 15 novembre 2001 aux USA soutenue par le concours de Bill Gates en personne à Time Square et avec en tête de gondole Halo, Project Gotham Racing et 18 autres titres. Le premier jour est couronné d'un bon succès, ce sont pas moins de 250.000 acheteurs qui se bousculent pour avoir leur console au prix plutôt accessible de 299 dollars. Mais trois jours plus tard, un nouveau challenger fait son entrée, le Gamecube, sorti un peu plus tôt au japon. Les deux sorties rapprochées vont inévitablement créer une confrontation entre les deux machines. Dans un premier temps, le Cube de Nintendo surpasse sa concurrente. Mais en quelques semaines, la console de Microsoft comble son retard et dépasse son rival grâce à un bon accueil des joueurs américains avec deux millions de Xbox écoulées en seulement un mois.

Fort de ce succès, Microsoft tente l'aventure en Europe, continent délaissé par Nintendo. La console à du mal à se vendre et voit ses ventes freinées par un prix de lancement très élevé, 479 euros pièce. La Plyastation 2, principale rivale de la Xbox, s'affiche à 300 euros et dispose d'une popularité sans faille. Microsoft est alors obligé d'abaisser ses coûts de ventes pour éviter la désertion des éditeurs qui le soutient. L'arrivée tardive du Gamecube n'arrange pas non plus les affaires du géant informatique car ce premier affiche un prix scandaleusement bas de 199 euros. Nintendo et Microsoft sont en guerre pour le plus grand bonheur de Sony qui atomisent ses adversaires sans le moindre effort.

Image

La douche froide :
Entre les deux lancements, Microsoft a tenté d'aborder les côtes japonaises. Sony y a fait un carton plein et Nintendo a connu un lancement honorable. Au premier jour, la Xbox suscite une certaine curiosité chez les joueurs nippons et les premiers acheteurs viennent acquérir le monstre. Bill Gates à fait spécialement le déplacement pour remettre en personne une Xbox au tout premier acheteur comme aux Etats-Unis. Même si la machine est loin de casser la baraque, elle fait un petit score salutaire de 125.000 unités vendues en trois jours seulement. Microsoft fait patte blanche aux japonais tant dans les spots publicitaires que pour des futurs jeux plus adaptés à cette contrée et une manette alégée en poids.

Mais tous les efforts de la firme de Redmond s'avèrent infructueux. Maladroit, le géant ne parvient pas à proposer des jeux de qualités pour ce type de joueurs friands des RPG de la PS2. Playstation 2 d'ailleurs moins onéreuse que sa concurrente et de fait plus accessible sans oublier le Gamecube de Nintendo. La domination de Sony sur le continent est telle que même la mane financière de Microsoft ne peut lutter et la Xbox est écrasé tel un insecte. La société aura finalement perdu énormément d'argent mais ce n'est pas tout.

Image

Forces et faiblesses :
La Xbox avait pourtant de sérieux atouts pour inquiéter la concurrence. Un puissant hardware, une architecture proche du PC, lui permettant d'étoffer sa ludothèque, le jeu en ligne, le Xbox Live, bien exploité, quelques licences marquantes, une ludothèque assez garnie et soutenue par des éditeurs tiers prestigieux mais surtout une source de financement qui semble intarrissable.

Seulement, le constructeur débute dans le jeu vidéo et va commettre de nombreuses erreurs. A commencer par les prix de ventes excessives de ses consoles et des accessoires qui l'accompagnent. Ensuite, la communication est parfois maladroite, comme la réponse apportée au souci des DVD rayés ou du célèbre RROD. Viennent les jeux ( souci au japon entre autres ), inadaptés pour le public ciblé. Enfin, le souci de notoriété auprès des joueurs découlant des premiers pas contre un Sony indétrônable.

Image

Money, money, money... :
Pour concurrencer ses adversaires, Microsoft va dépenser des sommes astronomiques pour que la Xbox reste à flot en lui assurant un prix de ventes bas pour s'aligner sur la concurrence. De fait, la console ne rapporte plus rien mais qu'importe, le dessin de Billou est de faire son trou et cela à n'importe quel prix et par n'importe quel moyen, ce qui coûtera au final la modique somme de 4 milliards de dollars! Une légende dit même que Microsoft aurait voulu acheter Nintendo pour effacer son concurrent, ce que Yamauchi, PDG de Nintendo aurait pris à la rigolade. Dires qui seront confirmés plus tard par l'ancien PDG de Sega of America, recruté par Microsoft au poste de porte-parole pour appuyer les ventes de la Xbox.

Car la situation de la console en 2003 n'est guère florissante. Handicapée par le Gamecube et écrasée par la Playstation 2, la console voient ses ventes stagner jusqu'à la fin de sa vie. Et justement, Microsoft planche déjà sur un projet nom de code "Xenon", qui deviendra la future Xbox 360. Une dernière erreur marquera la fin de vie de la Xbox, il s'agît du logo Games for Windows qui entâchera la machine et son créateur qui veut faire de sa console un ordinateur. Mais peu importe, le terrain est préparé pour la prochaine génération, la Xbox 360.

Image

Microsoft est loin de ses ambitions de base, à savoir détrôner le géant Sony, mais la Xbox dispose d'une petite notoriété grandissante. La firme à échouée sur ses ambitions mais à généré une communauté assez importante aux USA avec 15 millions d'unités vendues rien que dans ce pays. Face à l'intérêt porté par de nombreux joueurs, Microsoft prévoit une seconde console, bien plus puissante. La Xbox360 sort en 2005 et cette fois-ci, l'objectif de la société sera atteint en parti. Reste à voir si la nouvelle étoile, la Xbox One, sera au firmament.

Image

Sources :
http://www.obsolete-tears.com/microsoft-xbox-machine-225.html
http://x360.gx-mod.com/modules/news/article.php?storyid=4132
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011173/l-histoire-de-microsoft-2000-l-annonce-de-la-xbox-011.htm
http://xbox-mag.net/l-histoire-de-la-xbox__4321.html#axzz2UnuZEuqM
http://www.clubic.com/actualite-44307-microsoft-baisse-le-prix-de-sa-xbox-de-479-a-299-euros.html
http://www.gamekult.com/actu/xbox-et-japon-lamour-impossible-A108786.html

Vidéos :
http://www.gameblog.fr/news/32628-culture-game-06-l-histoire-de-la-xbox



Message édité 7 fois. Dernière édition par Siderth le 31/05/13 à 00:39.


23 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Dossier console à succès : La Playstation

Article posté le 02/02/13 à 19:38

Image

La Playstation est une console produite et concue par Sony et sortie fin 1994. Elle fait partie de la 5ème génération de console avec la Sega Saturn et la Nintendo 64. Elle est la grande victorieuse de cette époque avec 104 millions d'unités vendues à travers le monde.

Mais comment une telle machine à pu s'imposer face à Sega et surtout s'accaparer le leadership de Nintendo? Comment une société inexpérimentée dans le monde vidéoludique à pu détrôner les deux géants? Pour comprendre le succès de la console, il faut remonter au temps de la Super Nes.

Image

Les prémices de Sony dans le jeu vidéo débutent avec Nintendo en 1988. Cette alliance donne naissance à une console très puissante bâptisée Super Famicom dont Sony à créé le processeur sonore. Les relations entre les deux firmes japonaises sont au beau fixe et le succès de cette nouvelle console florissant. Mais ce partenariat laisse naissance à un autre projet. La PC-Engine de NEC, qui est doté d'un lecteur CD, donne la même idée à Sony qui propose à Nintendo de doter la Super Nes d'un accessoire accueillant ce support.

Ce dernier accepte et laisse carte blanche à son allié. Mais les clauses de l'accord ne plaisent pas vraiment à Nintendo car Sony, qui veut gagner sa croûte sur le marché, décide unilatéralement que les droits du support CD lui appartiennent. Nintendo envoit donc deux de ses dirigeants en europe pour conclure un autre accord plus avantageux. Sony continue d'élaborer son projet et lors de sa finalisation l'annonce officiellement. Mais le lendemain, Nintendo vient souffler cette nouvelle en intervenant publiquement qu'un projet identique est confié à Philips, grand rival de Sony.

Image

Ce retournement de situation à l'effet d'une bombe à retardement au japon car cet évenement est perçu comme une trahison. Sony se retrouve seul tandis que Nintendo et Philips continuent de travailler ensemble. Cependant, les éditeurs tiers ne l'entendent pas de cette oreille et en ont tout simplement ras-le-bol des chamailleries entre les firmes. Finalement, les trois sociétés travaillent de pair pour un nouveau projet commun, le Nintendo Disk.

Cette fois, les accords sont plus en faveur de Nintendo et les géants multimédias ont aussi leur part du gâteau. Mais Nintendo va prendre la décision d'annuler purement et simplement le projet. L'échec du MegaCD de la MegaDrive est passé par là et Nintendo qui ne souhaite pas une humiliation identique préfère se concentrer sur son futur bébé, le Project Reality ( Nintendo 64 ).

Image

Mais pour Sony, pas question d'abandonner le support CD. La firme croit en son potentiel et décide d'y consacrer sa propre plateforme pour montrer les possibilités de sa future console. Humilié et trahi par l'arrogance de Nintendo, Sony va tout faire pour faire vaciller le leader de son piédestal. En janvier 1994, elle annonce la sortie future d'une future machine, la Playstation. Dévoilée en milieu d'année, la console séduit nombres d'éditeurs par ses capacités et son lecteur CD. Sony qui sait que sa console ne fera pas de vieux os si elle ne se dote pas de jeux de qualité s'entoure d'une multitude de développeurs et d'éditeurs. De surcroît, le géant multimédia va amorcer un flot ininterrompu d'informations et de publicités sur sa future bécane.

La sortie de la Playstation met une claque à la Saturn de Sega. Sa line-up d'une très bonne qualité propulse la console de Sony au hit-parade. Moins bien armée sur l'architecture, la console de Sega n'attire pas vraiment les éditeurs. Pire encore, elle est décriée comme inférieure par les joueurs. Sony, qui débute juste dans le monde vidéoludique, fait une campagne commerciale dans les règles de l'art. Les titres suivants qui sortiront sur sa console vont la populariser à échelle mondiale. Le prix de la bécane est plus qu'attractive que la console de Sega et Sony assène un marketing à la hauteur de l'arrogance de Nintendo.

Image

La Saturn ne peut faire le poids mais fait de la résistance au japon. Après un an et demi de retard, la Nintendo 64 finit par voir le jour. Si son lancement est une réussite les premiers jours, la tendance décroît très rapidement. Sony s'est déjà fait une place au soleil et innonde les médias de spots et d'annonces publicitaires. Jamais Nintendo et Sega ne concurrenceront cette course éffrenée. En 1997, il est temps pour Sony de se débarasser une bonne fois pour toute de ses adversaires. La sortie de FF7 décapite la Saturn et plombe sévèrement la Nintendo 64.

Rien ne peut arrêter le rouleau compresseur Sony. La firme est reconnue mondialement pour ses produits multimédia et le public lui donne son aval. La ludothèque de la Playstation fleurit, son empire s'étend de jour en jour, le prix de sa console baisse en permanence, accroîssant son attractivité, les médias et les joueurs ne parlent que d'elle. La Nintendo 64 tente de résister avec ses licences fétiches mais ne parviendra pas à renverser la vapeur car le choix du support cartouche va faire fuir les éditeurs.

Image

Sony finit d'achever Nintendo avec un jeu mythique, Gran Turismo. La claque est monumentale pour Big N qui ne s'en relèvera pas malgré des sorties de titres d'une qualité nettement supérieur. Les éditeurs tiers ont pris leur parti, Sony, et arroseront sa console de hits. La Nintendo 64 finit par s'éteindre en 2001 pour la Gamecube.

Sony devient le leader incontesté de cette 5ème génération. Sa vengeance, au delà de ses espérances, est à la hauteur de l'arrogance dont Nintendo avait fait preuve à son égard. La Playstation 2 suivra le même sillon en dominant la 6ème génération.

Image

Sources :

http://www.superfamicom.fr/hard/super-famicom-cd-rom-adaptateur-play-station.html

http://polygonweb.online.fr/playstation.htm

http://www.grospixels.com/site/psx.php



Message édité 6 fois. Dernière édition par Siderth le 03/02/13 à 02:07.


61 commentaire(s)
Voir les autres articles du même auteur au sujet de :

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur


Page [ 1 2 3 4 5 6 ]


// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial