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Test de Kingdom Hearts: Dream Drop Distance

Article posté le 31/07/12 à 22:00


Kingdom Hearts: Dream Drop Distance

Pour commencer, un petit mot sur la série

Kingdom Hearts est une série de jeux vidéo censée être une trilogie mélangeant les univers de Disney et de Final Fantasy (par ailleurs, il y a un test du premier Kingdom Hearts aussi dit KH par NotoriousJr à ce lien : http://www.blork.net/blam/topic-1104 ). Cela fait maintenant un bon moment que l'on attend un épisode qui suive réellement Kingdom Hearts 2. Or on ne l'a pas eu avec Birth by sleep (les origines de la série), 358/2 days (en gros, c'est ce qu'il se passe du côté des "méchants" avant KH2) ou encore Recoded (alors l'histoire de celui-ci est un peu étrange, mais en gros, il ne se passe rien d'important dans l'histoire des KH. C'est par ailleurs le seul KH à avoir un scénario qui ne sert en presque rien dans l'histoire des autres KH). Et c'est là que Dream Drop Distance apparait. Enfin une réelle suite aux évènements de KH2. Maintenant, voyons voir ce que vaut le jeu!

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Voici les 3 personnages autour desquels tourne l'intrigue principale des jeux. Celui qui remonte avec les cheveux gris, c'est Riku et celui que Mickey veut rattraper est Sora (le personnage central de KH)


Côté scénario... Pas toujours simple à comprendre

Le jeu est donc la suite directe de KH2 (dont je ne peux pas parler, ça serait trop long) et on reprend les aventures de Sora et Riku. Pour faire simple, ces derniers se doivent de maîtriser leur arme (la Keyblade) encore mieux pour pouvoir affronter la menace qui se rapproche de plus en plus. L'ancien maître de Mickey, Yen-sid (essayez de mettre ce nom à l'envers...) veut donc leur faire passer un examen de maîtrise qui leur permettrait d'acquérir un don bien utile pour la suite. Pour ce faire, ils les envoient dans des mondes dits "endormis" pour les sortir de leur torpeur et de leur cauchemar pour qu'ils ressurgissent dans la réalité. Mais tout ne se passera pas exactement comme prévu... (Je vous jure que j'ai essayé de faire au plus simple)
Et c'est ainsi que durant le jeu, vous vous balladez avec Sora et Riku (le personnage change au bout d'un certain temps) de monde en monde pour les aider à se sortir de leur "sommeil". Dans ces mondes, de petits êtres appelés "Dream Eater" (ou avale-rêve) seront nos ennemis ainsi que nos alliés (forme cauchemar ou forme esprit).

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Les voici, par exemple, dans le monde des 3 mousquetaires de Disney. Réplique écrit en japonnais pour pas vous spoiler. Pas comme s'ils disaient un pour tous et tous pour un non plus...


Des mondes magnifiques à découvrir

Là, très franchement, c'est sublime! Les mondes sont vraiment beaux et profitent d'une 3D totalement maîtrisée qui donne une profondeur et contribue à l'univers. En plus de ça, c'est très fidèle aux univers dont c'est tiré (c'en est assez étonnant des fois). Je suis tombé totalement sous le charme de certains mondes grâce à leur beauté comme les mondes de Fantasia où on suit les 4 saisons quand on change de "pièce" (en gros, à chaque chargement de map). Et les modélisations de visage sont vraiment très impressionnantes, moi qui suis plutôt difficile et souvent déçu là-dessus, pour une fois, me voilà satisfait.
Sora et Riku visitent toujours les mêmes mondes mais ils ne passent jamais exactement dans les mêmes endroits (par exemple, dans le monde de Pinochio, Sora se retrouve au parc d'attraction et Riku... dans le corps de Monstro la baleine...) mais il arrive quand même qu'on ait l'impression de faire la même chose d'un perso à l'autre (même si c'est une sensation assez rare)

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On peut aussi se mettre sur cette colline avec Sora. En 3D, c'est vraiment très beau



Des musiques pour accompagner et bien nous transporter dans ces mondes

Là-dessus aussi, le jeu est irréprochable. Les mélodies bercent le jeu, se mêlent toujours au monde avec brio et il arrive même que l'on quitte le monde avec regret car on aurait bien écouté sa musique un peu plus longtemps. Qui plus est, dans les mondes de Fantasia, ils ont remis les musiques originales pour accompagner les niveaux et pour mieux en profiter, le personnage ne fait plus de bruit quand il combat (même s'il reste les bruitages de l'affrontement, le personnage ne parle plus) et chaque coup de Keyblade fait une note de musique. Totalement enchanteur!

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Un dream-eater qui va particulièrement bien avec la partie sur la musique. Je vous présente Neko!



Et un gameplay rempli d'idées malgré quelques erreurs...

Le gameplay, en simple, consiste à tuer les ennemis à coup de Keyblade, de capacités et de sorts que l'on débloque au cours de la partie et dont l'on équipes nos personnages selon les disponibilités (chaque personnage peut avoir un nombre d'actions très limitées et ceraines capacités ne peuvent être apprises que par Sora ou que par Riku).
Ensuite, pour compliquer les choses, d'autres commandes existent. Déjà, ils y a les modes fluidité (qui s'enclenchent à volonté si le décor le permet) permettant de sauter de mur en mur pour au final retomber sur l'ennemi (ou tout simplement pour se déplacer plus vite), ou bien de tournoyer autour d'un poteau pour sauter plus haut en ressortant de ce poteau ou encore une fois, mieux agresser un ennemi, ou encore glisser sur des barres, rails ou tout autre pour aller plus vite (et encore une fois, agresser les monstres). C'est une nouveauté de KH, il n'y avait jamais eu de mode fluidité dans les autres KH. En soi, c'est très fun de sauter de mur en mur etc... (même si pas toujours évident à contrôler). Mais les KH ont toujours eu un petit défaut de caméra, alors là, avec les sauts de partout, la caméra s'affole très aisément même si on peut la contrôler grâce au circle pad pro ce qui est plus arrangeant que les touches R et L servant aussi à viser les ennemis.
Ensuite, il y a les modes altérations du réel. Ces modes vous permettent d'intéragir avec certains éléments du décor (des fois obligatoire pour avancer) où même des monstres ayant perdu de la vie. On peut par cette manière enfermer les monstres dans une bulle, les envoyer valdinguer sur d'autres monstres, etc... et ce toujours avec l'écran tacile.

Maintenant, venons-en aux dream-eaters. Chaque fois que l'on bat un dream-eater forme cauchemar, il donne des récompenses comme l' expérience, points de vie, munnies (= argent des KH) et, des fois, des matériaux aux noms étranges permettant de créer des esprits. En gros, on peut créer des esprits pour notre équipe en tuant des cauchemars.
Chaque esprit est totalement différent. Or on peut se "lier" avec ces esprits, en les caressant (oui, on peut les caresser avec le stylet à la nintendogs) ou les faire jouer à des mini-jeux (comme leur renvoyer des ballons ou utiliser la Réalité augmentée avec des cartes de RA pour avoir de nouveaux esprits ou encore le gyroscope pour leur faire trouver des trésors...) et aussi, en les faisant combattre. Ces capacités qu'ils débloqueront seront des capacités pour Sora et Riku (nouvelle attaque, amélioration de statistiques ou autre). On ne peut avoir que 3 esprits avec un personnages, 2 qui se battent et en réserve. Or dès qu'un personnage n'est plus équipé de son esprit, il perd toutes les compétences que l'esprit a (jusqu'à ce qu'ils remettent l'esprit dans son équipe). Donc pour changer pour avoir un meilleur esprit, c'est pas toujours évident. Et évidemment, les meilleurs esprits demandent aussi les objets les plus rares pour les créer...
Ces esprits prennent également part au combat et sont des alliés très utiles, qui plus est, les personnages peuvent fusionner avec les Esprits. Riku fusionne avec eux pour décupler ses compétences à la Keyblade. Sora, lui, les "utilise" vraiment (par exemple, il se met sur le dos du "chien" pour qu'il aplatisse les ennemis)
Enfin j'ai parlé très vite fait de l'idée qui consiste à alterner entre les 2 personnages Sora et Riku. Cette idée me plaisait bien au départ. Puis j'ai assez vite changé d'avis. On peut choisir de changer plus vite mais on ne peut jamais retarder le changement de personnages. En gros, en plein milieu d'un monde, l'on se voit obligé de changer de personnage. Il faut avouer que c'est assez déroutant quand tu te dois, à chaque fois, de reprendre ton personnage et de t'y retrouver. Et contre les combats de boss un peu longs, si le changement intervient avant la fin du combat, il faudra refaire le boss en entier...

Avant chaque début de monde il y a aussi le mode transition qui est un mode où l'on contrôle notre personnage un peu comme dans un shoot'em all. Ce mode permet de débloquer quelques éléments rares pour créer les esprits à condition de faire un bon score.
Et évidemment, il faut à chaque fois finir le monde avec les 2 personnages pour débloquer la suite.

Ah et pour rallonger un peu la durée de vie du jeu une fois qu'on l'a fini, il existe des portails de défi. On les active sur l'écran tactile et ... on fait le défi qu'il contient. Certains de ces défis relèvent des boss les plus forts du jeu.
Par ailleurs, en parlant de durée de vie, on peut bien lui accorder une trentaine d'heures voir un peu moins si l'on ne veut pas débloquer la fin cachée. Et beaucoup plus si l'on souhaite le finir à 100%.

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Et uniquement parce qu'il a(vait, une longue histoire encore...) le même prénom que moi, voici Axel, un personnage qui n'est pas sans importance pour ce jeu!



En conclusion, ce jeu m'a réellement charmé. Doté d'un gameplay efficace et fun même si pas sans défaut et d'une réalisation impeccable, c'est surtout son univers qui, une fois de plus, m'a embarqué. Bref une très bonne expérience.

Ah et pour ceux qui ont peur de ne pas suivre car ils n'auraient pas joué aux autres jeux (honte à tous ceux-là!), ne vous inquiètez pas, au fur et à mesure que le scénario progresse, on gagne des résumés d'absolument tous les autres jeux KH.

Une petite note subjective pour ceux qui n'ont pas envie de lire le test en entier: 17/20



Message édité 10 fois. Dernière édition par Mr_Pity le 24/09/12 à 02:48.


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Test de Kid Icarus: Uprising

Article posté le 23/05/12 à 08:04

Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus, ça vient d'où?

Kid Icarus est un jeu sorti en 1986 sur NES pour la première fois où l'on contrôlait un ange appelé Pit, qui devait sauver la déesse Palutena retenue captive dans les enfers par la méchante Médusa. C'était un jeu de plate-forme où l'on pouvait sauter et tirer sur les ennemis grâce à un arc. Une suite est sortie sur GameBoy en 1991 où le principe de jeu restait le même. 21 ans plus tard ressort un nouvel opus de ce jeu, développé cette fois par Sakuraï (papa de Kirby et Super Smash Bros) et l'équipe de Project Sora après que le héros Pit soit apparu en tant que personnage jouable dans Super Smash Bros Brawl. Voyons ce que ce jeu réserve comme surprises!

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Voilà à quoi ressemblait Pit à sur la NES, jeu par ailleurs téléchargeable sur 3DS


Un petit relooking du jeu par rapport à la NES et la Game boy?

Alors parlons donc des graphismes de ce jeu. Ne tournons pas plus longtemps autour du pot, ce jeu est beau, mais alors vraiment très beau. Les environnements sont riches et variées, les personnages sont bien modélisés, la 3D est, elle-aussi, très séduisante, on est bien loin des pixels du premier opus, et le jeu joue par ailleurs sur cet aspect avec humour. Ce jeu est, pour le moment, le plus beau que j'ai pu faire sur 3DS.

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Tout de suite, ça en impose un peu plus que sur la NES


Et pour le scénario, on va encore devoir battre Medusa?

Et oui, lorsque l'on commence le jeu, Palutena nous apprend bien que Medusa est revenu sans que l'on sache comment et qu'il faut l'affronter pour éviter que son armée des Enfer décime tout sur son passage. Mais ne vous inquiétez pas, le scénario ne s'arrête vraiment pas à ça, dans ce jeu, on va de surprise en surprise sans jamais pouvoir être réellement capable de prévoir ce qui va arriver. Au final, on a un scénario qui se tient très bien et qui est expliqué dans les cinématiques ainsi qu'à tout moment du jeu. En effet, en même temps que l'on joue, Palutena et les autres personnages présents selon les niveaux se parlent entre eux et parlent avec Pit. Le problème, c'est qu'ils parlent en anglais et qu'il est difficile de suivre les sous-titres de ce qu'ils disent en même temps de jouer tellement les évènements et combats s'enchaînent rapidement si on est au niveau de difficulté adaptée. Un jeu qui aurait réellement gagné à avoir un doublage français. C'est une des rares choses que l'on peut reprocher au jeu. Le jeu est sinon rempli de références à beaucoup d'autres jeux ou même films (jusqu'à Star Wars, et oui) et les dialogues sont vraiment bourrés d'humour eux aussi.

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Voilà à quoi ressemble la nouvelle Medusa


Et la bande-son dans tout ça?

Et bien, ce n'est pas moins de 4 compositeurs de renom qui se sont penchés sur cette bande-son, entre autres celui de Tales of, de Xenogears et Chrono Trigger et celui de Grandia. Et franchement, le résultat est là. Les musiques sont nombreuses et vraiment très plaisantes, s'adaptant toujours extrêmement bien avec le niveau et le moment de l'histoire. Une bande-son irréprochable donc. On en attendait pas moins avec Sakurai qui avait déjà réuni un nombre plus que considérable de compositeurs pour Super Smash Bros Brawl.

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On retrouve dans ce jeu certains monstres des anciens Kid Icarus comme le Monoeil présent sur cette image


Un contenu digne d'un jeu de console de salon dans un jeu de console portable

En effet, niveau contenu, on a vraiment de quoi faire. On peut commencer par le mode solo qui doit nous prendre entre 10 et 15h si on le fait une fois. Puis ensuite on rajoute tous les objectifs dans les niveaux du jeu nous permettant de gagner des Icarons (chose semblable aux trophés de Super Smash Bros Brawl) ou de nouvelles armes pour Pit qui ne se bat plus uniquement à l'arc. En tout, il y a 3 tableaux de 120 objectifs, nous donnant un total de 360 objectifs. Des objectfs allant de "finir tel niveau en tel temps" à "passer tel nombre d'heures sur ce jeu" ou "finir tel niveau à une difficulté telle" ou "finir un niveau avec tel arme" ou encore "jouer tant de fois à tel mode en multi" ou même "jouer tant d'heure à tel mode" etc... Déjà rien qu'avec ça, on a vraiment de quoi faire. Rajouter donc à ça un mode multi online vraiment très bien fait (j'en parlerai un peu plus tard), les cartes de RA qui, même si c'est plus accessoire qu'autre chose, sont très sympathiques, le lancer d'Icaron (assez semblable au système de Super Smash Bros Melee pour avoir des trophées ou encore à la loterie avec le coquillages pour avoir des figurines dans Zelda Minish Cap), le mode de création d'armes via le streetpass et nous voilà avec un contenu vraiment énorme, de quoi faire plusieurs centaines d'heures je pense.

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Voilà le jeu du lancer d'icarons. Selon le nombre "d'oeufs" que l'on envoie et le nombre d'Icarons que l'on a déjà, on a plus ou moins de chances d'avoir un nouvel Icaron de débloqué


Le gameplay: phase de vol et phase au sol

Le jeu est coupé donc en 2 phases, les phases de vol et les pases au sol. Pour ce qui est des phases de vol, Palutena nous permet de voler grâce au don du vol pendant 5 min et dirige notre trajectoire pendant que l'on attaque les ennemis et en essayant d'esquiver obstacles et autres missiles envoyés par l'ennemi. On vise donc l'ennemi au stylet, on peut bouger sur les côtés grâce au pad et on tire plus ou moins loin, plus ou moins fort selon l'arme avec la touche L (du moins les droitiers). Le gameplay de cette phase est assez instinctif et simple à prendre en main.
Ensuite vient la phase au sol, là, ça se complique un peu. On contrôle donc toujours Pit au sol, on vise toujours au stylet sur l'écran du bas, le problème étant que l'on gère aussi la caméra avec ce même stylet qui nous permet de viser (ce que l'on ne fait pas en phase de vol vu que Palutena nous dirige) pendant que l'on se déplace avec le pad, le tout n'étant vraiment pas instinctif et simple à prendre en main. Il faudra un petit temps d'adaptation avant que ça ne vienne vraiment, une fois ce petit moment passé, le jeu devient tout simplement génial à jouer, même si des fois, quand un ennemi attaque par derrière, il est difficile de se retourner vite en gérant ça avec le stylet. Chacun des niveaux au sol se finit par un Boss.
Pour ces 2 phases, Pit dispose de tout un arsenal d'armes plus ou moins puissantes avec chacune ses caractéristiques qui lui sont propres. Par exemple, les griffes permettent de faire plus de combo au corps à corps et de courir plus longtemps sans s'essoufler (car oui, si Pit court trop longtemps, il s'essoufle et s'arrête pendant un petit moment, ce qui peut être très gênant,) mais ont des projectiles à très faible portée et souvent à faible puissance aussi, contrairement aux batons qui permettent de tirer de très loin mais qui sont très mauvais au corps à corps et qui font que leur porteur s'essoufle rapidement. En plus de ça, chaque type de griffe a lui aussi ses caractèristiques (plus de puissances, moins de vitesse etc...). A savoir que chaque arme a aussi des bonus en plus (genre poison +2 ou tir chargé +3) mais ça, c'est en fonction du niveau de l'arme et c'est assez aléatoire. Il y a aussi un système de fusions d'armes nous permettant de fusionner 2 de nos armes pour en créer une troisième si l'on en a envie, une troisième qui aura certains bonus de chaque arme fusionnée (par exemple si l'arme A a poison +2 et si l'arme B a tir chargé +3, il se peut que l'arme C ait poison +2 et tir chargé +3).
Ensuite Pit a des dons qu'il peut trouver dans les niveaux selon la difficulté (invisibilité, invincibilité durant un court moment etc...), on ne peut pas mettre autant de dons que l'on veut à Pit, on va donc agencer les dons (avec un système qui n'est pas sans rappeler Tétris,) de manière à ce qu'il y en ait le plus possible qui tiennent.
La difficulté des niveaux est réglable avant d'entrer dans le niveau grâce à un système avec un chaudron auquel, plus on donne de coeur, plus le niveau sera dur, mais plus les récompenses seront élevées et intéressantes (armes plus puissantes, plus de coeurs donnés par les ennemis). Donc à vous de régler selon la difficulté qui vous convient tout en sachant que les niveaux ont eux aussi une difficulté croissante.
Il existe aussi des robots créés pas les dieux que l'on peut contrôler dans certains niveaux ce qui permet au jeu de se renouveller un peu plus encore.

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Un Boss en phase de vol, ça arrive aussi des fois


Le mode Multi

Le mode multi est, lui, divisé en 2 catégories: le seul contre tous, le mode "banal" où l'on affronte 5 joueurs au sol et où c'est chacun pour soit, en sachant qu'il y a des items et des capacités que Pit ne pourra utiliser que en multi. Et il y aussi le mode Lumière VS Ténèbre, où là, il y a deux équipes de 3 joueurs, en noir pour les ténebres et en blanc pour la lumière, qui s'affrontent au sol. Il y a une jauge de vie pour chaque équipe, lorsque un joueur meurt, la jauge de vie de l'équipe baisse (plus son arme est puissante, plus la jauge baisse), lorsque la jauge est entièrement vide, le dernier joueur à être mort devient Pit ou Dark Pit selon son équipe, et il est plus puissant et résistant que les autres joueurs. Son arme à lui est une des armes d'un des joueurs d'une des 2 équipes choisies aléatoirement je présume. Lorsque l'ange perd, l'équipe ayant perdu l'ange, a perdu. Autant dire que l'ange, selon le terrain, peut soit essayer de se cacher, soit détruire plusieurs joueurs en face permettant donc à son équipe de revenir au score. On pourrait peut-être reprocher à ce mode que les armes les plus bourrins ne sont pas assez pénalisées, mais c'est vraiment si on veut trouver un défaut.

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Voici donc un joueur de l'équipe des ténèbres avec en haut à gauche, sa barre de vie, et en bas, les barres de vie des 2 équipes


En conclusion, ce jeu est vraiment un très bon jeu, surement un must have pour la 3DS. Une réalisation vraiment impeccable et un contenu assez incroyable même si une maniabilité un peu délicate au départ pour certaines phases de jeu. Mais une fois habituée, ce n'est que du bonheur.



Message édité 7 fois. Dernière édition par Mr_Pity le 19/01/14 à 02:53.


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